Banishers Q&A – ΜΗΝ ΚΑΝΕΤΕ ΝΕΥΜΑΤΑ Ομιλίες βελτιώνονται σε Vampyr, UE5 Switch (χωρίς Lumen ή Nanite). Δυνατότητα υποστήριξης DLSS 3
Ο Γάλλος προγραμματιστής DON’T NOD μπορεί να είναι πιο γνωστός για τα παιχνίδια περιπέτειας του (Life is Strange, Tell Me Why, Twin Mirror, Harmony: The Fall of Reverie), αλλά το πρώτο του παιχνίδι, Remember Me, ήταν στην πραγματικότητα ένα παιχνίδι δράσης/περιπέτειας όπως το επερχόμενο Banishers: Ghosts of New Eden.
Ανάμεσα στα δύο, το DON’T NOD κυκλοφόρησε και το Vampyr. Το παιχνίδι μπορεί να μην ήταν αριστούργημα, αλλά ήταν σίγουρα πολύ ενδιαφέρον και πουλήθηκε αρκετά ώστε να εξασφαλιστεί ότι η συνεργασία με το Focus Home Interactive σε παιχνίδια δράσης/περιπέτειας θα συνεχιστεί.
Το Banishers: Ghosts of New Eden πρόκειται τώρα να κάνει το ντεμπούτο του στις 13 Φεβρουαρίου 2024 (μετά από μια σύντομη καθυστέρηση), σηματοδοτώντας την τρίτη είσοδο του στούντιο σε αυτό το είδος. Πήραμε συνέντευξη DON’T NOD για να συζητήσουμε τις φιλοδοξίες τους σε αυτό το μεγάλο τμήμα της αγοράς, τα διδάγματα και τις βελτιώσεις που εφαρμόστηκαν από την προηγούμενη εμπειρία και πολλές τεχνικές λεπτομέρειες (για παράδειγμα, το παιχνίδι θα τρέχει στο Unreal Engine 5 χωρίς να ενσωματωθούν τα δύο εμπορικά σήματα χαρακτηριστικά, Lumen και Nanite).
Υπενθυμίζουμε ότι το παιχνίδι θα κυκλοφορήσει για PC,
PlayStation 5
και
Xbox
Series
S|X, με τιμή 49,99 $ σε υπολογιστή και 59,99 $ σε κονσόλες.
Ποιες ήταν οι επιρροές σας σε αυτό το είδος σκηνικού και ιστορίας;
Stéphane Beauverger – Διευθυντής αφήγησης:
Μόλις αποφασίσαμε να εξερευνήσουμε ένα σκηνικό «φάντασμα, μαγεία και δεισιδαιμονίες», χρησιμοποιήσαμε κάθε είδους υλικό για αυτά τα θέματα. Το μυθιστόρημα φαντασίας «Kill the Dead» της Tanith Lee ήταν μια πρώιμη σημαντική αναφορά για εμάς. Αργότερα, οι ταινίες “The Witch”, “Crimson Peak”, “The Devil’s Backbone” και “Frighteners” μας βοήθησαν επίσης να διαμορφώσουμε την ισορροπία μεταξύ της στοιχειωμένης ζωής και των στοιχειωμένων φαντασμάτων που θέλαμε να επιτύχουμε.
Μετά την κυκλοφορία του Vampyr, ποιοι ήταν οι κύριοι τομείς που επιθυμούσατε να βελτιώσετε για το επόμενο RPG δράσης σας;
Philippe Moreau – Δημιουργικός Διευθυντής:
Στην αρχή του έργου, θέλαμε οι Banishers να είναι ο πνευματικός διάδοχος του Vampyr και να το βελτιώσουμε με κάθε τρόπο (οπτικό, gameplay, κινούμενα σχέδια, τεχνολογία κ.λπ.), αλλά διατηρώντας και μεταφέροντας σε ένα νέο πλαίσιο τον κύριο μηχανισμό διαφοροποίησης του : διερεύνηση της ζωής και του παρελθόντος χαρακτήρων με βαριά μυστικά, πριν αποφασίσουν τη μοίρα τους μέσα από διφορούμενες ηθικές επιλογές.
