Το FSR 3 τρέχει πιο γρήγορα από το DLSS 3 στο Immortals of Aveum αλλά τραυλίζει περισσότερο

Η τεχνολογία FSR 3 της AMD είναι επιτέλους διαθέσιμη

σε υπολογιστή με το ντεμπούτο της στο Forspoken της Square Enix και στο Immortals of Aveum της EA. Ενώ το πρώτο παιχνίδι κέρδισε το δεύτερο με την κυκλοφορία της ενημέρωσης νωρίτερα σήμερα το πρωί, το Immortals of Aveum είναι προς το παρόν το μόνο παιχνίδι όπου οι χρήστες μπορούν να συγκρίνουν απευθείας το FSR 3 με το DLSS 3 – την αρχική τεχνολογία παραγωγής καρέ που κυκλοφόρησε πριν από περίπου ένα χρόνο από την NVIDIA.

Το FSR 3 λειτουργεί με παρόμοιο τρόπο με το DLSS 3, όπως εξηγεί η AMD σε μια νέα ανάρτηση ιστολογίου

δημοσιεύτηκε στο GPU Open

. Ακριβώς όπως με την τεχνολογία της NVIDIA, η κανονική είσοδος καρέ παιχνιδιού περνάει από έναν φόρτο

ς Optical Flow και έναν φόρτο εργασίας Frame Generation, η κύρια διαφορά είναι ό

το FG της NVIDIA βασίζεται σε ένα εκπαιδευμένο δίκτυο AI. Από την άλλη, η AMD βασίζεται σε μια swapchain αντικατάστασης που βασίζεται σε DX12 που αποφασίζει τελικά ποιο πλαίσιο θα παρουσιάσει στον χρήστη:


Η τελική απόφαση για το πότε ο χρήστης βλέπει τα «πραγματικά» ή «δημιουργημένα» πλαίσια λαμβάνεται από την εφαρμογή αντικατάστασης swapchain – η οποία χειρίζεται τόσο την ασύγχρονη υπολογιστική αποστολή των φόρτων εργασίας Optical Flow όσο και Frame Generation. Διαχειρίζεται επίσης τη βηματοδότηση των καρέ και, τελικά, την αποστολή εικόνων στο λειτουργικό σύστημα για παρουσία στην οθόνη.

Σχέδιο ροής δεδομένων AMD FSR 3

Αυτή η διαφορά μπορεί να είναι σημαντική για το τελικό αποτέλεσμα, όπως θα δούμε σε λίγο. Πρώτα απ ‘όλα, η διαμόρφωση δοκιμής:


  • 7 7800X3D
  • NVIDIA GeForce RTX 4090
  • 32 GB

    6 GHz
  • WD_BLACK SN850 NVMe 1TB SSD

Το μεγάλο σημείο πώλησης του FSR 3 είναι ότι θα λειτουργήσει και σε ανταγωνιστικό υλικό, όπως οι κάρτες γραφικών της NVIDIA και της Intel. Προς έκπληξή μου, η τεχνολογία δημιουργίας πλαισίων της AMD τρέχει στην πραγματικότητα πιο γρήγορα από το DLSS 3 στο Immortals of Aveum ακόμη και σε μια GPU NVIDIA, τουλάχιστον στο τμήμα που έχει καταγράψει. Η διαφορά στα μέσα καρέ ανά δευτερόλεπτο είναι επίσης αρκετά σημαντική: το RTX 4090 έχει κατά μέσο όρο 95 FPS με DLSS, ενώ σπάει 110 FPS με FSR – βελτίωση 16%.

Ωστόσο, ο μέσος ρυθμός καρέ δεν λέει όλη την ιστορία, όπως οι περισσότεροι παίκτες γνωρίζουν πολύ καλά. Πράγματι, η λήψη δείχνει ότι το DLSS 3 αποδίδει καλύτερα σε χαμηλά ποσοστά FPS. Το FPS 0,2% εκατοστημόριου του DLSS 3 είναι στην πραγματικότητα υψηλότερο από το εκατοστημόριο FPS 1% του FSR 3.

Στην πράξη, το FSR 3 τραυλούσε πολύ περισσότερο όταν έπαιζε το παιχνίδι, κάνοντας μια χειρότερη εμπειρία. Όχι ότι το παιχνίδι τρέχει ομαλά με DLSS 3 – όπως αναφέρθηκε σε προηγούμενες αναφορές, η απόδοση του παιχνιδιού είναι σε κάθε περίπτωση κακή για έναν υπολογιστή τόσο υψηλής ποιότητας. Ωστόσο, το FSR 3 είναι χειρότερο σε μια άμεση σύγκριση και μπορεί να οφείλεται στο ότι η τεχνητή νοημοσύνη της NVIDIA λαμβάνει πιο έξυπνες αποφάσεις από την αντικατάσταση της swapchain της AMD ως προς το πότε θα εμφανιστεί το πραγματικό πλαίσιο και το πλαίσιο που δημιουργείται.

