Πόλεις: Το Skylines II τρέχει φρικτά, μια βαθιά κατάδυση εξηγεί το γιατί


Τι πρέπει να ξέρετε

  • Το Cities: Skylines II κυκλοφόρησε στις 24 Οκτωβρίου

    για PC.
  • Οι εκδόσεις της κονσόλας μεταφέρθηκαν στο δεύτερο τρίμηνο του 2024, πιθανότατα λόγω προβλημάτων απόδοσης.
  • Αρκετοί κριτικοί

    ς όπως το Gamer’s Nexus έχουν

    το φώναξε

    για κακή απόδοση.
  • Κάποιες νέες δυνατότητες στο Unity μπορεί να ευθύνονται ανά α

    ανάρτηση

    από τον Paavo Huhtala.

Μία από τις εκδόσεις του Xbox το 2023 για την οποία πολλοί παίκτες ενθουσιάστηκαν και επρόκειτο να κλείσει όμορφα τη χρονιά για το Xbox και το Gamepass ήταν το Cities: Skylines II. Δυστυχώς, η κυκλοφορία του παιχνιδιού έχει ωθηθεί στο δεύτερο τέταρτο του 2024. Αυτό οφείλεται πιθανότατα στην τρομερή απόδοση του παιχνιδιού στον υπολογιστή και τα παιχνίδια στην κονσόλα είναι πιθανότατα εντελώς άχρηστα καθώς το Cities: Skylines II στον υπολογιστή είναι ένα από τα χειρότερα- βελτιστοποιημένα παιχνίδια που κυκλοφόρησαν ποτέ.


Αναφορές

από μια γερμανική τοποθεσία, το pcgameshardware.de, λένε ότι ακόμη και με μια κορυφαία GPU που λειτουργεί στις χαμηλότερες δυνατές ρυθμίσεις στα 1080p, μπορεί να είναι δύσκολο να κρατήσετε 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο στο παιχνίδι. Γιατί ακριβώς το παιχνίδι έχει τόσο κακή απόδοση; Ένας blogger ονόματι Paavo Huhtala ανέλαβε να το καταλάβει.

Σε ένα από τα πιο

σε βάθος αναλύσεις

Έχω δει εδώ και πολύ καιρό σχετικά με την ανάπτυξη και τον κώδικα παιχνιδιών, ένας Φινλανδός προγραμματιστής, ο Paavo Huhtala, αποφάσισε να αναλύσει τον κώδικα των Πόλεων με μη αυτόματο τρόπο: Skylines II για να δει αν είναι δυνατόν να δούμε τι κάνει το παιχνίδι τόσο αργά. Ο κύριος λόγος για το πρόβλημα απόδοσης είναι η νέα δυνατότητα του Unity που ονομάζεται

ΑΠΟΣΙΩΠΗΤΙΚΑ

.

Το DOTS είναι ένας συνδυασμός τεχνολογιών και πακέτων που προσφέρει μια σχεδιαστική προσέγγιση προσανατολισμένη στα δεδομένα για τη δημιουργία παιχνιδιών στο Unity. Η εφαρμογή σχεδίασης προσανατολισμένης στα δεδομένα στην αρχιτεκτονική ενός παιχνιδιού δίνει τη δυνατότητα στους δημιουργούς παιχνιδιών να κλιμακώνουν την επεξεργασία με τρόπο υψηλής απόδοσης.


Unity.com

Αυτή είναι μια πολλή ορολογία προγραμματιστών που είναι λίγο πάνω από το κεφάλι μου. Ωστόσο, βασικά, η υπόσχεση ήταν παρόμοια με το Nanite στο Unreal Engine 5 που θα μπορούσε να βελτιώσει το LOD (επίπεδο λεπτομέρειας) σε υφές και υλικά καθώς η κάμερα ή η

αναπαραγωγής τα πλησίαζε και διατηρούσε το LOD χαμηλά για μακρινές υφές που δεν χρειαζόταν να αποδοθεί με υψηλή πιστότητα. Το θέμα φαίνεται να είναι ότι το DOTS δεν ολοκληρώθηκε και η ομάδα του Colossal Order έπρεπε να κάνει κάποιες προσαρμοσμένες λύσεις για να γεφυρώσει το χάσμα μεταξύ αυτού που έφτιαχναν και αυτού που ήθελε να κάνει το DOTS.

Δυστυχώς, αυτό οδήγησε σε κακή βελτιστοποίηση όπου το παιχνίδι αποδίδει μοντέλα που δεν χρειάζεται ή δεν αποκόπτει σωστά. Ο Paavo Huhtala ανακάλυψε δύο βασικά ζητήματα.

  • Ορισμένα μοντέλα δεν έχουν καθόλου παραλλαγές LOD.
  • Το σύστημα σφαγής του παιχνιδιού

    πολύ προηγμένο. ο κώδικας προσαρμοσμένης απόδοσης εφαρμόζει μόνο frustum cullling και δεν υπάρχει κανένα σημάδι απόκλισης απόφραξης. Υπάρχει κάποιο culling με βάση την απόσταση, αλλά δεν είναι πολύ επιθετικό, κάτι που είναι εξαιρετικό για την αποφυγή pop-in αλλά κακό για την απόδοση.

Αυτό σημαίνει ότι ένα κτίριο μακριά στην απόσταση που θα πρέπει να έχει μια παραλλαγή LOD που μπορεί να το αποδώσει σε 240p ή πολύ χαμηλό επίπεδο λεπτομέρειας μέχρι να πλησιάσει η κάμερα έχει μόνο μία παραλλαγή LOD και αυτή αποδίδεται με πλήρη λεπτομέρεια όλη την ώρα.

Το άλλο θέμα είναι η σφαγή. Η αποκοπή πραγματοποιείται νωρίς στη διαδικασία απόδοσης 3D και περιλαμβάνει την αφαίρεση αντικειμένων και πολυγώνων που δεν συμβάλλουν στην τελική απόδοση. Βασικά, λόγω της κακής βελτιστοποίησης απομάκρυνσης, αποδίδονται πάρα πολλά μοντέλα και textures, προκαλώντας μεγάλο φορτίο στη GPU.

Ο Paavo Huhtala πιστεύει ότι αυτό δεν οφειλόταν σε έλλειψη τεχνικών δεξιοτήτων από τους

, αλλά σε κακή τύχη σε ορισμένες από τις σχεδιαστικές τους αποφάσεις και σε έλλειψη χρόνου για γυάλισμα και βελτιστοποίηση. Ας ελπίσουμε ότι, με περισσότερο χρόνο, η ομάδα μπορεί να κάνει το παιχνίδι πιο αποδοτικό και να κάνει τις εκδόσεις της κονσόλας να λειτουργούν καλά για να κυκλοφορήσουν στην ώρα τους το επόμενο έτος.


Έχετε δοκιμάσει το Cities: Skylines II; Πώς λειτουργεί στον υπολογιστή σας;

Ενημερώστε μας στα σχόλια.


VIA:

WindowsCentral


Leave A Reply



Cancel Reply

Your email address will not be published.