Hitting the Books: Γιατί δεν έχουμε κάνει τον «Πολίτη Κέιν» του gaming

Το υγιεινό κλασικό επιστημονικής φαντασίας του Στίβεν Σπίλμπεργκ,

ET ο Εξωγήινος

έγινε πολιτιστικός λίθος μετά την κυκλοφορία του το 1982. Το βιαστικά αναπτυγμένο παιχνίδι της ταινίας (όπως στο, “έχετε πέντε εβδομάδες για να το βγάλετε στην αγορά”) το παιχνίδι σύνδεσης Atari 2600 έγινε πολιτιστικός λίθος

για τελείως διαφορετικούς λόγους

.

Στο νέο του βιβλίο,


Τα παιχνίδια είναι φτιαγμένα από



,

πειραματικός δημιουργός παιχνιδιών και επίκουρος καθηγητής σχεδιασμού και υπολογιστικών τεχνών στο Πανεπιστήμιο Concordia στο Μόντρεαλ, ο Pippin Barr αποδομεί τη διαδικασία σχεδιασμού του παιχνιδιού χρησιμοποιώντας μια οκτάδα των προηγούμενων έργων του για να ρίξει φως σε συγκεκριμένες πτυχές του πώς τα παιχνίδια θα μπορούσαν καλύτερα να συνδυαστούν. Στο παρακάτω απόσπασμα, ο Δρ Barr σκέφτεται τι κάνει καλό σινεμά έναντι των παιχνιδιών και γιατί οι στόχοι αφήγησης αυτών των δύο μέσων μπορεί απαραίτητα να μην ευθυγραμμίζονται.


Τύπος MIT

Απόσπασμα από


Τα παιχνίδια είναι φτιαγμένα από




από τον Pippin Barr. Ανατύπωση με άδεια από το The MIT Press. Πνευματικά δικαιώματα 2023.


Στην έκδοση βιντεοπαιχνιδιών Atari 2600 της ταινίας

ET ο Εξωγήινος

(Spielberg 1982), που επίσης καλείται

ET ο Εξωγήινος

(Atari 1982), η καθοριστική εμπειρία πέφτει σε λάκκο. Είναι σκληρά ταιριαστό, λοιπόν, που εκατοντάδες χιλιάδες φυσικά φυσίγγια του παιχνιδιού θάφτηκαν σε μια χωματερή το 1983. Γιατί; Ήταν μια από τις πιο θεαματικές αποτυχίες στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών. Γιατί; Συχνά τίθεται μπροστά και κέντρο ως το χειρότερο παιχνίδι όλων των εποχών. Γιατί; Λοιπόν, όταν το παίζεις, πέφτεις συνέχεια σε ένα λάκκο, μεταξύ άλλων…

Αλλά ήταν το βιντεοπαιχνίδι

ET

τόσο τρομερό; Από πολλές απόψεις ήταν θύμα της αδηφάγας πείνας της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών για υπερπαραγωγές «σίγουρη φωτιά». Μια στρατηγική ήταν η προσαρμογή ήδη δημοφιλών ταινιών όπως

Raiders of the Lost Ark

ή, ναι,

ET ο Εξωγήινος

. Έχοντας κυκλοφορήσει βιαστικά στην αγορά με χρόνο ανάπτυξης μόλις πέντε εβδομάδων, το παιχνίδι αναπόφευκτα δεν είχε την προσεκτική δημιουργία του παιχνιδιού προσανατολισμένου στη δράση, υποστηριζόμενο από δοκιμές κοινού που είχαν άλλοι τίτλοι της Atari. Θα υποστήριζα, ωστόσο, ότι ο δημιουργός της, ο Χάουαρντ Σκοτ ​​Βόρσοου, βρήκε τον δρόμο του σε μια πιο αληθινή απεικόνιση της ουσίας της ταινίας από ό,τι θα περίμενε κανείς.

Ναι, στο παιχνίδι ο ET πέφτει συνεχώς σε λάκκους καθώς φυγαδεύεται από

και κυβερνητικούς πράκτορες. Ναι, το παιχνίδι είναι αποπροσανατολιστικό όσον αφορά την κατανόηση του τι πρέπει να κάνουμε, με απόκρυφα σύμβολα και ασαφείς στόχους. Αλλά από την άλλη πλευρά, όλα αυτά δεν κάνουν για μια πιο οδυνηρή απεικόνιση της εμπειρίας του ET, που έχει εγκλωβιστεί σε έναν εξωγήινο πλανήτη, που προσπαθεί να επιστρέψει στο σπίτι; Κι αν

