Total War: Pharaoh preview — Συγκρούσεις σπαθιών και φλερτ με καταστροφή
Η άμμος του χρόνου έρχεται για όλους, αλλά ίσως μπορέσετε να αποτρέψετε την κατάρρευση.
Αυτό είναι το βήμα πίσω από το Total War: Pharaoh, το επόμενο βασικό παιχνίδι στρατηγικής από τον προγραμματιστή Creative Assembly και τον εκδότη Sega. Πρόσφατα είχα την ευκαιρία να παίξω στις πρώτες 50 στροφές μιας εκστρατείας με αρχηγό τον Ramesses. Αυτό το μεγάλο κομμάτι του παιχνιδιού παρείχε μια διασκεδαστική, σε βάθος ματιά στο πώς συνδυάζονται όλες οι αλλαγές στις μάχες και οι νέοι μηχανισμοί στον χάρτη της καμπάνιας. Υπάρχουν πολλά να αγαπήσετε σε αυτό το έπος για τη συντριβή του πολιτισμού, καθώς και κάτι που χρειάζεται περισσότερη δουλειά.
Εκτός από το ότι έπαιξα αυτό το κομμάτι του παιχνιδιού, μίλησα επίσης με τον Teodor Kozhukov, κύριο σχεδιαστή στο Creative Assembly Sofia, για μερικές από τις αποφάσεις που πήρε η ομάδα — και αυτό το παιχνίδι αναστατώνει την καθιερωμένη φόρμουλα.
Η αρχαία απόδραση και ο πόλεμος συνυφασμένα
Ο πλούτος και η ομορφιά της Μεσογείου.
(Εικόνα: Sega)
Η επιλογή του σκηνικού για το Total War: Pharaoh είναι ενδιαφέρουσα. Ο Total War δεν είναι ξένος στην αρχαία
ιστορία
, αλλά η κατάρρευση της Εποχής του Χαλκού κατά τον 12ο αιώνα π.Χ. είναι εντελώς νέα. Ρώτησα τον Kozhukov για το πώς πήγε η ομάδα να χτίσει ένα παιχνίδι σε αυτό το περιβάλλον.
«Ξεκινήσαμε με ιστορικά αρχεία, είχαμε ιστορικούς συμβούλους στο πλευρό μας που μας συμβούλευαν στην πορεία, είχαμε τακτικές συναντήσεις μαζί τους», λέει. «Υπάρχει αυτό το ένα βιβλίο, Red Land, Black Land [
by Barbara Meitz
] από το οποίο αντλήσαμε πολλή έμπνευση».
Το τέλος της Εποχής του Χαλκού σηματοδότησε μια ταραχώδη περίοδο στην ιστορία, με λιμό και ξηρασία παράλληλα με επιδρομές από μυστηριώδεις ομάδες γνωστές ως Λαοί της Θάλασσας, για τις οποίες λίγα έχουν καταγραφεί. Ο Kozhukov αναφέρει ότι ήταν μια πρόκληση κατά καιρούς να εξισορροπηθεί το ιστορικό γεγονός (ή η έλλειψή του) με στοιχεία που κάνουν καλό σχεδιασμό παιχνιδιών, καθώς ακόμη και στην καταγεγραμμένη ιστορία, πολλοί πολιτισμοί όπως οι Αιγύπτιοι θα κοσμούσαν δραματικά τα επιτεύγματά τους.
Ισορροπήστε προσεκτικά τις πλάκες σας
Οι πόροι είναι η πηγή ζωής των μαχόμενων
επα
ρχιών σας.
(Πίστωση εικόνας: Windows Central)
Όταν συνέχισα με μερικές μάχες στο Total War: Pharaoh νωρίτερα αυτό το έτος, ανέφερα ότι μου άρεσε αυτό που έπαιζα, αλλά ότι ήταν δύσκολο να σχηματίσω μια πλήρη γνώμη χωρίς το πλαίσιο του χάρτη της καμπάνιας και το πώς πραγματικά μοιάζει ένα playthrough, τουλάχιστον από νωρίς. Με αυτήν την προεπισκόπηση, μπόρεσα να δω πώς παίζεται το εμπόριο και η διπλωματία στο τέλος του Bronze Age Levant, με ορισμένες προσεγμένες αναβαθμίσεις που επικεντρώνονται στον τρόπο λειτουργίας των πόρων.
