Το Cyberpunk 2077 Dev μιλάει για επερχόμενες βελτιώσεις εντοπισμού διαδρομής, υποστήριξη FSR3 και διακόπτη Unreal Engine 5
Μετά την κυκλοφορία του Cyberpunk 2077: Phantom Liberty και του Update 2.0, η CD Projekt RED μπόρεσε να αναβαθμίσει περαιτέρω τα οπτικά στοιχεία του παιχνιδιού σε σύγκριση με το ήδη εκπληκτικό βασικό παιχνίδι χάρη σε προσθήκες όπως το NVIDIA DLSS 3.5 (Ray Reconstruction).
Ωστόσο, με τη λειτουργία Path Tracing να είναι ακόμα σε προεπισκόπηση και άλλα θέματα που σχετίζονται με την τεχνολογία που αξίζει να συζητηθούν (κυρίως η υποσχεθείσα υλοποίηση του AMD FSR 3 και η αλλαγή κινητήρα από το RED Engine στο Unreal Engine 5), απευθυνθήκαμε στο Πολωνικό στούντιο για συνέντευξη παρακολούθησης. Μπορείτε να διαβάσετε τις απαντήσεις του Jakub Knapik, Global Art Director της CD Projekt RED, παρακάτω.
Στην προηγούμενη συνέντευξή μας, αναφέρατε ότι εργάζεστε για την υποστήριξη Opacity Micro-Maps για το Cyberpunk 2077. Έρχεται ακόμα με μελλοντική ενημέρωση; Τι γίνεται με το Displaced Micro-Mesh;
Το Micro-Mesh είναι μια συναρπαστική τεχνολογία που θα μας επιτρέψει να αποκτήσουμε πολύ καλύτερη πιστότητα γεωμετρίας φθηνότερα — αλλά χρειάζεται μια νέα γραμμή περιουσιακών στοιχείων για να αποκομίσουμε σοβαρά κέρδη από αυτήν. Λαμβάνοντας υπόψη το γεγονός ότι το παιχνίδι μας είναι πραγματικά τεράστιο και είναι ήδη ένα ώριμο παιχνίδι με την κυκλοφορία του να διαρκεί σχεδόν τρία χρόνια, εστιάζουμε στην τεχνολογική πρόοδο ανάλογα. Προσπαθούμε να δημιουργήσουμε μετρήσιμα κέρδη οπτικής και απόδοσης για τους παίκτες που δεν απαιτούν τεράστιες επαναλήψεις από την πλευρά του περιεχομένου, καθώς αυτό θα ήταν μια τεράστια επένδυση χρόνου. Γι' αυτό, οι Micro-Maps, με πολύ λίγη επιπλέον δουλειά από την πλευρά του περιεχομένου, υλοποιήθηκαν και κυκλοφόρησαν ήδη με το Phantom Liberty. Ήταν πολύ λογικό να γίνει αυτό το συντομότερο δυνατό.
Εξακολουθούμε να ωριμάζουμε την υλοποίηση του Path Tracing. Εστιάσαμε στη σταθερότητα της εικόνας σε χαμηλό φωτισμό και στη συνολική ποιότητα εικόνας που παρέχεται με την παρακολούθηση διαδρομής. Εφαρμόσαμε έναν ενισχυτή ποιότητας για έμμεσους υπολογισμούς που σταθεροποιούσε τις καταστάσεις όπου κανονικά υπήρχε λίγη ενέργεια φωτεινότητας και ως αποτέλεσμα, είχαμε χαμηλή ποσότητα δειγμάτων φωτός, με αποτέλεσμα ένα φαινόμενο «βρασμού» και θολότητας. Δουλέψαμε επίσης σε ορισμένες λεπτομέρειες της παρουσίασης εικόνας με στόχο την απόδοση χαρακτήρων. Συνολικά πιστεύω ότι καταφέραμε να φέρουμε τη λύση σε μια πολύ σταθερή και οπτικά ώριμη κατάσταση με την προγραμματισμένη κυκλοφορία.
Η προσθήκη του DLSS 3.5 Ray Reconstruction επαινέστηκε ομόφωνα κατά την κυκλοφορία. Ωστόσο, ανακαλύφθηκαν ορισμένες περιθωριακές περιπτώσεις κηλίδων, φωτοστέφανων και αφίσας. Συνεργάζεστε με τη NVIDIA για την επίλυση αυτών των προβλημάτων;
Όπως ανέφερα παραπάνω, θα έλεγα ότι αυτός είναι ακριβώς ο τομέας στον οποίο επικεντρωθήκαμε κυρίως: την ανύψωση της ποιότητας της λειτουργίας RT: Overdrive. Πιστεύω ότι έχουμε σημειώσει καλή πρόοδο εκεί και, ελπίζω, θα μπορέσουμε να το μοιραστούμε σύντομα.
