Το Unicorn Overlord στοχεύει να επαναφέρει τα τακτικά RPG στη δεκαετία του ’90
Περισσότερο από οποιοδήποτε άλλο στούντιο παιχνιδιών, το Vanillaware είναι γνωστό για το στυλ του. Ταυτόχρονα, ο προγραμματιστής είναι
συνεχώς
εναλλαγή μεταξύ των ειδών. Αρχικά έκανε waves με το side-scrolling action RPG
Σφαίρα Όντιν
και πιο πρόσφατα κυκλοφόρησε το έπος
επιστημονικής φαντασίας
13 Φρουροί
,
το οποίο είναι εν μέρει οπτικό μυθιστόρημα, εν μέρει μάχη με μηχανισμό εναντίον καΐτζου. Το να κρατάς μαζί όλες αυτές τις διαφορετικές ιδέες είναι η απίστευτη 2D τέχνη της Vanillaware, μαζί με μια ξεκάθαρη επιθυμία να πειραματιστεί.
Δεδομένου ότι το στούντιο αγαπά τόσο πολύ να πηδάει, δεν είναι μάλλον περίεργο που το επόμενο έργο του,
Μονόκερος Άρχοντας
, θα είναι ένα μεγάλης κλίμακας τακτικό RPG εμπνευσμένο από τα κλασικά. Εν όψει της κυκλοφορίας του παιχνιδιού τον ερχόμενο Μάρτιο (έρχεται στο PlayStation, το Xbox και το Switch) είχα την ευκαιρία να ρωτήσω τον παραγωγό Akiyasu Yamamoto μερικές ερωτήσεις σχετικά με το πώς προέκυψε το παιχνίδι και πώς είναι να δημιουργείς ένα νέο φανταστικό
σύμπαν
από την αρχή.
Αυτή η συνέντευξη έχει υποστεί ελαφρά επεξ
εργασία
και συμπύκνωση για λόγους σαφήνειας.
Ποια πτυχή ήρθε πρώτη: ξεκινήσατε με την ιδέα να φτιάξετε ένα νέο παιχνίδι τακτικής ή αυτό το είδος προήλθε από αυτό το νέο φανταστικό σύμπαν;
Γιαμαμότο:
Το προηγούμενο. Πάντα μας γοήτευαν τακτικά RPG, RPG και τακτικά παιχνίδια από τη δεκαετία του ’90, την εποχή των συστημάτων 16-bit. Επί του παρόντος, τα τακτικά RPG κυριαρχούνται από καθιερωμένες IP και δεν έχουν εμφανιστεί πολλοί νέοι τίτλοι στην καταναλωτική αγορά. Με την αποφασιστικότητα και την αγάπη μας για τα τακτικά RPG, αποφασίσαμε να δημιουργήσουμε
Μονόκερος Άρχοντας
αναμιγνύοντας στοιχεία που μας ενθουσίασαν τόσο στα ψηφιακά όσο και στα αναλογικά παιχνίδια ξεπερνώντας τα όρια που καθόριζαν τα παιχνίδια της δεκαετίας του ’90.
Υπάρχουν πολλά υπάρχοντα σύμπαντα φαντασίας, συμπεριλαμβανομένου ενός χούφτου που αναπτύχθηκε στο Vanillaware. Υπάρχει επίσης μεγάλος ανταγωνισμός όταν πρόκειται για τακτικά RPG. Αυτό που κάνει στο μυαλό σου
Μονόκερος Άρχοντας
διαφορετικός?
Γιαμαμότο:
Όταν αρχίσαμε να προτείνουμε εσωτερικά με την ομάδα να φτιάξουμε ένα νέο τακτικό RPG για το επόμενο παιχνίδι μας, διαμορφώσαμε ιδέες για το τι μπορεί να γίνει αυτό. Στη συνέχεια, καταλήξαμε στην υπόθεση ότι οι περιορισμοί των 2D γραφικών στην εποχή των 16 bit οδήγησαν στην απεικόνιση του κόσμου από μια προοπτική του υπερκόσμου, δημιουργώντας μια αίσθηση μεγάλης κλίμακας με συστήματα που υποστηρίζουν αυτήν την άποψη. Ιδιαίτερα δεδομένης της τεχνογνωσίας της Vanillaware στα 2D γραφικά, νιώσαμε ότι ήμασταν η τέλεια ομάδα για να αναπτύξουμε ένα παιχνίδι που θυμίζει εκείνη την εποχή, αλλά πλήρως μοντέρνο από όλες τις απόψεις. Αντιμετωπίσαμε αυτήν την πρόκληση με αίσθηση καθήκοντος και χτίσαμε το παιχνίδι ανάλογα.