Ενώ τα προηγούμενα παιχνίδια Total War υιοθέτησαν ένα μοναδικό πρωτεύον νόμισμα – ορισμένες φατρίες στους τίτλους του Warhammer με προσανατολισμό στη φαντασία έχουν δευτερεύοντες και τριτογενείς πόρους – Το Total War: Pharaoh αποφεύγει την ιδέα να διαχειρίζεστε απλώς τα χρήματά σας. Εκτός από χρυσό, θα ξοδέψετε πέτρα, ξύλο και φαγητό σε όλες τις περιοχές σας. Προσθέτει ένα άλλο σημαντικό επίπεδο στις συνθήκες σας, καθώς και στα σχέδιά σας για κατάκτηση. Ξοδεύετε δυνάμεις κυνηγώντας έναν εχθρικό στρατό, όταν υπάρχουν περισσότερες απροστάτευτες περιοχές κοντά που έχουν το χρυσό που χρειάζεστε απεγνωσμένα;
Οι ανταλλαγές δεν χρειάζεται να γίνονται όλες ταυτόχρονα, και όχι μόνο μπορείτε, αλλά ενθαρρύνεστε να κάνετε μακροπρόθεσμες συναλλαγές, με τους πόρους να αλλάζουν χέρια κάθε σ
τροφή
. Πάνω από μία φορά, βρήκα τον εαυτό μου επικίνδυνα χαμηλή σε φαγητό και μπόρεσα να τα βγάλω πέρα μέσω τολμηρών συναλλαγών όπου συμφώνησα να ανταλλάξω μια ορισμένη ποσότητα ξύλου ανά στροφή σε έναν κοντινό γνωστό μου. Δεν είχα πολλά ξύλα, αλλά είχα σταθερή προμήθεια και ο γείτονάς μου τα χρειαζόταν ακόμη περισσότερο από εμένα, οπότε ήταν πρόθυμοι να πληρώσουν υπέρογκες ποσότητες φαγητού ανά στροφή για λίγο ξύλο.
Τα κομμάτια κινούνται.
(Πίστωση εικόνας: Windows Central)
Η επιλογή του σημείου επέκτασης βοηθά επίσης στον προσδιορισμό των θεών και των θεών που μπορείτε να βρείτε. Ενώ θα έχετε ξεκλειδώσει μερικούς θεούς μόνο με βάση το ποιος παίζετε, τίποτα δεν εμποδίζει μια αιγυπτιακή φατρία υπό την ηγεσία του Ramesses να λατρεύει τους Χετταίους και τους Χαναανίτες θεούς. Σε συνδυασμό με την ικανότητα να στρατολογείτε μονάδες εγγενείς σε μια περιοχή ανεξάρτητα από το ποια φατρία είστε, και σας ενθαρρύνει να παίξετε με την ταυτότητα μιας κουλτούρας με διάφορους τρόπους.
Ο Kozhukov επισημαίνει ότι ως σχεδιαστής παιχνιδιών, ήταν εύκολο να βρεθούν «καθορισμένοι» ρόλοι για τους Αιγύπτιους θεούς και θεές, και ότι επιλέγοντας ποιους θα τον έκαναν να νιώθει σαν «γονέας που επιλέγει το αγαπημένο του παιδί». Οι Αιγύπτιοι έχουν περισσότερους θεούς από τους Χετταίους και τους Χαναναίους, απλώς και μόνο επειδή υπάρχουν τόσοι πολλοί θεοί στην αιγυπτιακή μυθολογία.
Όλα αυτά κορυφώνονται με τον μηχανικό Ancient Legacy, όπου οι παίκτες επιλέγουν αν στοχεύουν να γίνουν ο επόμενος μεγάλος Φαραώ ή αντ’ αυτού θα αναλάβουν τον θρόνο του Βασιλιά των Χετταίων. Αν και η περίοδος παιχνιδιού μου δεν έφτασε αρκετά για να με δει να διεκδικώ έναν από αυτούς τους στόχους, με ενδιαφέρει να δω πώς θα εξελιχθεί, καθώς και τον κίνδυνο που μπορεί να υπάρχει στον ορίζοντα.
Δικαστήριο ίντριγκας
Το δικαστήριο σε βάζει να δώσεις το ένα χέρι και να οπλίσεις το άλλο.
(Πίστωση εικόνας: Windows Central)
Ένα άλλο συναρπαστικό
χαρακτηριστικό
της μεγάλης στρατηγικής στο Total War: Pharaoh είναι το δικαστικό σύστημα. Η αιγυπτιακή πολιτική ήταν περίπλοκη, γεγονός που παίζει ρόλο στον κίνδυνο που αντιμετωπίζουμε όσο περνά ο καιρός.
