Επανεξέταση του System Shock: μια απολαυστική έκπληξη
Related Posts
Η TriOptimum Corporation μπορεί να εξαπέλυσε μια δολοφονική τεχνητή νοημοσύνη στον κόσμο, αλλά καθώς ετοιμαζόμουν να ατμίσω το εκατοστό άδειο κουτί αναψυκτικού και το περιτύλιγμα φαγητού που είχα πάρει ένα πτώμα που είχε εκσπλαχνιστεί, δεν μπορούσα να αρνηθώ ότι είχε πρόγραμμα ανακύκλωσης A+.
Σοκ συστήματος
είναι ένα από τα σπάνια ριμέικ βιντεοπαιχνιδιών που μπορεί στην πραγματικότητα να είναι πιο περίπλοκα και πιο περίπλοκα από το αρχικό του υλικό, και δεν περίμενα να είναι ακόμα τόσο διασκεδαστικό. Το παιχνίδι είναι μια σχεδόν beat-for-beat αναπαραγωγή του κλασικού Looking Glass της δεκαετίας του ’90, ενός πρωτοποριακού πρώιμου shooter πρώτου προσώπου. Αλλά ο προγραμματιστής Nightdive Studios έχει ενημερώσει το πρωτότυπο με εντυπωσιακό οπτικό στυλ και μερικά νέα στοιχεία παιχνιδιού. Είναι μια περίπλοκη, μερικές φορές απογοητευτική εμπειρία που δεν μπορεί να αντικαταστήσει τον προκάτοχό της, αλλά προσφέρει μια ωραία παρόμοια γεύση.
Σοκ συστήματος
διαδραματίζεται σε ένα ρετρό μέλλον όπου το έτος 2072 μοιάζει με το 1994 και διαδραματίζεται κυρίως στον απαίσιο διαστημικό σταθμό TriOptimum, Citadel. Ένα γλοιώδες στέλεχος του TriOptimum εξαναγκάζει έναν χάκερ να κλείσει τον διακόπτη «μην γίνεσαι κακός» για την AI SHODAN της Citadel, η οποία (με την πλήρη υποστήριξή μου, ειλικρινά) δηλώνει θεός. Ο SHODAN φτιάχνει μια αληθινή matryoshka σχεδίων για την καταστροφή της ανθρωπότητας, που κυμαίνονται από διαστημικά λέιζερ έως έναν γκροτέσκο ιό. Ως χάκερ, πρέπει να αποτρέψετε κάθε gambit της και τελικά να την καταστρέψετε.
Φαίνεται λίγο διαφορετικό.
Το πρωτότυπο
Σοκ συστήματος
φαίνεται να θυμόμαστε λιγότερο σήμερα από τη συνέχειά του,
Σοκ συστήματος 2
και πνευματικό ριμέικ,
BioShock
και είναι αρκετά λιγότερο προσιτό — μέχρι
ένα mod του 2010
, χρειάστηκε περίπου το μισό πληκτρολόγιό σας για να περπατήσετε. Αλλά έχει μια χαρακτηριστική αίσθηση ότι κανένας από τους διαδόχους του δεν αναπαρήγαγε. Είναι μια κομψή και προσανατολισμένη στη δράση, αλλά άκρως μεθοδική είσοδος στον κανόνα του τρόμου επιβίωσης, που επικεντρώνεται στην πλοήγηση σε μια δαιδαλώδη δομή πολλαπλών επιπέδων όπου το SHODAN φαίνεται πάντα ένα βήμα μπροστά.
Και στις δύο εκδόσεις του
Σοκ συστήματος
επιζώντας σχεδόν από κάθε δεδομένο
Ο εχθρός είναι πιο απλός από το να σπάσεις το κουτί του παζλ του Σταθμού Citadel. Ένας τυπικός στόχος μπορεί να λειτουργεί κάπως έτσι:
- Ακούστε για κάποιο επιδεικτικά παντοκτόνο σχέδιο της SHODAN, συχνά από την ίδια τη SHODAN, που της αρέσει να σας κοροϊδεύει όσο μισεί τους ανθρώπους.
- Περιπλανηθείτε σε όποιο επίπεδο του σταθμού Citadel και αν βρίσκεστε, πολεμώντας ένα συνεχώς πολλαπλασιαζόμενο πλήρωμα μεταλλαγμένων και cyborgs, καθώς και μερικά ρομπότ που θα σας κάνουν να παραπονεθείτε για την εφεύρεση του τυπωμένου κυκλώματος, παρακολουθώντας τον χάρτη του παιχνιδιού να συμπληρώνεται και να σημειώνετε τις πολλές κλειδωμένες πόρτες του.
