Το AMD FSR 3 έρχεται στις κονσόλες, δυνητικά ξεκλειδώνει νέα επίπεδα απόδοσης, αν και το PS5 μπορεί να έχει πρόβλημα

Χθες, το AMD FSR 3 έκανε το ντεμπούτο του σε υπολογιστή με

ς υλοποιήσεις στο Forspoken της Square Enix και στο Immortals of Aveum της EA.

Η τεχνολογία δημιουργίας καρέ προσφέρει εξαιρετικές βελτιώσεις απόδοσης και στα δύο παιχνίδια, ξεπερνώντας ακόμη και το μέσο FPS του

3 σε μια άμεση σύγκριση που πραγματοποιήθηκε στο τελευταίο παιχνίδι, αν και είναι πιο επιρρεπές σε τραυλισμό από την τεχνολογία που βασίζεται σε AI της

.

Ωστόσο, δεν θα επωφεληθούν μόνο οι

από το FSR 3. Η AMD είχε ανακοινώσει ότι θα υποστήριζε κονσόλες ξανά στην Gamescom, αλλά το ερώτημα ήταν αν θα ήταν αρκετά επωφελές για τα παιχνίδια κονσόλας που οι προγραμματιστές θα επέλεγαν πραγματικά να το χρησιμοποιήσουν. Βλέπετε, η ίδια η AMD συνιστά μια συγκεκριμένη περίπτωση χρήσης για την τεχνολογία: ο ρυθμός καρέ πριν από την παρεμβολή, μετά την αναβάθμιση θα πρέπει να τρέχει σε τουλάχιστον 60 FPS, με το AMD FSR 3 να φτάνει τα 120 FPS.

Όπως γνωρίζουν πολύ καλά οι παίκτες, ορισμένα παιχνίδια κονσόλας περιορίζονται στα 30 FPS, αν και όλο και περισσότεροι τίτλοι επιτρέπουν στους χρήστες να στοχεύουν υψηλότερους ρυθμούς καρέ στις λεγόμενες λειτουργίες Performance.

Τώρα, ο προγραμματιστής του Immortals of Aveum Ascendant Studios επιβεβαίωσε επίσημα ότι εργάζεται για την εφαρμογή του AMD FSR 3 και στις κονσόλες. Εδώ είναι το στοιχείο από το τελευταίο ενημερωτικό δελτίο που κυκλοφόρησε πριν από λίγες ώρες.

Σε παιχνίδια που έχουν ήδη πετύχει τον στόχο των 60 FPS στις λειτουργίες απόδοσης, το FSR 3 θα μπορούσε να επιτρέψει απόδοση έως και 120 FPS, την οποία ο καθένας θα μπορούσε να απολαύσει χρησιμοποιώντας μια οθόνη HDMI 2.1. Από την άλλη πλευρά, μπορεί να μην μπορεί να κάνει τα μαγικά του με παιχνίδια περιορισμένα στα 30 FPS όπως τα Gotham Knights,

και Starfield.

Μια τεχνική προειδοποίηση μπορεί να είναι ένα επιπλέον εμπόδιο για την εφαρμογή του AMD FSR 3 στο PlayStation 5. Το FSR 3 χρησιμοποιεί μια swapchain αντικατάστασης που βασίζεται σε DX12 που χειρίζεται τους φόρτους εργασίας Optical Flow και Frame Generation ασύγχρονα. Όπως εξηγείται

σε αυτήν την ανάρτηση ιστολογίου GPU Open

η προσθήκη Unreal Engine 5 προσφέρει μια εναλλακτική επιλογή για πλατφόρμες που δεν είναι Windows, αλλά αυτή η επιλογή (ένα backend RHI) δεν λειτουργεί ασύγχρονα και, ως εκ τούτου, θα προσφέρει κατώτερη απόδοση.


Με την προσθήκη Unreal Engine 5, υπάρχουν περισσότερες επιλογές για την παροχή ενός σημείου εκκίνησης για την υποστήριξη πλατφορμών που δεν είναι Windows και για τον έλεγχο του ρυθμού πλαισίου. Η προσθήκη AMD FSR 3 UE5 περιέχει δύο τύπους υποστήριξης: RHI και Native DirectX 12.


Το backend RHI είναι αγνωστικιστικό για την πλατφόρμα και θα πρέπει να λειτουργεί αποτελεσματικά στις περισσότερες περιπτώσεις. Ωστόσο, δεν υποστηρίζει την ασύγχρονη εκτέλεση των υπολογιστικών φόρτων εργασίας του AMD FSR 3, επομένως αυτές οι εργασίες είναι σειριακές, με σχετικό κόστος απόδοσης. Επιπλέον, ο ρυθμός καρέ αντιμετωπίζεται από το υποκείμενο πλαίσιο παρουσίασης της Unreal. Η ιδανική χρήση για το AMD FSR 3 που χρησιμοποιεί το RHI backend είναι όταν το VSync είναι ενεργοποιημένο σε μια οθόνη υψηλής ανανέωσης 120+ Hz.


Το Native DX12 backend υποστηρίζει πλήρως ασύγχρονους φόρτους εργασίας και βηματισμό πλήρους καρέ, ώστε να μπορεί να έχει υψηλότερη απόδοση σε ορισμένες περιπτώσεις.

Ακούγεται ότι το Xbox μπορεί να έχει ένα πλεονέκτημα όταν πρόκειται για εφαρμογές AMD FSR 3, τουλάχιστον προς το παρόν. Ανεξάρτητα από αυτό, είναι συναρπαστικό να βλέπεις το πρώτο στούντιο να επιβεβαιώνει την πρόθεσή του να φέρει την τεχνολογία στις κονσόλες. Θα κάνουμε έρευνες για να ανακαλύψουμε εάν περισσότερα στούντιο θα κάνουν το ίδιο βήμα.



wccftech.com


Leave A Reply



Cancel Reply

Your email address will not be published.