Γνωρίζαμε ότι αυτή η ιδέα ήταν καλή και γεμάτη δυνατότητες, αλλά ξέραμε επίσης ότι έπρεπε να βελτιώσουμε τη συνολική ποιότητα του παιχνιδιού αν θέλαμε να πετύχουμε. Η μάχη, για παράδειγμα, έχει επανασχεδιαστεί εξ ολοκλήρου, με μια νέα προσέγγιση που βασίζεται στην «εμφάνιση και αίσθηση», όπου το επίκεντρο είναι η ανάπτυξη μιας συναρπαστικής μάχης που είναι εύκολη στην ανάληψη, ανταποκρίνεται, σφιχτή και με ικανοποιητική οπτική και ακουστική ανατροφοδότηση . Ο στόχος ήταν να αναπτυχθεί ένας απλός αλλά αποτελεσματικός και ανταποδοτικός κύκλος παιχνιδιού, που να υποστηρίζεται από την κύρια ιδέα να παίξει ένα ζευγάρι που δουλεύει σε συνέργεια. Έχουμε επαναλάβει πολύ τη μάχη – μέχρι την τελευταία στιγμή της παραγωγής – και νομίζω ότι καταφέραμε να προσφέρουμε μια πολύ πιο ικανοποιητική εμπειρία μάχης από ό,τι στο Vampyr.
Μπορείτε να μοιραστείτε αν μπορέσατε να επωφεληθείτε από υψηλότερο προϋπολογισμό σε σύγκριση με το Vampyr;
Philippe Moreau – Δημιουργικός Διευθυντής:
Ο προϋπολογισμός των Banishers ήταν σύμφωνος με τη φιλοδοξία μας να δημιουργήσουμε ένα καλύτερο παιχνίδι από κάθε άποψη. Είναι το μεγαλύτερο έργο στην ιστορία της συνεργασίας DON’T NOD και της Focus Entertainment, του εκδότη μας. Είχαμε επίσης την ευκαιρία να στρατολογήσουμε πολύ ταλαντούχους ανθρώπους με φρέσκες ιδέες και μεθόδους που μας βοήθησαν να προωθήσουμε το οπτικό περίβλημα του παιχνιδιού. Παρόλο που ο προϋπολογισμός ήταν μεγαλύτερος από ό,τι για το Vampyr, εξακολουθεί να είναι ένα παιχνίδι προϋπολογισμού AA που έγινε με περιορισμένο μέγεθος ομάδας, επομένως έπρεπε να είμαστε δημιουργικοί και έξυπνοι στη διαδικασία λήψης αποφάσεων για να προσφέρουμε ένα παιχνίδι που παραμένει ανταγωνιστικό με το AAA από άποψη του εύρους, των οπτικών και του παιχνιδιού.
Ένα από τα κλειδιά ήταν να επικεντρωθούμε σε αυτό που κάνουμε καλύτερα και να προωθήσουμε την ποιότητα όσο πιο ψηλά μπορούσαμε. Για παράδειγμα, καταβάλαμε μεγάλη προσπάθεια για να προσφέρουμε πειστική και καλά εκτελεσμένη αφήγηση με συναρπαστικούς και πιστευτούς χαρακτήρες. Προσπαθήσαμε επίσης να είμαστε έξυπνοι στην ανάπτυξη ορισμένων λειτουργιών για εξοικονόμηση χρόνου και χρημάτων. Για παράδειγμα, το γεγονός ότι η Antea είναι φάντασμα μας έδωσε την ευκαιρία να απλοποιήσουμε τη συμπεριφορά της με AI. Δεν χρειαζόταν να συμπεριφέρεται ως άνθρωπος και να βασίζεται σε ένα περίπλοκο σύστημα συμπεριφοράς όπως στο The Last of Us ή στο God of War. Απλώς τη χρειαζόμασταν να συμπεριφέρεται ως «κανονικό φάντασμα» – όπως ακριβώς περιμένουν οι άνθρωποι να είναι ένα φάντασμα: εξαφανίζεται, τηλεμεταφέρεται, περνά μέσα από τοίχους… κ.λπ. Αυτή η διαδικασία σκέψης μας βοήθησε να επικεντρωθούμε σε ό,τι έχει μεγαλύτερη σημασία και να προσδιορίσουμε τη σωστή ισορροπία γυαλίσματος που χρειαζόμασταν για το παιχνίδι.