-
Χαλαρώστε το κράτημα του SHODAN στο επίπεδο τραβώντας κάμερες ασφαλείας, αναποδογυρίζοντας διακόπτες, ενεργοποιώντας σταθμούς ανάστασης, λύνοντας υψηλής τεχνολογίας
Pipe Dream
γρίφους και τζόγος σε αρένες του κυβερνοχώρου που λειτουργούν σαν μια ακόμη πιο τριπλή παραλλαγή του
Κατάβαση
. -
Ψάξτε γύρω σας για γιγαντιαίες οθόνες με αριθμούς και
για όνομα του Θεού
,
γράψτε τα — θα τα χρειαστείτε.
- Συνειδητοποιήστε ότι χρειάζεστε ένα αντικείμενο από διαφορετικό επίπεδο και επαναλάβετε όλα τα προηγούμενα βήματα εκεί.
- Ανατρέξτε σε ένα αρχείο καταγραφής ήχου που περιγράφει την ακριβή λύση για να σταματήσετε το σχέδιο του SHODAN και μάθετε ότι έχετε ήδη ολοκληρώσει το μεγαλύτερο μέρος του αλληλεπιδρώντας με κάθε αντικείμενο που έχετε δει στον σταθμό — εκτός εάν γυρίσατε τον λάθος διακόπτη με λάθος σειρά, οπότε συγχαρητήρια, η Γη είναι καταδικασμένη.
Έχω παίξει
Σοκ συστήματος
αρκετές φορές, και το ριμέικ εξακολουθούσε να δίνει την αίσθηση ότι τραβιέται σε πολλές κατευθύνσεις ταυτόχρονα. Δεν έχω ιδέα πόσο μπερδεμένο θα το βρουν οι νέοι παίκτες. Το Mapping Citadel απαιτεί μια κόλαση διαδρομής: η πιο δύσκολη λειτουργία απαιτεί να ολοκληρώσετε το παιχνίδι σε πέντε ώρες – ακόμα πιο σφιχτά από τις επτά ώρες του αρχικού, που οι περισσότεροι παίκτες θεωρούν εξαιρετικά γρήγορο – αλλά η κανονική-δυσκολία μου διήρκεσε περίπου 25 ώρες. Ο χάρτης του παιχνιδιού είναι λίγο πιο λεπτομερής από πριν, αλλά δυστυχώς, δεν μπορείτε πλέον να πληκτρολογείτε σημειώσεις για να υπενθυμίζετε στον εαυτό σας κωδικούς και τοποθεσίες αντικειμένων. (Το Nightdive μου λέει ότι μια ενημέρωση θα σας επιτρέψει τουλάχιστον να τοποθετήσετε πολλούς τύπους και χρώματα εικονιδίων.)
Η μάχη του ριμέικ θυμίζει κλασικό
Σοκ συστήματος
προς το καλύτερο και το χειρότερο. Υπάρχει μια μεγάλη ποικιλία όπλων, συμπεριλαμβανομένων συμβατικών όπλων και φουτουριστικών επιλογών, όπως το σήμα κατατεθέν της σειράς με λέιζερ ράιερ, το οποίο σε αυτή την επανάληψη είναι γελοία θανατηφόρο. Μπορείτε να τα ανταλλάξετε γρήγορα με πλήκτρα συντόμευσης, διευκολύνοντας την αξιοποίηση των μοναδικών δυνατοτήτων τους. Αλλά οι εχθροί μόλις και μετά βίας εκνευρίζονται από τις επιθέσεις σας μέχρι να πεθάνουν, έτσι τα όπλα αισθάνονται διαρκώς υποδύναμα από τα σύγχρονα πρότυπα. Το πρώιμο παιχνίδι είναι γεμάτο μάχη σώμα με σώμα που μοιάζει σαν να κουνάς ένα ρόπαλο σε ένα πολύ θυμωμένο κομμάτι ωμού χάμπουργκερ. Είναι ενοχλητικό και δεν ξέρω πόσο σκόπιμα είναι, αλλά ταιριάζει στο τιμωρητικό πνεύμα της σειράς — τουλάχιστον δεν είναι
Σοκ συστήματος 2
, όπου τα όπλα σας υποβαθμίζονται κάθε λίγες βολές. Και αντισταθμίζεται από το πόσο καλά προσαρμόζει το Nightdive την οπτική γλώσσα του αρχικού παιχνιδιού και τον περίπλοκο σχεδιασμό του επιπέδου.
Μάλλον θα ανασταίνεστε σε αυτούς τους ιατρικούς κόλπους αρκετά.
