Modern technology gives us many things.

Γιατί η ενασχόληση της Bethesda με τα reviews του “Starfield” είναι ένα αναδυόμενο trend στη βιομηχανία


Η Bethesda Softworks εξέπληξε τους χρήστες του Steam νωρίτερα αυτήν την εβδομάδα όταν οι παίκτες ανακάλυψαν ό οι προγραμματιστές του Starfield απαντούσαν ενεργά σε αρνητικές κριτικές στην πλατφόρμα PC της Valve.

Ήταν ασυνήθιστο να βλέπεις μια τόσο μεγάλη εταιρεία να ασχολείται με κριτικές, αλλά αυτό που ήταν ακόμα πιο περίεργο ήταν οι ίδιες οι απαντήσεις. Μερικά εντυπωσιακά αποσπάσματα είδαν τη Bethesda να υποστηρίζει ότι το Starfield, στην πραγματικότητα, δεν είναι βαρετό, συγκρίνοντας το βιντεοπαιχνίδι επιστημονικής φαντασίας με το επίπεδο ενθουσιασμού που θα ένιωθαν οι Neil Armstrong και Buzz Aldrin όταν προσγειώθηκαν στο .

Αυτά τα σχόλια έφτασαν γρήγορα στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης, και όταν συνέβη, πολλοί έμειναν έκπληκτοι όταν είδαν μια από τις μεγαλύτερες εταιρείες του κλάδου να απαντά σε πλήθη δυσαρεστημένων παικτών. Ωστόσο, ορισμένοι προγραμματιστές έσπευσαν να διευκρινίσουν ότι οι απαντήσεις προγραμματιστών δεν είναι κάτι καινούργιο.

«Ναι, το κάνουμε αυτό εδώ και μερικά χρόνια», δήλωσε ο προγραμματιστής των Gloomwood και Dusk, Dillon Rogers σε μια ανάρτηση. «Πολλοί άνθρωποι θα αλλάξουν την κριτική τους εάν επικοινωνήσετε και τους ενημερώσετε ότι εργάζεστε για το ζήτημα ή τους βοηθάτε να επιλύσουν ένα σφάλμα. Κάνει μεγάλη διαφορά όταν πρόκειται για τον αλγόριθμο, στην πραγματικότητα.»

Ενώ το στούντιο του Fallout δεν συνηθίζει να απαντάει σε κριτικές στον χώρο των AAA παιχνιδιών, απέχει πολύ από το μόνο προγραμματιστή που δίνει αυτή την προσοχή στην κοινότητας. Είναι τόσο δημοφιλές που χρειάζονται μόνο μερικά κλικ για να βρείτε στούντιο όλων των μεγεθών που απαντούν σε αρνητικές και θετικές κριτικές. Ο καθένας το κάνει για τους δικούς του λόγους, και κανένας από αυτούς δεν θα έδινε την ίδια απάντηση για οποιαδήποτε κριτική.

«Η ομάδα μας θα απαντήσει σε κριτικές. Είχαμε επίσης τον εκδότη να απαντάει σε μερικές κριτικές», μας λέει ο Jasper Cole, επικεφαλής προγραμματιστής του Backpack Hero. «Πιστεύω ότι οι περισσότερες απαντήσεις κριτικών προέρχονται απευθείας από μένα.»

“Πιστεύω ότι οι περισσότερες απαντήσεις κριτικών προέρχονται απευθείας από μένα.

Η ομάδα τριών ατόμων σε αυτό που ο Cole αποκαλεί «Team Backpack» ακολουθεί μια πρακτική προσέγγιση που, ελπίζουμε, θα οδηγήσει σε μια ισχυρότερη σύνδεση με το κοινό που έχει συγκεντρώσει μέχρι στιγμής το στούντιο. Χρειάζεται χρόνος, ωστόσο, για να ψάξουμε χιλιάδες κριτικές και, προς έκπληξη κανενός, ο Cole λέει ότι η αντιμετώπιση της αρνητικότητας μπορεί να είναι «δύσκολη για μένα και για την ομάδα».

«Κυρίως μπαίνω και προσπαθώ να απαντήσω σε οτιδήποτε αρνητικό, απλώς για να ενημερώσω τους ανθρώπους ότι νοιαζόμαστε, ότι είμαστε διαθέσιμοι και ότι προσπαθούμε να επιλύσουμε τις ανησυχίες τους», πρόσθεσε ο Cole.