Σε τι είδους βελτιώσεις θα εστιάσετε με τον πρόσθετο χρόνο ανάπτυξης που παρέχει η καθυστέρηση;
Karim Benfares – Εκτελεστικός Παραγωγός:
Η ανάπτυξη του παιχνιδιού είχε ήδη ολοκληρωθεί, επομένως δεν χρειάστηκε να ξεκινήσουμε μεγάλες αλλαγές. Αφιερώσαμε τον επιπλέον χρόνο για να γυαλίσουμε οπτικά εφέ, να διορθώσουμε σφάλματα και να απαλλαγούμε από τα εναπομείναντα προβλήματα στις πλατφόρμες κονσόλας.
Επιπλέον, αρχικά σχεδιάζαμε να προσθέσουμε μια λειτουργία Φωτογραφίας μέσω μιας ενημέρωσης κώδικα μετά την κυκλοφορία. Χάρη σε αυτόν τον επιπλέον χρόνο, θα μπορούσαμε να εφαρμόσουμε αυτήν τη δυνατότητα στην πρώτη έκδοση.
Θα είναι δυνατή η δημιουργία διαφορετικών κατασκευών χαρακτήρων (π.χ., να κάνετε το Red και το Antea είτε πιο ανθεκτικό είτε περισσότερο σαν γυάλινα κανόνια);
Mathieu Bourgain – Σχεδιασμός Lead Systems:
Οι παίκτες θα έχουν πρόσβαση σε μια μεγάλη ποικιλία κατασκευών.
Χάρη στο δέντρο δεξιοτήτων, μπορείτε να επιλέξετε περισσότερες από 80 ικανότητες και να επαναφέρετε τις επιλογές σας δωρεάν όσο συχνά θέλετε. Αυτές οι ικανότητες μπορούν να συνδυαστούν με περίπου 80 κομμάτια εξοπλισμού για να εξερευνήσετε και να βρείτε μόνοι σας κατασκευές. Στόχος μας ήταν να δώσουμε αρκετά εργαλεία στους παίκτες για να επικεντρωθούν στο gameplay που τους αρέσει περισσότερο. Θα μπορούν να επικεντρωθούν στους μηχανισμούς του παιχνιδιού που είναι διαθέσιμοι στο παιχνίδι, όπως builds Rifle, Manifestations builds (δυνάμεις από την Antea), full melee builds, tank builds, gap closer builds, Spirit Shield builds, Banish builds, control builds, cooldown μείωση κατασκευές, κατασκευές ζημιών από
έκρηξη
, κατασκευές βδέλλας ζωής, κατασκευές φίλτρων, κ.λπ. Όλες οι κατασκευές μπορούν να υβριδοποιηθούν μαζί κατά τη θέλησή σας.
Η εξειδίκευση μπορεί επίσης να φτάσει μέχρι τη δημιουργία μιας
κατασκευή
ς που εστιάζει μόνο σε έναν από τους δύο χαρακτήρες (αν αυτό είναι το θέμα σας!), όπως να παίζετε συνεχώς την Antea και τις δυνάμεις της χωρίς καμία διακοπή. Αλλά οι πιο ακραίες θα απαιτήσουν πολλές ρυθμίσεις, εύρεση συγκεκριμένων αντικειμένων και επεξεργασία θεωριών.
Το Banishers είναι ένα παιχνίδι στο οποίο μπορείτε να επενδύσετε πολλή σκέψη εάν θέλετε να φτάσετε στην υψηλότερη βελτιστοποίηση μάχης.