Το ριμέικ ακουμπάει δυνατά
Σοκ συστήματος
τάση να κάνει τους παίκτες να γυρίζουν πίσω, όχι απλώς να έχουν πρόσβαση σε νέα μέρη ενός επιπέδου, αλλά να διαχειρίζονται τα πιο περίπλοκα tetris αποθέματος που έχω συναντήσει ποτέ. Όπως και στο πρωτότυπο, το κεντρικό σας απόθεμα πιθανότατα θα αρχίσει να εξαντλείται στα μέσα του παιχνιδιού. Η νέα έκδοση προσθέτει έναν ανελκυστήρα φορτίου που μπορείτε να βρείτε κάπου σε κάθε επίπεδο — μια έξυπνη παραλλαγή του
Resident Evil
Κουτιά αποθήκευσης τύπου — αλλά είναι αρκετά μεγάλο μόνο για μερικά όπλα ή μερικά είδη βοήθειας. Κατέληξα να πετάω κάθε άλλο γυαλιστερό αντικείμενο που δεν χρειαζόμουν αμέσως στο πάτωμα έξω από ένα ασανσέρ, σαν κάποιο είδος μοναχικού cyberpunk bowerbird.
Επιπλέον, υπάρχει ένα νέο σύστημα ανακύκλωσης που σας δίνει ακόμα περισσότερα αντικείμενα για να παρακολουθείτε. Το Citadel περιέχει τεράστιες ποσότητες σκουπιδιών και μπορείτε να το παραλάβετε για ανακύκλωση για μεγάλα χρυσά καινοτόμα νομίσματα που σας επιτρέπουν να αγοράσετε προαιρετικά mods όπλων. Το πρόβλημά είναι ότι υπάρχει μόνο ένας ανακυκλωτής σε κάθε επίπεδο, επομένως πρέπει είτε να τα μεταφέρετε όλα εκεί είτε να τα «ατμίσετε» σε πιο συμπαγή σκραπ που μπορείτε να παραδώσετε για περίπου το μισό σενάριο ανταμοιβής. (Μια θλιβερή εξαίρεση σε όλα αυτά είναι το πλεόνασμα ανθρώπινων κρανίων του TriOptimum, το οποίο κάποιος έχει μοιράσει προσεκτικά σε κιβώτια σε όλο το σταθμό. Τα κρανία είναι άχρηστα.) Α, και το διαμέρισμα του ανακυκλωτή είναι επίσης μικροσκοπικό – κυριολεκτικά δεν μπορεί να χωρέσει τουλάχιστον ένα υποτιθέμενο εξαργύρωση είδος.
Όλα αυτά χτίζονται από τα υπάρχοντα
Σοκ συστήματος
Χαρακτηριστικά: το αρχικό παιχνίδι σάς επιτρέπει να μαζεύετε σκουπίδια χωρίς ιδιαίτερο λόγο και η συνέχεια έχει έναν φορητό ανακυκλωτή που είναι εξαιρετικός για την κατά λάθος εξάτμιση σημαντικών αντικειμένων αποθέματος. Είναι πιο άβολο από οποιοδήποτε σύστημα, αλλά παραδόξως ικανοποιητικό και αστεία αφηγηματικά ξεκαρδιστικό. Ο χάκερ μου μπορεί να σηκώσει το μεσαίο δάχτυλο στην κοινωνία, αλλά όταν πρόκειται για την απομάκρυνση των απορριμμάτων από εταιρείες, είναι πρότυπο πολίτη. Είναι πιθανώς εντάξει αν το δικό σας δεν είναι. Αγόρασα σχεδόν κάθε mod που μπορούσα να βρω στα χέρια μου και παρόλα αυτά τελείωσα το παιχνίδι με μια τεράστια στοίβα νομισμάτων.
Τα επίπεδα δεν είναι ακριβώς όπως το πρωτότυπο, αλλά είναι εξίσου περίπλοκα.
Αυτές οι αλλαγές δεν κάνουν το παιχνίδι να αισθάνεται υπαρξιακά διαφορετικό, και τα επίπεδα, αν και δεν είναι ένα προς ένα αντίγραφο του πρωτοτύπου, είναι συχνά εξαιρετικά παρόμοια. Η μεγαλύτερη ενημέρωση είναι η εμφάνιση του παιχνιδιού — η οποία είναι υπέροχη.