Φυσικά, δεν έχει γίνει κάθε κριτική στο Steam έχοντας κατά νου εποικοδομητικά σχόλια. Οι σελίδες κριτικών του Steam λειτουργούν ουσιαστικά ως το δικό τους οικοσύστημα που έχει τα δικά του αστεία και τάσεις. Έτσι, ορισμένοι χρήστες στοχεύουν να αφήσουν αρνητικές κριτικές που… δεν είναι καθόλου κριτικές.

WAR THUNDER STOLE SOMEONE'S WIFE REVIEW. STEAM IMAGE CAPTURED BY IGN.
SATISFACTORY IS TOO ADDICTIVE REVIEW. STEAM IMAGE CAPTURED BY IGN.
SATISFACTORY IS TOO ADDICTIVE REVIEW. STEAM IMAGE CAPTURED BY IGN.

Τα gag reviews μπορεί να έχουν μικρό αντίκτυπο σε ορισμένα παιχνίδια, αλλά για άλλα, μερικές αρνητικές κριτικές θα μπορούσαν να είναι η διαφορά μεταξύ του «Mixed» και του «Mostly Positive». Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο μπορεί να βλέπετε τίτλους με σχετικά μικρότερο κοινό να περνάτε πιο ενεργά χρόνο με κριτικούς. Η SMG Studio ξοδεύει τον περισσότερο χρόνο της στοχεύοντας την παραπληροφόρηση, ενώ εξακολουθεί να αφήνει μηνύματα υπογεγραμμένα από την επικεφαλής του στούντιο Ashley Ringrose.

«Δεν πρόκειται να πούμε στους ανθρώπους ότι η γνώμη τους είναι λάθος, αλλά αν πουν ψέματα και λένε «το παιχνίδι έκανε το Χ» και αυτό δεν είναι αλήθεια τότε (εμείς) πρέπει να παρέμβουμε», λέει ο Ringrose. «Λαμβάνουμε κάποια πράγματα στο Risk όπου οι άνθρωποι λένε «Έφτασα σε υψηλότερη κατάταξη στο παιχνίδι και τότε τα ζάρια άρχισαν να μην λειτουργούν ή η CPU με στόχευσε!» και μας κατηγορούν ότι το κάνουμε αυτό για να «βγάλουμε περισσότερα χρήματα», κάτι που δεν έχει καν νόημα (επιχειρηματικά).

Δεν είναι όλοι ξεκάθαροι για τον αντίκτυπο που μπορεί να έχουν κύματα αρνητικών ή ακόμα και θετικών κριτικών στην ορατότητα στο Steam, αν και η Valve προσπάθησε να εξηγήσει ποια παιχνίδια βρίσκονται στο προσκήνιο σε ένα πρόσφατο βίντεο. Ο Ringrose, για παράδειγμα, ενδιαφέρεται περισσότερο για κριτικές για έργα που δημοσιεύει η SMG στο Google Play store, όπου η πτώση κάτω από τη βαθμολογία 4.0 θα μπορούσε να σημαίνει τη διαφορά μεταξύ της προβολής και της μη εμφάνισης. Είναι τουλάχιστον λογικό να υποψιαζόμαστε ότι όσο πιο θετικές κριτικές έχει ένα έργο, τόσο πιο πιθανό είναι να προσελκύσει την προσοχή και να τοποθετηθεί μπροστά σε πιθανούς αγοραστές.

“Δεν πρόκειται να πούμε στους ανθρώπους ότι η γνώμη τους είναι λάθος, αλλά αν πουν ψέματα και λένε «το παιχνίδι έκανε το Χ» και αυτό δεν είναι αλήθεια τότε (εμείς) πρέπει να παρέμβουμε.

Ο σκηνοθέτης του στούντιο Foulball Hangover και δημιουργός του Hydroneer, Max Hayon, άρχισε να αλληλεπιδρά με κριτικούς του Steam κατά την κυκλοφορία του παιχνιδιού του το 2020. «Ως σόλο προγραμματιστής εκείνη τη στιγμή, το έργο έπεσε σε μένα. Καθώς περνούσε ο καιρός και η ομάδα μεγάλωσε ενώ συνεχίζουμε να αναπτύσσουμε το Hydroneer, αυτό το καθήκον παρέμεινε με μένα.»

Από τις 30 Νοεμβρίου 2023, περίπου 20 από τους 100 κορυφαίους τίτλους με τις περισσότερες αναπαραγωγές του Steam (με βάση τους τρέχοντες παίκτες) διαθέτουν σελίδες κοινότητας όπου οι προγραμματιστές δείχνουν τάσεις απάντησης σε κριτικές. Η ομάδα του Naraka: Bladepoint, για παράδειγμα, αλληλεπιδρά σε μεγάλο βαθμό με τις κριτικές του Steam το 2021 και τις αρχές του 2022, αλλά δεν φαίνεται να έχει ανταποκριθεί σε κανέναν χρήστη το 2023. Η ομάδα του Tom Clancy's Siege, εν τω μεταξύ, απάντησε σε αρνητικά σχόλια μόλις στις 28 Νοεμβρίου και έχει κάποιες απαντήσεις προγραμματιστών ήδη από το 2018.

