Κατά τη διάρκεια της μεγάλης εκδήλωσης PlayStation Showcase της Sony νωρίτερα αυτή την εβδομάδα, ανακοίνωσε το “Project Q”, το κωδικό όνομα για μια επερχόμενη φορητή συσκευή gaming. Όταν κυκλοφορήσει κάποια στιγμή αργότερα φέτος, η Sony λέει ότι οι χρήστες θα μπορούν να κάνουν streaming και να παίζουν τα παιχνίδια τους PS5 στο τοπικό τους δίκτυο με αυτήν τη συσκευή, η οποία είναι βασικά ένα χειριστήριο DualSense με οθόνη 8 ιντσών στη μέση.
Πολλοί παρατηρητές παρατήρησαν ότι αυτή η συσκευή δεν έχει σχεδιαστεί για να παίζει παιχνίδια PS5 με σύνδεση σε διακομιστές cloud. Είναι ένα τοπικό προϊόν απομακρυσμένης αναπαραγωγής, κατασκευασμένο για το οικιακό δίκτυο Wi-Fi. Αυτό είναι λίγο περίεργο, απλώς και μόνο επειδή η Sony στην πραγματικότητα προσφέρει gaming cloud για τις κονσόλες παιχνιδιών PS4 και PS5, ακόμη και σε υπολογιστές με Windows.
Είναι μια πτυχή της επιχείρησης PlayStation της Sony που η εταιρεία μετά βίας προωθεί. Σε ένα πρόσφατη επίσημη οικονομική επισκόπηση ολόκληρης της επιχείρησης PlayStation από τη Sony, αναφέρει το cloud gaming ως μια πτυχή της μηνιαίας συνδρομητικής υπηρεσίας PlayStation Plus Premium. Αυτή είναι όλη η προσοχή που τραβάει.
Ενώ η Sony αποκάλυψε ότι έχει οκτώ εκατομμύρια συνδρομητές στο PlayStation Plus Premium, δεν κάνει καμία αναφορά στο πόσοι από αυτούς τους συνδρομητές χρησιμοποιούν τους διακομιστές παιχνιδιών cloud της. Το ακόμη πιο ειρωνικό είναι ότι πριν από μια δεκαετία, η πορεία της Sony προς το cloud gaming ξεκίνησε χάρη σε όχι μία αλλά δύο ανταγωνιστικές εταιρείες: την OnLive και την Gaikai.

Οι περισσότεροι άνθρωποι πιθανότατα πιστεύουν ότι οι OnLive και Gaikai ήταν οι πρώτες επιχειρήσεις τυχερών παιχνιδιών cloud. Ωστόσο, υπήρχε στην πραγματικότητα μια εταιρεία με το όνομα G-cluster που ιδρύθηκε το 2000 στη Φινλανδία και έκανε μια παρουσίαση στην εμπορική έκθεση E3 εκείνης της χρονιάς.
Techinspection.net έχει δημοσιεύσει μέρος μιας από τις παρουσιάσεις του G-cluster, η οποία δείχνει παιχνίδια σε έναν διακομιστή να κωδικοποιούνται και στη συνέχεια να μεταδίδονται σε smartphone, tablet, προγράμματα περιήγησης ιστού και έξυπνους υπολογιστές. Ωστόσο, η εταιρεία δεν είχε ποτέ πραγματικά μεγάλη επίδραση στον χώρο τυχερών παιχνιδιών cloud.
Ωστόσο, μια εταιρεία που σίγουρα ήθελε να έχει αντίκτυπο στο cloud gaming ήταν η OnLive. Αποκαλύφθηκε για πρώτη φορά στο συνέδριο προγραμματιστών παιχνιδιών του 2009. Δόθηκε η υπόσχεση ότι οι παίκτες PC δεν θα χρειαστεί να αγοράσουν δίσκους ή να κατεβάσουν τεράστια αρχεία ξανά. Το μόνο που θα έπρεπε να κάνουν είναι να συνδεθούν στους διακομιστές του OnLive και να παίξουν παιχνίδια.
Το OnLive κυκλοφόρησε λίγο περισσότερο από ένα χρόνο αργότερα στις ΗΠΑ τον Ιούνιο του 2010. Αρχικά, η εταιρεία φαινόταν να τα πηγαίνει καλά. Επεκτάθηκε στο Ηνωμένο Βασίλειο και πρόσθεσε υποστήριξη για ταμπλέτες iPad και Android το 2011. Κάποια στιγμή εκείνη τη χρονιά, ο ιδρυτής και διευθύνων σύμβουλος της εταιρείας Steve Perlman, όταν ρωτήθηκε πότε τα παιχνίδια που βασίζονται σε cloud θα αντικαταστήσουν πλήρως όλες τις άλλες μορφές gaming, δήλωσε ο Perlman , “Θα είμαστε εκεί σε 10 χρόνια — αν αυτό.”