ET ο Εξωγήινος

είναι μια καλή προσαρμογή της ταινίας και απλώς ένα μη δημοφιλές βιντεοπαιχνίδι;

Ο κόσμος των βιντεοπαιχνιδιών θαύμασε τον κόσμο του κινηματογράφου από την αρχή. Αυτό οδήγησε σε μια μακροχρόνια συζήτηση μεταξύ του σχεδιασμού των παιχνιδιών και της οπτικοακουστικής γλώσσας του κινηματογράφου, από τα cutscenes μέχρι την αφήγηση έως τα fades και πολλά άλλα. Υπό αυτή την έννοια, οι ταινίες είναι ένα από τα βασικά υλικά από τα οποία κατασκευάζονται τα παιχνίδια. Ωστόσο, ακόμη και η σύγχρονη κυριαρχία των βιντεοπαιχνιδιών στον ανταγωνισμό εσόδων δεν ήταν αρκετά αρκετή για να καταπραΰνει την ενοχλητική αίσθηση ότι τα παιχνίδια απλώς δεν ταιριάζουν. Ο Roger Ebert ισχυρίστηκε περίφημα (και μάλλον υπερβολικά) ότι τα βιντεοπαιχνίδια δεν θα μπορούσαν «ποτέ να είναι τέχνη» και παρόλο που μπορούμε να γελάσουμε περισσότερο με αυτό τώρα που έχουμε παιχνίδια όπως

Κεντάκι Route Zero

και

Disco Elysium

, ακόμα πονάει. Τι θα γινόταν αν ο Έμπερτ είχε δίκιο με την έννοια ότι τα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι τόσο καλά στο να είναι τέχνη όσο είναι ο κινηματογράφος;

Η τέχνη σπάνια ήταν στο μυαλό των στούντιο παιχνιδιών για τη δημιουργία κινηματογραφικών διασκευών. Από

Περιπέτειες του Τρον

για το Atari 2600 έως

Toy Story Drop!

στις σημερινές κινητές συσκευές, η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών προσπαθεί συνεχώς για άμεση αναγνώριση της επωνυμίας και εύκολες πωλήσεις μέσω φιλμ. Δυστυχώς, τα παιχνίδια που προκύπτουν τείνουν απλώς να παραθέτουν οπτικά και ιστορίες ταινιών πάνω από δοκιμασμένα και αληθινά είδη παιχνιδιών, όπως αγώνες δρόμου, μάχες ή αγώνα 3. Και η αναζήτηση ταινιών που είναι εγγενώς “

game-y” δεν βοήθησε πολύ είτε. Σε

Marvel’s Spider-Man: Miles Morales

, ο Spider-Man καταλήγει σε μεγάλο βαθμό ως σκάφος για αιώρηση και γροθιά, και σίγουρα δεν μπορείτε να συμμετάσχετε στην εσωτερική ζωή του Μάιλς. Τι συνέβη λοιπόν με το «

Πολίτης Κέιν

των βιντεοπαιχνιδιών»;

Ένα σημαντικό εμπόδιο ήταν η εμμονή των δημιουργών παιχνιδιών με τις οπτικοακουστικές ιδιότητες του κινηματογράφου, τις συγκεκριμένες τεχνικές και όχι κάποιες από τις βαθιά δομικές ή ακόμα και φιλοσοφικές ευκαιρίες. Η ταινία είναι συναρπαστική λόγω των τρόπων που ξετυλίγει το συναίσθημα, αντιπροσωπεύει το χώρο,

τη μεταφορά και πολλά άλλα. Για να αξιοποιήσουμε το υλικό του κινηματογράφου, πρέπει να ρίξουμε μια προσεκτική ματιά σε αυτά τα άλλα στοιχεία των ταινιών και να εξερευνήσουμε πώς θα μπορούσαν να γίνουν και τα βιντεοπαιχνίδια. Ένας τρόπος για να γίνει αυτό με οργανωμένο τρόπο είναι να εστιάσουμε στην προσαρμογή, η οποία είναι από μόνη της ένα είδος συζήτησης μεταξύ των μέσων ενημέρωσης που αναπόφευκτα αποκαλύπτει πολλά και για τα δύο. Και αν πρόκειται να εξερευνήσετε την προσαρμογή ταινιών για να βρείτε τη μυστική συνταγή, γιατί να μην ακολουθήσετε το προφανές; Γιατί να μην κάνει κυριολεκτικά

Πολίτης Κέιν

(Welles 1941) σε βιντεοπαιχνίδι; Σίγουρος,

Πολίτης Κέιν

δεν είναι απαραίτητα η σπουδαιότερη ταινία όλων των εποχών, αλλά σίγουρα έχει επική συμβολική αξία. Μετά πάλι,

Πολίτης Κέιν

είναι μια τεράστια, πολύπλοκη ταινία χωρίς καταδίωξη αυτοκινήτων και χωρίς αυτόματα όπλα. Ίσως είναι τρομερή ιδέα.