Το Nightdive έχει καρφώσει την απαίσια εταιρική κοινοτοπία της Citadel, από την ψεύτικη ξύλινη επένδυση μέχρι τα άχρηστα κουμπιά υψηλής τεχνολογίας στα έπιπλα. Το παιχνίδι είναι γεμάτο από έντονους και γυαλιστερούς διαδρόμους των οποίων η δυσοίωνη λάμψη θα έκανε τον Thomas Kinkade να ζηλέψει, και οι εχθροί του διατηρούν την περίεργη ιδέα στην οποία διέπρεψαν οι πρώτοι σουτέρ. (Γιατί μια τεχνητή νοημοσύνη θα μεταλλάξει έναν άνθρωπο σε ένα πτεροδάκτυλο με κουκλίστικο πρόσωπο ή μια αόρατη μπάλα παραλίας που φτύνει τοξίνες; Γιατί
δεν
?) Έχει κάποιες ομοιότητες με το πρόσφατο κύμα των
indie boomer shooters
, αλλά σε αντίθεση με πολλά από αυτά, σπάνια μιμείται τους γραφικούς περιορισμούς της δεκαετίας του ’90. Τα τμήματα του κυβερνοχώρου του έχουν μετατραπεί από γυμνά καλώδια σε αστραφτερούς μεταλλικούς λαβύρινθους και μέρη του Citadel – σαν ένα σύνολο από θολωτούς κήπους – είναι τρομερά όμορφα με τρόπο που κανένας αρχαίος υπολογιστής δεν θα μπορούσε να αποδώσει.
Το ριμέικ δεν έχει την αισθητική ένταση που έκανε μέρη του
Σοκ συστήματος
τόσο συναρπαστικό, όμως. Τα σκιερά επίπεδά του, όπως ο κόλπος συντήρησης του σταθμού, δεν είναι πλέον τόσο σκοτεινά και αποπροσανατολιστικά που απαιτούν σχεδιασμό σε κάθε βήμα. Η μουσική του είναι τέλεια, αλλά δεν ταιριάζει με τα techno earworms που μου έκαψε το πρωτότυπο. Οι εχθροί του μουρμουρίζουν ανατριχιαστικά στον εαυτό τους καθώς κυκλοφορούν και η SHODAN υποδύεται για άλλη μια φορά εξαιρετικά ο πρωταγωνιστής της φωνής Terri Brosius. Αλλά σε γενικές γραμμές φαίνεται σαν μια μικρότερη απόπειρα στο ηχητικό τοπίο του που σπάει τα νεύρα
Σοκ συστήματος 2
αν και η αποτυχία να κερδίσει μερικά από τα καλύτερα σχέδια ήχου τρόμου όλων των εποχών δεν είναι τίποτα για το οποίο πρέπει να ντρέπεται.
Αυτό είναι ακόμα πιο εύκολο από τον έλεγχο του email μου.
Μέχρι πριν από λίγους μήνες, δεν ήμουν σίγουρος ότι αυτό το ριμέικ θα υπήρχε ποτέ. Αρχικά χρηματοδοτήθηκε στο Kickstarter το 2016, οι προγραμματιστές του
το έβαλε σε παύση
μερικά χρόνια αργότερα, επικαλούμενος σοβαρές δημιουργικές δυσκολίες. Το Nightdive δεν είναι περισσότερο γνωστό για την κατασκευή παιχνιδιών. επανακυκλοφορεί πρωτίστως δυσεύρετα κλασικά και η τελευταία σημαντική προσπάθεια ανάπτυξης του ήταν α
άσχημα panned remaster
απο
Blade Runner
παιχνίδι περιπέτειας. εχω δει το
Σοκ συστήματος
ριμέικ λάθος για
Σοκ συστήματος 3
μια καταδικασμένη συνέχεια
των οποίων τα δικαιώματα ανήκουν πλέον
στον κινεζικό τεχνολογικό όμιλο Tencent.
Αλλά το τελικό αποτέλεσμα είναι μια ευχάριστη έκπληξη. Εκεί που τον Ιανουάριο
Νεκρό χώρο
ήταν μια κομψή ενημέρωση σε ένα σχετικά πρόσφατο παιχνίδι τρόμου, το νέο
Σοκ συστήματος
δεν αισθάνεται ούτε επηρεασμένη ρετρό ούτε εντελώς μοντέρνα, ούτε lo-fi indie ούτε μεγάλη επιτυχία. Είναι ένα από τα πιο περίεργα έργα αγάπης που έχω δει τα τελευταία χρόνια. Και όπως το SHODAN, αν ενστερνιστείτε τις αντισυμβατικές αξίες του, θα σας ανταμείψει επαρκώς — με τους δικούς του κάπως επώδυνους όρους.
Σοκ συστήματος
θα κυκλοφορήσει στις 30 Μαΐου σε PC μέσω του Steam, του GOG και του Epic Games Store.

