Καθώς το Satisfactory 1.0 πλησιάζει, ο προγραμματιστής του εξακολουθεί να έχει “ένα τεράστιο ανεκτέλεστο άθροισμα ιδεών”
Ικανοποιητικός
είναι μια φανταστική
ιστορία
επιτυχίας. Από την έναρξη της πρώιμης πρόσβασης τον Μάρτιο του 2019 έως την ανακοίνωση μόλις πριν από δύο εβδομάδες ότι η έκδοση 1.0 θα κυκλοφορούσε το 2024, η προγραμματίστρια Coffee Stain Studios συνέχισε να χτίζει ένα παιχνίδι sandbox ανοιχτού κόσμου που είναι πραγματικά ξεχωριστό, χαράσσοντας το δικό του τμήμα μαζί με τους αρεστούς του Factorio, του Minecraft και του Terraria ως ένα απλό παιχνίδι δόμησης με τεράστια αίσθηση δυνατοτήτων. Με πωλήσεις 5,5 εκατομμυρίων αντιτύπων, «συντριπτικά θετική» βαθμολογία Steam 97% και την πλήρη κυκλοφορία του να έχει προγραμματιστεί για αργότερα φέτος, το PCGamesN μιλά στον κοινοτικό διευθυντή Snutt Treptow για το τι επιφυλάσσει το μέλλον.
Η ικανοποιητική ενημέρωση 8 σηματοδοτεί το τελευταίο άλμα για ένα από τα καλύτερα παιχνίδια sandbox στον υπολογιστή, καθώς η ομάδα συνεχίζει να εργάζεται για τη μετάβασή της στο
Unreal Engine
5 και κάνω μια περιήγηση στο εργοστάσιο επίδειξης εντός του παιχνιδιού της ομάδας για να συζητήσω για το πώς πάνε τα πράγματα . Η τελευταία ενημέρωση εκτελείται στο UE5.2, αν και ο Treptow μου λέει ότι η ομάδα εργάζεται τώρα εσωτερικά στο 5.3, το οποίο λέει ότι «μας φτιάχνει καλύτερα για το μέλλον». Αυτά είναι συναρπαστικά νέα για την πιθανή ανάπτυξη του Satisfactory, αν και συνοδεύονται από ορισμένες επιφυλάξεις.
Το κυριότερο μεταξύ αυτών είναι το χτύπημα στις ελάχιστες απαιτήσεις συστήματος, το οποίο έχει αφήσει πίσω ορισμένους παίκτες σε παλαιότερα συστήματα. Ο Treptow λέει ότι αυτό ήταν ατυχές, αλλά η ομάδα αποφάσισε ότι «θα ωφελούσε περισσότερους ανθρώπους προχωρώντας μπροστά». Ως σημείο σύγκρισης, σημειώνει την εργοστασιακή αποκάλυψη στο πρώτο τρέιλερ του παιχνιδιού, το οποίο λέει ότι «ελάχιστα έτρεξε» εκείνη τη στιγμή – «τώρα αυτό το εργοστάσιο δεν είναι τίποτα, είναι μικροσκοπικό».
Αυτό το τεχνολογικό άλμα επιτρέπει πολλές περισσότερες βελτιώσεις, όπως η ροή νέου επιπέδου, σχεδιασμένη για να είναι πιο βελτιωμένη από την προηγούμενη μέθοδο φόρτωσης και εκφόρτωσης μεγάλων κομματιών κάθε φορά, γεγονός που κάνει τη μετακίνηση πολύ πιο ομαλή. Η τεχνολογία Nanite του Unreal Engine 5 δίνει στις υφές μια ευπρόσδεκτη οπτική ώθηση, ενώ υπάρχει ακόμη και η επιλογή ενεργοποίησης του Lumen για προηγμένο φωτισμό, τον οποίο η ομάδα περιγράφει ως πειραματικό.
«Αισθανθήκαμε, ας το προσθέσουμε στο παιχνίδι, δεν πρόκειται να σπάσει τίποτα, αλλά μπορεί να φαίνεται περίεργο σε ορισμένες περιπτώσεις και δεν έχουμε ρυθμίσει τον φωτισμό για αυτό και δεν είμαστε σίγουροι αν θα το κάνουμε», εξηγεί ο Treptow. . Ωστόσο, είναι μεγάλος θαυμαστής. «Φαίνεται πολύ ωραίο… Είναι δύσκολο να το απενεργοποιήσεις, αφού το ενεργοποιήσεις». Πρέπει να συμφωνήσω. Ως επί το πλείστον έπαιζα χωρίς αυτό, αλλά το να το βλέπω σε δράση είναι σίγουρα μια αξιόλογη
αναβάθμιση
.
Η μεγάλη προσθήκη του Update eight ήταν ο διακόπτης τροφοδοσίας προτεραιότητας, ο οποίος σας επιτρέπει να συνδέσετε διάφορες
εξόδους
με σειρά σπουδαιότητας. Θεωρητικά, αυτό έχει σχεδιαστεί για να διασφαλίσει ότι δεν θα αντιμετωπίσετε σημαντικά προβλήματα σε περίπτωση
έλλειψη
ς ρεύματος – μπορείτε, για παράδειγμα, να διασφαλίσετε ότι το εργοστάσιό σας με άνθρακα θα συνεχίσει να λειτουργεί σε περίπτωση διακοπής ρεύματος, αποφεύγοντας πρέπει να ξεκινήσει ξανά την παραγωγή του.