Τούτου λεχθέντος, υπάρχουν προγραμματιστές που βλέπουν την απάντηση σε κριτικές ως σημαντικό πυλώνα της στρατηγικής διαχείρισης της κοινότητάς τους, αλλά δεν δίνουν μεγάλη σημασία στην πιθανότητα να λάβουν μια κριτική που θα μετατραπεί από αρνητική σε θετική.

Ενώ ένας προγραμματιστής όπως ο Cole υποθέτει ότι μπορεί να ανατρέψει «30% έως 40%» των κριτικών του Backpack Hero στο Steam, ο δημιουργός του DayZ και διευθύνων σύμβουλος της RocketWerkz, Dean Hall λέει ότι, από την ειρία του, «σχεδόν ποτέ δεν θα ανατρέψετε μια κριτική». Κάποια επιτυχία σε αυτόν τον τομέα, λέει, μπορεί να βρεθεί εάν οι προγραμματιστές διορθώσουν συγκεκριμένα ζητήματα, όπως ικά σφάλματα και κοινές δυσλειτουργίες, και στη συνέχεια ενημερώσουν τον reviewer ότι η κριτική τους έχει αντιμετωπιστεί. Ακόμα και τότε, ενδέχεται να μην δουν την απάντηση ή την προσοχή του προγραμματιστή αρκετά για να αλλάξουν τα συναισθήματά τους από κόκκινο σε μπλε – και αυτό συμβαίνει ακόμη και εάν η λύση ικανοποιεί το παράπονο.

Ο Hall λέει ότι εμπιστεύεται τους παίκτες, προσθέτοντας ότι ο ανοιχτός διάλογός του κατά τις πρώτες μέρες της δημιουργίας του αρχικού DayZ mod βοήθησε στη διαμόρφωση του παιχνιδιού σε αυτό που τελικά έγινε. Το έργο της RocketWerkz του 2021, Icarus, έλαβε την τελευταία του επέκταση μόλις πριν από λίγες εβδομάδες και η εταιρεία χρησιμοποιεί αρνητικές κριτικές όχι μόνο για να εκπαιδεύσει τον εαυτό της αλλά ελπίζει να εκπαιδεύσει πιθανούς παίκτες. Η ίδια στρατηγική χρησιμοποιήθηκε για το έργο Stationeers του στούντιο για χρόνια.

«Μερικές φορές ένας δυνητικός πελάτης θα επηρεαστεί πραγματικά από μια αρνητική κριτική, κάτι που ακούμε μερικές φορές από εκείνους που διαβάζουν μια κριτική του Stationeers όπου ένας χρήστης λέει ότι το παιχνίδι μπορεί να είναι πολύ περίπλοκο με έναν συγκεκριμένο τρόπο, αλλά αυτό ακριβώς ψάχνει το άτομο που διαβάζει την κριτική», λέει ο Hall. «Τελικά, οι βαθμολογίες κριτικών συνολικά είναι σημαντικές για την επιτυχία ενός παιχνιδιού – αλλά οι πελάτες τείνουν να εξετάζουν λίγο βαθύτερα το περιεχόμενο των κριτικών. Για το λόγο αυτό ως προγραμματιστές πρέπει να μάθουμε ότι σε ατομικό επίπεδο, οι αρνητικές κριτικές δεν είναι πάντα καθαρή απώλεια για εσάς. Η σωστή αρνητική κριτική μπορεί να κάνει κάποιον να αγοράσει το παιχνίδι σας».

Το Steam δεν συνιστά ξεκάθαρα στους προγραμματιστές να μην ανταποκρίνονται σε κριτικές, αλλά τους ζητά να προχωρήσουν με προσοχή. Στην ενότητα “Best Practices” μιας σελίδας “User Reviews”, η Valve περιλαμβάνει προτάσεις για όσους ενδιαφέρονται να απαντήσουν σε κριτικές. Αυτές περιλαμβάνουν συστάσεις για να μην απαντήσετε σε κάθε κριτική, να αποφύγετε τη διαφωνία και να περιορίσετε το χρόνο που αφιερώνεται στην ανάγνωση κριτικών.