, Το FSR 3 τρέχει πιο γρήγορα από το DLSS 3 στο Immortals of Aveum αλλά τραυλίζει περισσότερο, TechWar.gr
, Το FSR 3 τρέχει πιο γρήγορα από το DLSS 3 στο Immortals of Aveum αλλά τραυλίζει περισσότερο, TechWar.gr

Φυσικά, θα χρειαστούμε περισσότερες δοκιμές για να επαληθεύσουμε αν υπάρχει πράγματι τέτοιο μοτίβο. Είναι πιθανό η εφαρμογή αυτού του παιχνιδιού της νέας τεχνολογίας AMD να μην λειτουργεί όπως προβλέπεται και προορίζεται να παραμείνει μια μεμονωμένη περίπτωση. Ωστόσο, η AMD πρέπει να επαινεθεί για το επίτευγμά της όσον αφορά την ποιότητα της εικόνας. Δεν παρατήρησα καμία πραγματική διαφορά μεταξύ του FSR 3 και του DLSS 3 από αυτή την άποψη, τουλάχιστον σε αυτήν την περίπτωση.

Ένα ενδιαφέρον στοιχείο είναι ότι το Immortals of Aveum επιτρέπει στους χρήστες NVIDIA να ενεργοποιούν την τεχνολογία Reflex όταν επιλέγεται το FSR 3. Αυτό είναι υπέροχο καθώς, όπως και το DLSS 3, το FSR 3 αναπόφευκτα αυξάνει τον λανθάνοντα χρόνο λόγω του στοιχείου δημιουργίας πλαισίου. Οι χρήστες Radeon GPU μπορούν να το μετριάσουν με την τεχνολογία Anti-Lag+ της AMD, αλλά οι χρήστες NVIDIA (και Intel) δεν μπορούν να το κάνουν αυτό στις GPU τους. Ευτυχώς, το Reflex μπορεί εύκολα να το αντικαταστήσει για παιχνίδια που υποστηρίζουν τη δυνατότητα, παρέχοντας ένα περιβάλλον παιχνιδιού σχετικά χαμηλής καθυστέρησης.

Όπως πάντα, είναι υπέροχο να υπάρχει περισσότερος ανταγωνισμός σε αυτόν τον τομέα. Η τεχνολογία Frame Generation είναι σημαντική για την επίτευξη υψηλών ρυθμών καρέ με προηγμένες τεχνικές απόδοσης (όπως η ανίχνευση διαδρομής του Cyberpunk 2077) και με πολύπλοκες προσομοιώσεις που καθιστούν τα παιχνίδια συνδεδεμένα με την CPU. Χάρη στις προσπάθειες της NVIDIA και της AMD, είναι πιθανό τα περισσότερα παιχνίδια να διαθέτουν μία, αν όχι και τις δύο, τεχνολογίες στο μέλλον.

Ωστόσο, τα παιχνίδια θα πρέπει να βελτιστοποιούνται ανεξάρτητα από οποιαδήποτε τεχνολογία παραγωγής καρέ. Ούτε το DLSS 3 της NVIDIA ούτε το FSR 3 της AMD μπορούν να σώσουν ένα παιχνίδι που δεν έχει κακή απόδοση. Σε αυτό το σημείο, το Forspoken και το Immortals of Aveum απείχαν πιθανώς πολύ από τις καλύτερες επιλογές για να επιδείξουν μια ομαλή εμπειρία.

Θα ακολουθήσουν κι άλλες, πιο σημαντικές δοκιμές. Τα ακόλουθα παιχνίδια έχουν επιβεβαιωθεί ότι λαμβάνουν υποστήριξη FSR 3:

  • Avatar: Σύνορα της Πανδώρας
  • Μαύρος Μύθος: Wukong
  • Κατακόκκινη Έρημος
  • Cyberpunk 2077
  • EVE Online
  • Frostpunk 2
  • Like a Dragon: Infinite Wealth
  • Παξ Ντέι
  • Ομάδα
  • Starship Troopers: Extermination
  • Warhammer 40K: Space Marine II



wccftech.com


Leave A Reply



Cancel Reply

Your email address will not be published.