Μπορείτε να μιλήσετε για το σύστημα χειροτεχνίας;
Mathieu Bourgain – Σχεδιασμός Lead Systems:
Το Crafting System βασίζεται σε μια ποικιλία πόρων που θα μπορείτε να βρείτε στον κόσμο συγκομίζοντας ή νικώντας τους εχθρούς. Μπορείτε επίσης να τα αγοράσετε από τους κοινοτικούς εμπόρους. Οι παίκτες θα μπορούν να αναβαθμίσουν οποιονδήποτε εξοπλισμό του παιχνιδιού. Δεν έχουμε καμία έννοια «σκουπιδιών» ή εξοπλισμού που γίνεται εμφανώς απαρχαιωμένος μετά από λίγο.
Κάθε εξοπλισμός μπορεί να βρει τη θέση του σε μια κατασκευή και μπορεί να αντιμετωπιστεί ως τελικός παιχνίδι με αρκετή επένδυση χειροτεχνίας για την αναβάθμιση των επιπέδων του. Η σχεδιαστική μας φιλοσοφία ήταν να δημιουργήσουμε μοναδικό εξοπλισμό (με μοναδικά Perks) που μπορεί να παραμείνει ενδιαφέρον και χρήσιμο για συγκεκριμένες κατασκευές σε όλο το παιχνίδι. Οι πόροι μπορούν επίσης να δαπανηθούν σε συγκεκριμένο δευτερεύον περιεχόμενο (που ονομάζεται “Rituals”) που μπορεί να γεννήσει διάφορους εχθρούς με μερικές εκπληκτικές ανατροπές μάχης. Κάποια Τελετουργικά μπορούν ακόμη και να επαναληφθούν πολλές φορές, αλλά η δυσκολία και οι μάχες τους αυξάνονται και αλλάζουν κάθε φορά.
Αυτές οι προαιρετικές μάχες είναι ένας καλός τρόπος για να αποκτήσετε σπάνιους πόρους και να βελτιώσετε τον εξοπλισμό σας μέσω του συστήματος χειροτεχνίας.
Έχετε σκεφτεί να μεταβείτε από το Unreal Engine 4 στο Unreal Engine 5, όπως κάνουν ορισμένοι προγραμματιστές;
Nicolas Sérouart – Τεχνικός Διευθυντής:
Ναι, σκεφτήκαμε το UE5 και στην πραγματικότητα αποφασίσαμε να στραφούμε σε αυτό κατά την παραγωγή. Αυτή ήταν περισσότερο μια ρεαλιστική απόφαση. Η υποστήριξη UE4 θα μπορούσε να διακοπεί και ήμασταν πρόθυμοι να συνεχίσουμε να λαμβάνουμε τις πιο πρόσφατες βελτιώσεις και διορθώσεις που έγιναν από την Epic σε διαφορετικά συστήματα Unreal Engine στο UE5. Εκ των υστέρων, δεν μετανιώνουμε απολύτως που κάναμε αυτή την επιλογή.
Αυτό σημαίνει ότι οι Banishers θα εκμεταλλευτούν το Lumen ή/και το Nanite της UE5;
Karim Benfares – Εκτελεστικός Παραγωγός:
Το παιχνίδι δεν θα υποστηρίζει Lumen ή Nanite.
Τα παιχνίδια UE έχουν γίνει διαβόητα στον υπολογιστή τον τελευταίο καιρό καθώς είναι επιρρεπή σε τραυλισμό. Τι κάνετε για να το αποτρέψετε;
Nicolas Sérouart – Τεχνικός Διευθυντής:
Αυτό είναι ένα κοινό ζήτημα και είναι δύσκολο να το αντιμετωπίσουμε για εμάς τους προγραμματιστές, καθώς είναι χρονοβόρο να απαλλαγούμε εντελώς από αυτά.
Συγκεκριμένα, το σχήμα προσωρινής αποθήκευσης PSO στο UE απαιτεί από εμάς να κάνουμε μια πλήρη, εξαντλητική περιγραφή του παιχνιδιού για να συλλέξουμε κάθε παραλλαγή shader που μπορεί να χρησιμοποιηθεί και να αποδοθεί στην οθόνη.