Καθώς τα βιντεοπαιχνίδια έχουν ανέλθει σε μια θέση πολιτιστικής και οικονομικής κυριαρχίας στο τοπίο των μέσων ενημέρωσης, υπήρξε ο πειρασμός να δούμε την ταινία ως ανατρεπόμενο Καίσαρα, με βιντεοπαιχνίδια στον ρόλο ενός Mark Antony που «ήλθε να θάψει τον κινηματογράφο, όχι να το επαινέσω». Αλλά ως κατασκευαστές παιχνιδιών, δεν έχουμε εξορύξει ακόμη τα βάθη που προσφέρει η πλούσια ιστορία του κινηματογράφου και οι συναρπαστικές σύγχρονες φωνές του. Ο δανεισμός της οπτικής γλώσσας του κινηματογράφου με τις

, τις απόψεις, τις σκηνές και ούτω καθεξής ήταν ένα κρίσιμο βήμα για να καταλάβουμε πώς θα μπορούσαν να δομηθούν τα βιντεοπαιχνίδια, αλλά το υλικό του κινηματογράφου έχει να πει περισσότερα από αυτό. Ο Πολίτης Κέιν μας ενθαρρύνει να αγκαλιάσουμε την τραγωδία και ένα ήσυχο τέλος. Η Συνομιλία μας δείχνει ότι η ακρόαση μπορεί να είναι πιο ισχυρή από τη δράση. Ο Beau Travail δείχνει την ομορφιά της αυτοέκφρασης σε τρομερούς καιρούς. Ο Au Hasard Balthazar φέρνει στο προσκήνιο το σύνθετο βάρος των δικών μας ευθυνών.

Δεν υπάρχει τίποτα κακό με μια ταινία δράσης ή ένα βιντεοπαιχνίδι δράσης, αλλά προτείνω ότι έχει τεράστια αξία να κοιτάξουμε πέρα ​​από τα χαμηλά φρούτα των punch-ups και των κυνηγητών με αυτοκίνητο για να βρούμε πραγματικά νέες κινηματογραφικές φόρμες για τα παιχνίδια που παίζουμε. Δεν θα παίξω ποτέ έναν γύρο

Μάχη

με τον ίδιο τρόπο, χάρη στο φάντασμα του Travis Bickle που ψυχολογείται για τον αγώνα του ενάντια στον κόσμο γενικότερα. Ήρθε η ώρα να επιστρέψουμε στον κινηματογράφο για να σκεφτούμε τι ήταν τα βιντεοπαιχνίδια και τι μπορούν να είναι. Οι πρώτες προσπάθειες προσαρμογής ταινιών σε παιχνίδια ήταν ίσως «διαβόητα κακές» (Fassone 2020), αλλά αυτή η προσέγγιση παραμένει ο πιο άμεσος τρόπος για τους σχεδιαστές παιχνιδιών να συνομιλήσουν με το κινηματογραφικό μέσο και να συμβιβαστούν με τις δυνατότητές του. Ακόμα κι αν δεχθούμε την ιδέα ότι

ET

ήταν τρομερό, κάτι που δεν το κάνω, ήταν επίσης διαφορετικό και νέο.

Αυτό είναι μεγαλύτερο από τον κινηματογράφο, όμως, επειδή μιλάμε πραγματικά για προσαρμογή ως μια μορφή σχεδιασμού βιντεοπαιχνιδιών. Ενώ ο κινηματογράφος (και η τηλεόραση) ταιριάζουν ιδιαίτερα καλά, όλα τα άλλα μέσα από το θέατρο στη λογοτεχνία και τη μουσική βρίθουν από ιδέες που δεν έχουν ακόμη δοκιμαστεί στον νεανικό τομέα των βιντεοπαιχνιδιών. Ένας τρόπος για γρήγορο πειραματισμό είναι φυσικά η προσαρμογή θεατρικών έργων, ποιημάτων και τραγουδιών. Για να κάνουμε αυτές τις συζητήσεις. Μπορεί να υπάρχει ένας αέρας περιφρόνησης για τις προσαρμογές σε σύγκριση με τις πρωτότυπες, αλλά είμαι με τη Linda Hutcheon (2012, 9) που ισχυρίζεται ότι