Υπάρχουν πράγματα από τα οποία έμαθες
13 Φρουροί
από την άποψη της δημιουργίας ενός μεγάλου τακτικού παιχνιδιού – ειδικά ενός με τόσους πολλούς χαρακτήρες για παρακολούθηση – που είναι επίσης προσιτό στους παίκτες;
Γιαμαμότο:
Η ανάπτυξη αυτού του παιχνιδιού ξεκίνησε το 2016, επικαλύπτοντας την περίοδο ανάπτυξης του
13 Φρουροί
. Ενώ πιθανώς υπήρχε κάποια γνώση σχετικά με την πλευρά του προγραμματισμού και των πόρων με τα οποία μοιραστήκαμε
13 Φρουροί
η κύρια έμπνευσή μας για αυτόν τον τίτλο έχει να κάνει περισσότερο με την ενσωμάτωση ιδεών σχετικά με τη διαχείριση πόρων για πολλούς χαρακτήρες εμπνευσμένους από τα τακτικά RPG της δεκαετίας του ’90 που μας γοήτευσαν εκείνη την εποχή.
Akiyasu Yamamoto.
Εικόνα: Atlus
Θα θέλαμε να αναφέρουμε ότι η υλοποίηση του αρχείου της εκδήλωσης στο τμήμα «Ανάλυση» του
13 Φρουροί
, είναι όπου λάβαμε μερικά πολύ καλά σχόλια από τους παίκτες μας. Ως εκ τούτου, και σε αυτό το έργο, έχουμε ετοιμάσει ένα εκτενές αρχείο κειμένων που αποκαλύπτει το υπόβαθρο πολλών χαρακτήρων και τις αλληλεπιδράσεις τους. Μπορείτε να φανταστείτε ότι η τοπική προσαρμογή για αυτό μπορεί να είναι αρκετά προκλητική, αλλά η ομάδα είναι περήφανη για τη δουλειά της να την εφαρμόσει, με στόχο να μεταδώσει τη γοητεία αυτού του κόσμου σε όλους.
Η προσβασιμότητα είναι μεγάλη ανησυχία για έργα όπως αυτό γενικά; Ανησυχείτε πολύ για το να προσεγγίσετε ένα μεγάλο κοινό ή ο στόχος είναι να ικανοποιήσετε τους πιο αφοσιωμένους παίκτες;
Γιαμαμότο
: Το τελευταίο έχει προτεραιότητα σε σημασία. Ο κύριος στόχος μας για αυτόν τον τίτλο είναι να δημιουργήσουμε κάτι που θεωρούμε ενδιαφέρον ως τον πυρήνα, στη συνέχεια να το βελτιώσουμε προσεκτικά και να το βελτιώσουμε ώστε να είναι ευχάριστο σε όσο το δυνατόν περισσότερους ανθρώπους.
Υπάρχει κάτι στα παιχνίδια στρατηγικής που τα κάνει καλό όχημα για να αφηγούνται μεγάλες ιστορίες όπως αυτή;
Γιαμαμότο:
Μετά την ανάπτυξη αυτού του παιχνιδιού, πιστεύουμε ότι αντί να μεταφέρουμε μια μεγάλη
ιστορία
σε μέγεθος, σε σύγκριση με την εκτεταμένη ιστορία στο
13 Φρουροί
, ο μεγαλύτερος ενθουσιασμός που αισθάνεσαι παίζοντας αυτόν τον τίτλο προέρχεται από την επίβλεψη δραστηριοτήτων από ψηλά, δημιουργώντας μια αίσθηση κλίμακας και επικό. Ενώ το Shogi και το Chess με θέμα τον πόλεμο αποτελούν τη βάση του παιχνιδιού, τα επιτραπέζια RPG, ο πρόδρομος των RPG, προέκυψαν από παιχνίδια προσομοίωσης πολέμου όπου προσθέσαμε πρωταγωνιστές και NPC.
Προς το παρόν, αν και δεν έχουμε καταλήξει σε μια απάντηση για το γιατί βρίσκουμε ενθουσιασμό σε αυτούς τους τύπους τακτικών παιχνιδιών, ενσωματώσαμε στοιχεία που πιστεύουμε ότι θα είναι πολύ συναρπαστικό για τους παίκτες να απολαύσουν στην εποχή μας.
VIA:
theverge.com