«Από την εμπειρία μου, ενώ το Steam γενικά συνιστά στους προγραμματιστές να αποφεύγουν να απαντούν σε κριτικές, πιστεύω ότι αυτή η συμβουλή δεν ταιριάζει σε όλους», εξηγεί ο Joe Henson, συν-δημιουργός των Don't Scream και Paranormal Tales. «Συμφωνώ με το Steam σε κάποιο βαθμό, ιδιαίτερα όταν πρόκειται για προγραμματιστές που μπορεί να μην χειρίζονται καλά την κριτική. Η ανταπόκριση σε αρνητικές κριτικές απαιτεί μια συγκεκριμένη φινέτσα και συναισθηματική απόσταση για να διασφαλιστεί ότι δεν αφήνετε κακή εντύπωση για το παιχνίδι ή την επωνυμία σας.

Ο Henson λέει ότι η φήμη «κερδίζεται σκληρά και χάνεται εύκολα» και ακολουθεί αυτό το μότο κατά γράμμα. Ενώ ορισμένοι προγραμματιστές επιλέγουν να επικοινωνούν με κριτικές με copy paste απαντήσεις, ο Henson, ο οποίος υπηρετεί επίσης ως επικεφαλής μάρκετινγκ και δημοσίων σχέσεων για το Hypercharge: Unboxed, είναι σταθερός στην επιθυμία του να υπενθυμίσει στους χρήστες ότι υπάρχει ένα άτομο στην άλλη γραμμή.

Μία από τις απαντήσεις του έφτασε στην πρώτη σελίδα του Reddit το 2020, όχι επειδή ήταν αστείος ή άγριος, αλλά επειδή έδειξε σε έναν μοναχικό χρήστη άλλους με τους οποίους θα μπορούσε να παίξει. Ήταν υγειές, αλλά το πιο σημαντικό, ήταν ανθρώπινο.

PICTURE OF ORIGINAL REVIEW. IMAGE CREDIT GAME RANT.
PICTURE OF ORIGINAL REVIEW. IMAGE CREDIT GAME RANT.

Η viral απάντηση του Henson δεν επηρέασε τη γνώμη της αρχικής κριτικής, αλλά κρίνοντας από μια ενημέρωση από τον χρήστη που έφτασε ένα μήνα αργότερα, μπορεί να τους βοήθησε να δώσουν στο Hypercharge: Unboxed μια άλλη ευκαιρία. Τουλάχιστον, είχε ως αποτέλεσμα την άφιξη εκατοντάδων νέων πωλήσεων παιχνιδιών.

«Η προσέγγισή μου αφορά την εξισορρόπηση του επαγγελματισμού με μια προσωπική πινελιά, διασφαλίζοντας ότι κάθε απάντηση είναι στοχαστική και αντανακλά τη δέσμευσή μας στους παίκτες μας και την κοινότητα», δήλωσε ο Henson.

Μιλώντας για τη φιλοσοφία του, προσθέτει: «Κοιτάζοντας μπροστά, σκοπεύω να συνεχίσω αυτήν την προσέγγιση σε μελλοντικά έργα. Η αλληλεπίδραση με το κοινό μας έχει γίνει αναπόσπαστο μέρος του ηθικού της εταιρείας μας. Κάθε αλληλεπίδραση είναι μια ευκαιρία να μάθουμε, να βελτιώσουμε και να ενισχύσουμε τον δεσμό με τους παίκτες μας. Στο τέλος, πρόκειται για τη δημιουργία μιας κοινότητας γύρω από τα παιχνίδια μας, όπου κάθε παίκτης αισθάνεται ότι ακούγεται και εκτιμάται».

Ο Henson λέει ότι πιστεύει στην απάντηση στις αρνητικές κριτικές «με τον σωστό τρόπο». Όπως είδαμε πρόσφατα, πολλά στούντιο εξακολουθούν να λένε πως μπορούν να χρησιμοποιήσουν τις απαντήσεις κριτικών του Steam για να καλλιεργήσουν ένα θετικό περιβάλλον για παίκτες και προγραμματιστές. Είναι μια εκκολαπτόμενη και συχνά δύσκολη μέθοδος αλληλεπίδρασης της κοινότητας που δεν έχει σαφή πορεία και παρά τις αντιδράσεις στις μεθόδους της Bethesda, απέχει πολύ από το να είναι καινούργια.

Το IGN έχει επικοινωνήσει με το Steam για σχόλια σχετικά με τις «Βέλτιστες πρακτικές» για κριτικές χρηστών.





VIA: ign.com

Follow TechWar.gr on Google News

Απάντηση