Μια Θεωρία της Προσαρμογής


ότι «μια προσαρμογή είναι μια παράγωγη που δεν είναι παράγωγη — ένα έργο που είναι δεύτερο χωρίς να είναι δευτερεύον». Όπως το έθεσαν οι Jay Bolter και Richard Grusin (2003, 15), «ό,τι νέο υπάρχει στα νέα μέσα προέρχεται από τους συγκεκριμένους τρόπους με τους οποίους αναδιαμορφώνουν τα παλαιότερα μέσα». Αυτό συμβαίνει ακόμη περισσότερο όταν το ερώτημα είναι πώς να προσαρμόσουμε ένα συγκεκριμένο έργο σε ένα άλλο μέσο, ​​όπου, όπως ισχυρίζεται ο Hutcheon, «η πράξη της προσαρμογής περιλαμβάνει πάντα και (επανα)ερμηνεία και στη συνέχεια (επανα)δημιουργία». , η προσαρμογή είναι εγγενώς στοχαστική και γεννητική· μας αναγκάζει να συμφιλιωθούμε με το αρχικό υλικό με τόσο άμεσο τρόπο που μπορεί να αποκαλύψει τη σχεδιαστική μας σκέψη—η συζήτηση είναι δυνατή και ξεκάθαρη. Όπως έχουμε δει, η επιλογή ταινιών εκτός Οι φόρμουλες των υπερπαραγωγών του Χόλιγουντ είναι ένας τρόπος για να προχωρήσουμε αυτή τη διαδικασία ερμηνείας και δημιουργίας ένα βήμα παραπέρα, εκθέτοντας τον σχεδιασμό του παιχνιδιού σε πιο διαφορετικές κινηματογραφικές επιρροές.

Τα βιντεοπαιχνίδια είναι ένας απίστευτος τρόπος να εξερευνήσουμε όχι μόνο τους χώρους που βλέπουμε στην οθόνη, αλλά και «τον χώρο του μυαλού.» Όταν ένα παιχνίδι μας ζητά να ενεργήσουμε ως χαρακτήρας σε έναν κινηματογραφικό κόσμο, μπορεί επίσης να μας ζητήσει να σκεφτούμε ως αυτός ο χαρακτήρας, για να ζυγίσουμε τις επιλογές μας με τις ίδιες πιέσεις και την ίδια ιστορία που υπόκεινται. Ο Hutcheon κριτικάρει τις προσαρμοστικές δυνατότητες των παιχνιδιών με το σκεπτικό ότι ο προγραμματισμός τους έχει «μια ακόμη πιο στοχευμένη λογική από την ταινία, με λιγότερα από τα κενά της ταινίας οι θεατές, όπως και οι αναγνώστες, συμπληρώνουν για να έχουν νόημα». Για μένα, αυτό μοιάζει λιγότερο με κριτική και περισσότερο σαν πρόσκληση να φτιάξω αυτόν τον χώρο. Οι ήρεμες στιγμές στα παιχνίδια, όπως και στις ταινίες, μπορεί να μην είναι τόσο συναρπαστικές όσο ένας πυροβολισμός, αλλά μπορεί να απαιτούν ενασχόληση με έναν τρόπο που δεν μπορεί να γίνει ένας πυροβολισμός. Τα βιντεοπαιχνίδια είναι έτοιμα για αυτό.

Τα παιχνίδια που θα προκύψουν μπορεί να είναι παράξενα

των γονιών τους, αλλά θα είναι και ενδιαφέροντα παιδιά, που αξίζει να τα παρακολουθήσετε καθώς μεγαλώνουν. Οι προσαρμογές ταινιών βιντεοπαιχνιδιών δεν θα είναι ποτέ ταινίες, ούτε θα πρέπει να είναι— εισάγουν δυνατότητες που όχι μόνο αναδημιουργούν αλλά και ξαναφαντάζονται κινηματογραφικές στιγμές. Οι συζητήσεις που κάνουμε με τον κινηματογράφο μέσω της προσαρμογής είναι τρόποι για να βρούμε ολοκαίνουργιες ιδέες για το πώς να φτιάχνουμε παιχνίδια. Ακόμα και το επόμενο blockbuster.

Ναι, σινεμά, σου μιλάω.


Όλα τα προϊόντα που προτείνει η Engadget επιλέγονται από τη συντακτική μας ομάδα, ανεξάρτητα από τη μητρική μας εταιρεία. Ορισμένες από τις ιστορίες μας περιλαμβάνουν συνδέσμους συνεργατών. Εάν αγοράσετε κάτι μέσω ενός από αυτούς τους συνδέσμους, ενδέχεται να κερδίσουμε μια προμήθεια θυγατρικών. Όλες οι τιμές είναι σωστές τη στιγμή της δημοσίευσης.



Engadget.com


Leave A Reply



Cancel Reply

Your email address will not be published.