Έχει επιβεβαιωθεί ότι το Cyberpunk 2077 θα ενημερωθεί για να υποστηρίζει την AMD FidelityFX Super Resolution 3. Μπορείτε να μοιραστείτε οποιαδήποτε ETA για το πότε θα είναι διαθέσιμο το FSR 3;
Αυτή είναι μια νέα και πολύ ενδιαφέρουσα τεχνολογία και μπορώ σίγουρα να επιβεβαιώσω ότι εργαζόμαστε για μια πλήρη εφαρμογή του FSR3 — αλλά εξακολουθεί να είναι μια συνεχής διαδικασία και πιστεύουμε ότι χρειαζόμαστε ακόμη περισσότερο χρόνο για να το κυκλοφορήσουμε με το επιθυμητό αποτέλεσμα. Θα ήθελα να αποφύγω να δώσω σταθερές εκτιμήσεις για το πότε θα συμβεί.
Τα εξαιρετικά γραφικά και η απόδοση του Cyberpunk 2077 έχουν εγείρει ορισμένες αμφιβολίες σχετικά με τον ανακοινωμένο διακόπτη κινητήρα στο Unreal Engine 5 της Epic. Τα πρόσφατα παιχνίδια UE5 έδειξαν τους αυξανόμενους πόνους του κινητήρα, για να μην αναφέρουμε ότι δεν έχει ενσωματωμένη ανίχνευση διαδρομής. Αν και είναι σίγουρα νωρίς, μπορείτε να μοιραστείτε μερικές σκέψεις για να κατευνάσετε αυτούς τους φόβους και να επιβεβαιώσετε εάν η CDPR εξακολουθεί να σχεδιάζει να αποστέλλει μελλοντικά παιχνίδια με λειτουργίες αιχμής ακόμη και μετά τη μετάβαση σε μηχανή τρίτου κατασκευαστή;
Νομίζω ότι μία από τις θεμελιώδεις δυνάμεις που διαμορφώνουν την πρόοδό μας στο CD PROJEKT RED είναι η φιλοδοξία. πάθος να κάνουμε τα πράγματα με τον δικό μας τρόπο και να δημιουργούμε παιχνίδια για παίκτες με καλύτερη αφήγηση και οπτική ποιότητα με κάθε κυκλοφορία. Ταυτόχρονα, αποδείξαμε στο παρελθόν ότι πιέζουμε και την τεχνολογία στα όριά της για να πετύχουμε τους στόχους μας. Οι ομάδες μας απέκτησαν εκπληκτική προοπτική και γνώση για την επίλυση τεχνικών προβλημάτων που πολλοί θα θεωρούσαν ασφαλή για να αποφύγουν την επίλυση και νομίζω ότι η μετάβαση στο Unreal Engine δεν αλλάζει τίποτα από αυτή την άποψη.
Προσπαθούμε επίσης να οικοδομήσουμε πολύ στενές και ισχυρές σχέσεις με τους συνεργάτες μας και αυτή η προσέγγιση μας επέτρεψε να προσφέρουμε πολλά εκπληκτικά πράγματα στο παρελθόν — με την πρόσφατη εφαρμογή μας Path Tracing να είναι ένα πολύ φρέσκο παράδειγμα αυτής της στρατηγικής. Και πάλι, τίποτα δεν αλλάζει σε αυτό το θέμα. Σίγουρα, το Unreal είναι ένας διαφορετικός κινητήρας με διαφορετική ισορροπία όσον αφορά τον τρόπο κατασκευής του σε σύγκριση με το REDengine, και σίγουρα θα καταβάλουμε μεγάλη προσπάθεια και θα μοιραστούμε πολύ πάθος με τους συνεργάτες μας, προκειμένου να αξιοποιήσουμε τα μεγαλύτερα δυνατά σημεία του Unreal Engine και επεκτείνει τις δυνατότητές του, ώστε να μπορούμε να δημιουργήσουμε τα παιχνίδια που θέλουμε να κάνουμε για τους παίκτες μας. Επιπλέον, στοχεύουμε και πάλι να ξεπεράσουμε τα τεχνικά όρια ενώ το κάνουμε. Δεν έχουμε μικρύνει τις φιλοδοξίες μας στο παραμικρό όσον αφορά αυτό.
Σας ευχαριστώ για το χρόνο σας.
VIA: wccftech.com