Γιατί υπάρχουν τόσες πολλές απολύσεις στα τυχερά παιχνίδια αυτή τη στιγμή;
Έχουν γίνει πολλές απολύσεις στο gaming πρόσφατα.
getty
Ίσως έχετε παρατηρήσει ότι υπήρξαν
πολλές απολύσεις
στη Δυτική ανάπτυξη παιχνιδιών και στον Τύπο παιχνιδιών πρόσφατα. Συμβαίνουν πολλά εδώ, οπότε ας μπούμε σε αυτό.
Υπάρχουν πολλοί παράγοντες
που
παίζουν γιατί οι εταιρείες υποχωρούν ή απλώς μειώνουν το προσωπικό τους, και οι λόγοι διαφέρουν από την ανάπτυξη παιχνιδιών μέχρι τον τύπο παιχνιδιών.
Ας ξεκινήσουμε λοιπόν με το μεγάλο.
Οι προϋπολογισμοί ανάπτυξης παιχνιδιών ήταν τεράστιοι και μη βιώσιμοι
Όπως έχω επισημάνει σε πολλά από τα προηγούμενα άρθρα μου, ο απολογισμός είναι επιτέλους εδώ. Οι προϋπολογισμοί ανάπτυξης παιχνιδιών ήταν τεράστιοι και μη βιώσιμοι και ο κλάδος έχει σπάσει. Ο λόγος που αυτό δεν είχε άμεση και άμεση επίδραση νωρίτερα οφείλεται σε δύο παράγοντες. Το πρώτο είναι ότι τα παιχνίδια χρειάζονται αρκετά χρόνια για να αναπτυχθούν και μόλις κυκλοφορήσουν το συνολικό κόστος δεν εκτιμάται συχνά με ειλικρίνεια στο backend. Οι διευθυντικές θέσεις θα τεθούν σε κίνδυνο, επομένως η καθυστερημένη έκδοση σε συνδυασμό με τη διαχείριση που προσπαθεί να κρύψει τις υπερβολικές δαπάνες σημαίνει ότι το πρόβλημα παραμένει. Το δεύτερο ζήτημα είναι η συνολική ζήτηση των παιχνιδιών. Αυτό προστατεύει από πολύ σήψη στο gaming, και ενώ τα παιχνίδια για κινητά και τα παιχνίδια μεσαίας βαθμίδας ήταν πολύ κερδοφόρα, η ισχυρή ζήτηση για gaming γενικά έχει θωρακίσει αυτά τα μεγάλα έργα προϋπολογισμού, ακόμη και όταν χάνουν πολλά χρήματα. Ωστόσο, αυτά τα ζητήματα δαπανών δεν θα μπορούσαν να συνεχιστούν επ’ αόριστον και τώρα κάνουμε έναν απολογισμό, εν μέρει που καταλύεται από δύο άλλους παράγοντες.
Αυξημένος πληθωρισμός
ο
αύξηση του πληθωρισμού
έχει ουσιαστικά κάνει τα χρήματα πιο ακριβά, ειδικά αν τα δανείζεστε. Αυτό σημαίνει ότι μεγαλύτερες δαπάνες, όπως τεράστιοι προϋπολογισμοί ανάπτυξης παιχνιδιών, πρέπει να περικοπούν για να επιβιώσει η υπόλοιπη εταιρεία. Αυτό έχει επίσης επηρεάσει περισσότερο τον Τύπο τυχερών παιχνιδιών, καθώς τα περιθώρια για αυτό είναι πολύ στενά αυτές τις μέρες.
Οι απολύσεις του Έλον Μασκ στο Twitter/X
Οταν
Ο Έλον Μασκ έδιωξε το μεγαλύτερο μέρος του προσωπικού στο Twitter/X
, μου φαίνεται ότι έστειλε ένα μήνυμα στην αμερικανική και ευρωπαϊκή βιομηχανία
τεχν
ολογίας ότι αυτή ήταν μια επιλογή και για αυτούς. Καθώς το gaming είναι κάπως γειτονικό με αυτές τις βιομηχανίες, ήταν μόνο θέμα χρόνου μέχρι να δοκιμάσει το ίδιο πράγμα η διαχείριση παιχνιδιών. Σε συνδυασμό με τα τεράστια ζητήματα προϋπολογισμού ανάπτυξης παιχνιδιών και τον πληθωρισμό, αυτό βοήθησε να υποκινηθεί μια εκκαθάριση του προσωπικού που μοιάζει με τον Έλον Μασκ.
Τι γίνεται με την
Ιαπωνία
;
Λοιπόν, εδώ είναι που γίνεται ενδιαφέρον. Πρώτον, οι ιαπωνικοί προϋπολογισμοί ανάπτυξης παιχνιδιών ήταν πολύ μικρότεροι από τους αντίστοιχους δυτικούς. Υπάρχει μεγαλύτερη εστίαση στα παιχνίδια μεσαίας βαθμίδας και το Switch επανέφερε την εστίαση στο gameplay έναντι των γραφικών. Και τα δύο μειώνουν το κόστος. Δεύτερον, είναι πολύ δύσκολο και ακριβό να απολύσεις ανθρώπους στην Ιαπωνία. Ο νόμος προστατεύει τους μόνιμους υπαλλήλους πολύ επιθετικά. Ομολογουμένως, οι εταιρείες εδώ προσπαθούν να βρουν λύσεις, αλλά ευτυχώς η κυβέρνηση ήταν αρκετά επιμελής στο να κλείσει το μεγαλύτερο μέρος αυτών των παραθυριών. Όπως η εξαναγκασμός των προσωρινά συμβασιούχων να προσληφθούν με πλήρη απασχόληση μετά από ένα ορισμένο διάστημα. Εν ολίγοις, η Ιαπωνία θα αντιμετωπίσει αυτήν την κατάσταση καλύτερα από τους δυτικούς ομολόγους της, καθώς δεν υπάρχουν πολλά για την αντιστάθμιση των υπερβολικών δαπανών.
Τι συμβαίνει τώρα;
Λοιπόν, μια τόσο αναγκαία συρρίκνωση στις ΗΠΑ και την Ευρώπη των προϋπολογισμών παιχνιδιών και μιας διασποράς δημιουργικών ταλέντων. Πολλοί νέοι και μικροί προγραμματιστές παιχνιδιών θα εμφανιστούν και θα επικεντρωθούν σε καλύτερα παιχνίδια παρά σε μεγαλύτερα παιχνίδια. Θα προτιμούσα να είχε συμβεί αυτό πριν γίνουν όλες αυτές οι απολύσεις, καθώς δεν θα επιβιώσουν όλοι από αυτό και αυτό είναι από μόνο του μια περιττή σπατάλη ανθρώπων και ταλέντου. Ωστόσο, η διόρθωση που έπρεπε να συμβεί στο μεγαλύτερο μπάτζετ του φάσματος ανάπτυξης παιχνιδιών έπρεπε να συμβεί, διαφορετικά ολόκληρο το μέσο θα είχε πέσει κάτω. Απλώς θα ήθελα να είχε γίνει κατανοητό νωρίτερα με έναν πιο έξυπνο, διορατικό και λιγότερο σπάταλο τρόπο.
Ακολουθησε με
Κελάδημα
,
Facebook
και
YouTube
. τα καταφέρνω κι εγώ
Mecha Damashii
και κάντε
κριτικές
παιχνιδιών στο
hobbylink.tv
.
Διαβάστε το blog μου στο
Forbes
εδώ
.
VIA:
Forbes.com