«Η κατάρρευση της Εποχής του Χαλκού συνέβη επειδή οι πολύ, πολύ μακριές αλυσίδες μηχανές που ήταν αυτές οι αυτοκρατορίες έσπασαν κάπου στη μέση», λέει ο Kozhukov, σημειώνοντας ότι το γήπεδο έχει σκοπό να ενδυναμώσει τον παίκτη, αλλά και να προσθέσει ένα νέο επίπεδο κινδύνου.
Καθώς προχωράτε στο παιχνίδι, μπορείτε να διεκδικήσετε τον έλεγχο μιας συγκεκριμένης θέσης στο γήπεδο, όπως αυτή του Βεζίρη. Κερδίζετε πολιτική επιρροή βοηθώντας και κουτσομπολεύοντας με άλλους στο δικαστήριο και μπορείτε να ξοδέψετε αυτήν την πολιτική επιρροή ζητώντας χάρες όπως εξειδικευμένοι πολεμιστές ή ακόμα και να οργανώσετε σχέδια εκβιασμού και δολοφονίας. Αφού έκανα τον Ramesses Αντιβασιλέα του Κους, απέκτησα πρόσβαση σε ειδικά στρατεύματα Κουσιτών και ένα σταθερό εισόδημα χρυσού, το οποίο άλλαξε τη στρατηγική μου για την κατάκτηση των Χαναναίων εδαφών.
“Ενώ δεν είσαι μέσα σε αυτό, δεν είσαι στόχος του. Μόλις πηδήσεις μέσα, βλέπεις δύναμη, αλλά η εξουσία σε βλέπει.”
Teodor Kozhukov
Χρειάστηκε το μεγαλύτερο μέρος του χρόνου παιχνιδιού μου με αυτήν την προεπισκόπηση για να τυλίξω το μυαλό μου γύρω από το πώς λειτουργούσε το γήπεδο, αλλά προς το τέλος, εκτιμούσα τις ευκαιρίες που μου παρείχε, ακόμα κι αν ο κίνδυνος που είχε επίσης δεν έπαιξε αρκετά στις πρώτες 50 στροφές του παιχνιδιού. Ο Kozhukov σημειώνει ότι το να κάνει αυτό το σύστημα να αισθάνεται ισορροπημένο δεν ήταν εύκολο και ότι η ομάδα ήθελε οι παίκτες να αισθάνονται το βάρος της πολιτικής χωρίς να φαίνεται ότι υποβάλλατε τους φόρους σας.
«Ήταν πολύ δύσκολο να ισορροπήσουμε όταν αφήσαμε τον παίκτη να το κάνει, πόσο εύκολο είναι, πόσο δύσκολα μπορεί να γίνουν τα πράγματα, θα έρθουν οι άλλες φατρίες κάποια στιγμή στον παίκτη, υπάρχουν πολλές παγίδες που προσπαθήσαμε να αποφύγουμε», λέει, προσθέτοντας ότι «νομίζω ότι τα καταφέραμε σε ένα καλό σημείο όπου θα αισθάνεται ο παίκτης [like they are] μπαίνουν σε ένα πολυσύχναστο σύστημα και μόλις μπει ο παίκτης μέσα, ο κόσμος τους βλέπει».
“Ενώ δεν είσαι μέσα σε αυτό, δεν είσαι στόχος του. Μόλις πηδήσεις μέσα, βλέπεις δύναμη, αλλά η εξουσία σε βλέπει.”
Σπάζοντας πανοπλίες και ηθικό
Ο καιρός μπορεί να ανατρέψει την παλίρροια…τόσο για εσάς όσο και εναντίον σας.
(Πίστωση εικόνας: Windows Central)
Όπως και στις προηγούμενες μάχες που έπαιξα, η μάχη εδώ δεν ανοίγει με στρατεύματα που πεθαίνουν αμέσως στη μάχη. Αντίθετα, τα πράγματα είναι αργά και υπάρχει μεγάλη φθορά. Οι μάχες αισθάνονται ότι καμία πλευρά δεν κερδίζει μέχρι να σπάσει η πανοπλία μιας μονάδας, οπότε τα στρατεύματα θα κατατροπωθούν γρήγορα. Σύμφωνα με τον Kozhukov, αυτή είναι μια σκόπιμη σχεδιαστική επιλογή.