Εν τω μεταξύ, το 2010, ιδρύθηκε μια άλλη εταιρεία που ονομάζεται Gaikai με τη δική της τεχνολογία ροής παιχνιδιών. Χρησιμοποίησε προγράμματα περιήγησης ιστού και Adobe Flash για τη ροή παιχνιδιών στους χρήστες, αλλά επικεντρώθηκε στην προσφορά επιδείξεων παιχνιδιών αντί για πλήρη παιχνίδια. Όπως και το OnLive, έτσι και ο Gaikai φαινόταν να κερδίζει έλξη. Το 2011, έκανε μια συμφωνία για τη ροή επιδείξεων παιχνιδιών μέσω του Walmart.com. Το 2012, αποκάλυψε μια συμφωνία για τη ροή επιδείξεων παιχνιδιών στο Facebook.
Ωστόσο, ήταν επίσης το 2012 που η πρώιμη τάση ροής παιχνιδιών άρχισε να καταρρέει. Η OnLive απέλυσε τους μισούς υπαλλήλους της και ο ιδρυτής της Steve Perlman αποχώρησε από την εταιρεία. Υπήρχαν επίσης αναφορές ότι οι διακομιστές του OnLive είχαν μόνο περίπου 1.400 ταυτόχρονους χρήστες.
Εν τω μεταξύ, ο Gaikai αναμφισβήτητα τα πήγε λίγο καλύτερα. Αγοράστηκε από τη Sony το 2012 για 380 εκατομμύρια δολάρια. Το OnLive έμεινε κουτσαίνοντας για λίγο ακόμα. Το 2014 ανακοίνωσε ένα νέο επιχειρηματικό μοντέλο που θα επέτρεπε στους χρήστες να κάνουν streaming παιχνιδιών που κατέχουν από το Steam. Ωστόσο, τελικά, το OnLive αγοράστηκε και από τη Sony.
Η Sony χρησιμοποίησε την τεχνολογία ροής παιχνιδιών που απέκτησε, κυρίως από την Gaikai, για την υπηρεσία PlayStation Now, η οποία ανακοινώθηκε για πρώτη φορά το 2013 και κυκλοφόρησε σε open beta το 2014. Ναι, η Sony είχε μια υπηρεσία ροής παιχνιδιών στην κυκλοφορία χρόνια πριν η Microsoft ξεκινήσει τις δημόσιες δοκιμές για την υπηρεσία Xbox Cloud Gaming (γνωστή και ως xCloud) το 2019.
Ωστόσο, όπως έχουμε δηλώσει, η υπηρεσία ροής δεν ήταν ποτέ κάτι για το οποίο η Sony είχε πολύ χρόνο. Πράγματι, το 2017, λίγα μόλις χρόνια μετά την κυκλοφορία της, ουσιαστικά υποβάθμισε την υπηρεσία, καθώς διέκοψε την υποστήριξη για το PS3, το PS Vita, τις έξυπνες τηλεοράσεις της Samsung, ακόμη και τις έξυπνες τηλεοράσεις Bravia της ίδιας της Sony. Το 2022, το PlayStation Now συγχωνεύτηκε με το PlayStation Plus, όπως η Microsoft έκανε το Xbox Cloud Gaming μέρος του Xbox Game Pass Ultimate.
Όλα αυτά σας κάνουν να αναρωτιέστε γιατί η Αρχή Ανταγωνισμού και Αγορών του Ηνωμένου Βασιλείου μπλόκαρε την αγορά της Activision Blizzard από τη Microsoft φέτος, επειδή θεώρησε ότι μια τέτοια συμφωνία θα έδινε στη Microsoft ένα αθέμιτο πλεονέκτημα στον χώρο του cloud gaming. Η αλήθεια είναι ότι η Microsoft είναι μια καθυστερημένη είσοδος στην επιχείρηση τυχερών παιχνιδιών cloud. Έχει δει δύο εταιρείες startup να αγοράζουν από τη Sony, η οποία έκτοτε δεν έχει θέσει το cloud gaming προτεραιότητα.
Άλλες τεράστιες εταιρείες έχουν επίσης εισέλθει σε αυτόν τον χώρο, όπως η NVIDIA, η Amazon, και κυρίως ο μεγαλύτερος ανταγωνιστής της Microsoft στο σύνολο της Google με το Stadia, το οποίο ξέσπασε το 2023 μόλις λίγα χρόνια μετά την κυκλοφορία του. Γιατί λοιπόν υπάρχει ανησυχία από το CMA ότι η Microsoft θα κυριαρχήσει ξαφνικά στο cloud gaming; Η πραγματική ιστορία αυτής της επιχείρησης δείχνει ότι υπάρχει τεράστιος κίνδυνος να αγνοηθεί ή, ακόμη χειρότερα, να κλείσει.