Ένα χαμένο shader που δεν υπάρχει στην κρυφή μνήμη σημαίνει ότι οι παίκτες θα υποστούν αξιοσημείωτο τραύλισμα στο παιχνίδι, καθώς η συλλογή αυτού του shader θα συμβεί κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.
Επιπλέον, τα shader ακυρώνονται τακτικά κατά την ανάπτυξη, επομένως αυτό το πάσο συλλογής πρέπει να γίνει σε πολύ αργό στάδιο παραγωγής, όταν γενικά ο χρόνος των προγραμματιστών τελειώνει.
Τα καλά νέα είναι ότι γνωρίζουμε καλά αυτό το πρόβλημα και έχουμε προγραμματίσει αρκετό χρόνο για να κάνουμε αυτό το πέρασμα, επομένως το παιχνίδι δεν θα πρέπει να υποφέρει πολύ από αυτό το πρόβλημα κατά την κυκλοφορία.
Η Epic γνωρίζει επίσης αυτό το ζήτημα και έχει εισαγάγει μια νέα μέθοδο συλλογής PSO σε νεότερες εκδόσεις του κινητήρα. Ας ελπίσουμε ότι δεν θα είναι τόσο μεγάλο πρόβλημα για τους προγραμματιστές στο μέλλον.
Επιβεβαιώσατε ότι το NVIDIA DLSS και το AMD FSR θα εμφανίζονται στο Banishers. Υπάρχει περίπτωση να προσθέσετε υποστήριξη για το Frame Generation για ένα (ή και για τα δύο) για να βελτιώσετε περαιτέρω την απόδοση;
Nicolas Sérouart – Τεχνικός Διευθυντής:
Ναι, όντως εξετάζουμε το ενδεχόμενο προσθήκης DLSS Frame Generation. Για το FSR, αυτό μάλλον δεν θα συμβεί, καθώς θα παραμείνουμε στην έκδοση 2.2 του FSR.
Θα υποστηρίξει το παιχνίδι κάποια χαρακτηριστικά ανίχνευσης ακτίνων; Τι γίνεται με τις οθόνες High Dynamic Range (HDR);
Nicolas Sérouart – Τεχνικός Διευθυντής:
Πειραματιστήκαμε με την ανίχνευση ακτίνων σε διαφορετικά παιχνίδια και κινηματογραφικές σκηνές κατά τη διάρκεια της παραγωγής, αλλά διαπιστώσαμε ότι το κόστος απόδοσης ήταν απλώς πολύ υψηλό για την ποιοτική βελτίωση που επέφερε. Το παιχνίδι μας είναι γεμάτο φυσικά περιβάλλοντα και δεν έχει τόσα πολλά γυαλιστερά υλικά, επομένως η οπτική επίδραση δεν είναι τόσο προφανής, τουλάχιστον για αντανακλάσεις.
Όσο για το HDR, όταν ξεκινήσαμε την παραγωγή, η υποστήριξή του στο UE4 έλειπε λίγο σε ορισμένους τομείς (ειδικά για τους καλλιτέχνες του Lighting να δουλέψουν σωστά και να δοκιμάσουν το HDR στον επεξεργαστή) και αποφασίσαμε να μην το εφαρμόσουμε.
Εκμεταλλεύεστε τα απτικά και τα προσαρμοστικά ερεθίσματα του DualSense; Εάν ναι, θα είναι διαθέσιμες οι δυνατότητες και στον υπολογιστή όταν χρησιμοποιείτε το χειριστήριο;
Nicolas Sérouart – Τεχνικός Διευθυντής:
Υποστηρίζουμε προσαρμοστικούς ερεθισμούς DualSense, αλλά όχι απτικούς. Τα προσαρμοστικά εναύσματα DualSense θα είναι διαθέσιμα και σε υπολογιστή.
Σας ευχαριστώ για το χρόνο σας.
VIA:
wccftech.com