«Θέλαμε να δώσουμε περιορισμένο έλεγχο στον παίκτη», λέει, προσθέτοντας ότι επιβραδύνοντας τα πρώτα στάδια μιας μάχης, οι παίκτες έχουν περισσότερο χρόνο να αντιδράσουν και να σκεφτούν όταν αντιμετωπίζουν μεταβαλλόμενες καιρικές συνθήκες, όπως ξηρή ζέστη που προκαλεί εξάντληση ή η βροχή μετατρέπει το έδαφος σε λάσπη.
Αυτοί οι μηχανικοί του καιρού είναι «ειλικρινές χάος» και ενισχύουν την ιδέα ότι κανένα σχέδιο δεν επιβιώνει από την πρώτη επαφή με τον εχθρό, ωθώντας τους παίκτες να προσαρμοστούν. Πολλές φορές κατά τη διάρκεια των συνεδριών προεπισκόπησης μου, κατάφερα να νικήσω έναν αριθμητικά ανώτερο εχθρό μέσω του εδάφους, χρησιμοποιώντας λάσπη για να επιβραδύνω τα βαρύτερα στρατεύματα σε σημεία πνιγμού όπου τα βέλη μπορούσαν να προκαλέσουν πιο συγκεντρωμένη ζημιά.
Αυτή η δυναμική με τη σειρά της επιτρέπει στο νέο σύστημα θωράκισης να λειτουργεί ως «προοίμιο» της πραγματικής μάχης, ενώ επίσης κλίνει στην ιδέα ότι η πανοπλία θα μπορούσε πραγματικά να σπάσει σε ένα πεδίο μάχης, αντί να λειτουργεί πάντα τέλεια χωρίς προβλήματα.
Οι μάχες είναι επίσης εκεί όπου το παιχνίδι σίγουρα χρειάζεται ακόμα περισσότερη στίλβωση. Δεν υπήρχε τίποτα το σπάσιμο του παιχνιδιού, αλλά συχνά έβρισκα τον εαυτό μου ανίκανο να ελέγξω τα στατιστικά στοιχεία σε μια κάρτα μονάδας, καθιστώντας δύσκολο να δω ποια εχθρικά στρατεύματα είχαν ακόμα πανοπλίες και ποια όχι.
Δεν υπάρχει πολύς χρόνος
Το έδαφος μπορεί ακόμα να χρησιμοποιηθεί προς όφελός σας.
(Πίστωση εικόνας: Windows Central)
Όταν ρώτησα τον Kozhukov τι έβρισκε πιο συναρπαστικό σε προσωπικό επίπεδο, επισημαίνει τους μηχανισμούς προσαρμογής της Ancient Legacy και της καμπάνιας. Για τους πρώτους, οι παίκτες αισθάνονται ότι έχουν έναν προσωπικό μεγάλο στόχο να χτίσουν προς τον οποίο μπορούν ακόμα να πειραματιστούν.
Στο τελευταίο, οι παίκτες μπορούν να ρυθμίσουν με ακρίβεια διάφορα στοιχεία του παιχνιδιού, από μικρά πράγματα όπως κουλοχέρηδες πρόσληψης μέχρι την τυχαιοποίηση θέσεων έναρξης φατριών, κάτι που δεν ενθαρρύνεται για τους παίκτες που παίζουν για πρώτη φορά, αλλά είναι ένας καταπληκτικός τρόπος για τους βετεράνους να βρουν μια πρόκληση.
Σημειώνει ότι όλα έχουν να κάνουν με το «να αφήνουμε τον παίκτη να παίξει με τον τρόπο του», προσθέτοντας ότι «είναι το πιο sandbox-y παιχνίδι μας, που ταιριάζει σε ένα παιχνίδι γεμάτο άμμο».
Μετά από αρκετές ώρες παιχνιδιού με αυτό το πρώιμο build του Total War: Pharaoh, βρίσκομαι να θέλω να επιστρέψω και να το παίξω ξανά. Με ενδιαφέρει πολύ περισσότερο αυτό το έπος με το σπαθί και το σανδάλι από ό,τι πριν, και θέλω πραγματικά να δω πώς ενώνονται όλα τα συστήματα, ακόμα κι αν κάποια πράγματα χρειάζονται ακόμα λίγο περισσότερη στίλβωση.
Το Total War: Pharaoh έχει προγραμματιστεί επί του παρόντος να φτάσει στις 11 Οκτωβρίου 2023 σε υπολογιστή Windows μέσω του Steam και του Epic Game Store.
