Ο κινητήρας RE θα εξελιχθεί σε κινητήρα REX, λέει η CAPCOM. Θα προστεθεί υποστήριξη Mesh Shader

Το κανάλι Ε&Α της CAPCOM στο YouTube δημοσίευσε μια σειρά βίντεο που επικεντρώθηκαν στον κινητήρα RE. Ενα απ ‘αυτά

κοιτάζει στο παρελθόν και στο μέλλον

της τεχνολογίας.

Το RE Engine ήταν αναμφισβήτητα καθοριστικό στην αναγέννηση της CAPCOM, παρέχοντας βελτιωμένα χαρακτηριστικά όπως ογκομετρικό φωτισμό, φωτογραμμετρία, ακριβέστερες προσομοιώσεις φυσικής κ.λπ., παρέχοντας παράλληλα υψηλή απόδοση και σταθερότητα. Η εταιρεία άρχισε να εργάζεται πάνω σε αυτό τον Απρίλιο του 2014, κυκλοφορώντας το πρώτο παιχνίδι που τροφοδοτείται από τη νέα μηχανή στις αρχές του 2017. Το Resident Evil VII: Biohazard άνοιξε ένα νέο φύλλο για την CAPCOM, ξεκινώντας μια σειρά από επιτυχημένες κυκλοφορίες που κράτησαν πολλά χρόνια, αναμφισβήτητα μέχρι το Exoprimal.

Σχεδόν όλα τα παιχνίδια που κυκλοφόρησαν σε αυτό το χρονικό διάστημα (με αξιοσημείωτη εξαίρεση το Monster Hunter World, το οποίο εξακολουθεί να τροφοδοτείται από το παλιό MT Framework) κατασκευάστηκαν με το RE Engine και έχουν σημειώσει σημαντική κριτική και εμπορική επιτυχία, ωθώντας την CAPCOM σε ένα παιχνίδι ρεκόρ. πωλήσεις και τιμολόγηση μετοχών. Εδώ είναι η πλήρης λίστα:

Ωστόσο, η CAPCOM δεν επαναπαύεται στις δάφνες της. Παρά τα πλεονεκτήματά του, ακόμη και ο κινητήρας RE έχει τα δικά του προβλήματα. Πρέπει να είναι σε θέση να χειρίζεται μεγάλους όγκους περιουσιακών στοιχείων μεγάλου μεγέθους και πρέπει επίσης να υποστηρίζει υψηλό βαθμό προσαρμογής καθώς με αυτό κατασκευάζονται παιχνίδια διαφορετικών ειδών. Επιπλέον, ο κινητήρας χρησιμοποιείται από υπερπόντιους εργολάβους, απαιτώντας αυξημένη εργασία σε τεκμηρίωση, δείγματα και εντοπισμό.

Γι’ αυτό η CAPCOM αναπτύσσει τώρα μια νέα επανάληψη κινητήρα που ονομάζεται REX ή RE neXt ENGINE. Η νέα τεχνολογία REX θα προστεθεί στο RE Engine σε διάφορες φάσεις. Αν και δεν καταλάβαμε πολλά σχετικά με τις λεπτομέρειες, τα ακόλουθα στοιχεία εμφανίστηκαν σε μια διαφάνεια:

  • REDox
  • REUI
  • RElog
  • REFlows
  • REAssetStream
  • REProfiler
  • Επανεκκίνηση
  • RERuntime


Σε άλλο βίντεο που δημοσιεύτηκε στο κανάλι R&D

, η CAPCOM εξέτασε μερικές από τις μελλοντικές τεχνικές απόδοσης που θα προστεθούν στο RE Engine. Η κύρια νέα τεχνική απόδοσης είναι το Mesh Shaders, ένα από τα νέα χαρακτηριστικά που εισήγαγε το DirectX 12 Ultimate.

Η CAPCOM είπε ότι τα παιχνίδια υπό ανάπτυξη θα αποδώσουν φόντο χρησιμοποιώντας Mesh Shaders για να μειώσουν τη χρήση VRAM συμπιέζοντας και αποσυμπιέζοντας δεδομένα μέσω meshlet. Οι χρήστες με GPU που δεν υποστηρίζουν Mesh Shaders δεν θα μείνουν πίσω, ούτως ή άλλως. Η CAPCOM έχει ετοιμάσει κώδικα που μιμείται τη λειτουργικότητά τους ενώ εκτελείται σε vertex shaders.

Είναι ακόμη ένας υπαινιγμός ότι τα Mesh Shaders θα χρησιμοποιούνται περισσότερο σε μελλοντικά παιχνίδια αφού το Alan Wake 2 απέρριψε περίφημα τις GPU της σειράς NVIDIA GTX 10 και της AMD Radeon RX 5000 Series επειδή δεν υποστηρίζουν τη δυνατότητα.

Σύμφωνα με το DSO Gaming

το παιχνίδι τρέχει πραγματικά σε αυτές τις παλιές κάρτες γραφικών, αλλά δεν είναι καν αναπαραγόμενο από απόσταση.

Η CAPCOM θα εισαγάγει επίσης τη δυνατότητα Visibility Buffer στο RE Engine, εξαλείφοντας έτσι την ανάγκη για επεξεργασία διπλής κορυφής. Τα δεδομένα Vertex μπορούν επίσης να αποκατασταθούν μέσω του Visibility Buffer, επιτρέποντας την εκτέλεση διαφορετικών κορυφών και υλικών σε μία μόνο κλήση σχεδίασης, αρκεί να βρίσκονται στον ίδιο shader. Μεταξύ Mesh Shaders και Visibility Buffer, η CAPCOM στοχεύει να μειώσει σημαντικά τα φορτία CPU και GPU.


VIA:

wccftech.com


Follow TechWar.gr on Google News