«Αυτό ήταν κάτι πάνω στο οποίο εργαζόμασταν για μεγάλο χρονικό διάστημα – νομίζω ότι έπρεπε να κυκλοφορήσει στην ενημερωμένη έκδοση τέσσερα», λέει ο Treptow. Παρά αυτόν τον μακρύ χρόνο ανάπτυξης, μόλις έφτασε στην πραγματικότητα, δεν χρειάστηκε πολύς χρόνος για τους παίκτες να βρουν άλλους ενδιαφέροντες τρόπους για να το χρησιμοποιήσουν. Ένα τέτοιο παράδειγμα είναι η δημιουργία δικτύων μεταφοράς υλικού χρησιμοποιώντας το διακόπτη και, στη συνέχεια, η εξ αποστάσεως ενεργοποίηση μιας γραμμής ώστε το τρένο της να φέρει πόρους στην τρέχουσα τοποθεσία σας.
«Δεν ξέρω αν το περιμέναμε αυτό», μου λέει ο Treptow. Λέει ότι το να βλέπεις τον τρόπο με τον οποίο η κοινότητα αντιδρά στις νέες προσθήκες είναι ένα από τα πιο διασκεδαστικά μέρη της ανάπτυξης και η έγκαιρη πρόσβαση, λέγοντας ότι η ομάδα συχνά θα κάνει κάτι γνωρίζοντας, «δεν κατανοούμε πλήρως τις δυνατότητες του τι μπορεί να φέρει αυτό στο παιχνίδι.”
Ένα άλλο δημοφιλές παράδειγμα αυτού είναι οι υπερσωλήνες. Αυτοί οι σωλήνες μεταφοράς είναι κάπως παρόμοιοι με αυτούς τους κλασικούς σωλήνες αναρρόφησης, αλλά στην πραγματικότητα λειτουργούν με το να τους ανατινάξετε (ή αντικείμενα) χρησιμοποιώντας ανεμιστήρες. Αυτά είναι μοντελοποιημένα μέσα στο παιχνίδι χρησιμοποιώντας φυσική δύναμη, σημειώνει ο Treptow, η οποία οδήγησε γρήγορα τους παίκτες να στοιβάζουν πολλούς θαυμαστές για επιπλέον ταχύτητα – και, τελικά, να δημιουργήσουν ανθρώπινα κανόνια που σας επιτρέπουν να εκτοξεύεστε αξιόπιστα σε τεράστιες αποστάσεις στον χάρτη. «Μακάρι να το είχαμε σκεφτεί αυτό», γελάει ο Treptow καθώς πετάμε στα ύψη στο εργοστάσιο.
«Έχουμε μια τεράστια συσσώρευση ιδεών», σκέφτεται, «Δουλεύουμε σε αυτό το παιχνίδι σχεδόν οκτώ χρόνια τώρα». Ένα από τα οφέλη της έγκαιρης πρόσβασης, λέει, είναι να παρακολουθεί κανείς την κοινότητα να ανταποκρίνεται στις εξελίξεις. «Πρέπει να επιβεβαιώσουμε τις ιδέες μας – ή όταν το modding δημιουργεί κάτι που σκεφτόμασταν να εφαρμόσουμε, επιβεβαιώνει την πεποίθησή μας ότι ήταν καλή ιδέα». Κάνει μια παύση. “Ή δείχνει ότι δεν λειτούργησε με τον τρόπο που πιστεύαμε, αλλά είναι ωραίο που υπάρχει ένα mod για αυτό και οι άνθρωποι έχουν επιλογές να το επιλέξουν.”
Επίσης πρόσφατα εισήχθη η λειτουργία Ικανοποιητικών ‘προηγμένων ρυθμίσεων’, η οποία σας επιτρέπει ουσιαστικά να αλλάξετε μια αποθήκευση σε πλήρη δημιουργική λειτουργία που σας επιτρέπει να απενεργοποιήσετε τους περιορισμούς πόρων, να γίνετε άτρωτοι και ακόμη και να δώσετε στον εαυτό σας υλικό κατά βούληση. Μάλλον δεν είναι πώς θα παίξουν οι περισσότεροι, αλλά ο Treptow λέει ότι το Coffee Stain είναι στην ευχάριστη θέση να βρει τρόπους να κάνει το παιχνίδι ελκυστικό σε ένα ευρύτερο κοινό – αν και είναι προσεκτικοί να καθορίσουν πότε θέλουν να ευθυγραμμιστούν με τις επιθυμίες της κοινότητας και πότε να βάλουν το πόδι τους. κάτω.
Αρχικά, το σχέδιο ήταν μια επιμονή σε στυλ Minecraft να τοποθετείτε κάθε μπλοκ με το χέρι, ενθαρρύνοντας την αίσθηση να τα κατασκευάζετε όλα μόνοι σας. Με την πάροδο του χρόνου, η ομάδα έχει υποχωρήσει ελαφρώς, εφαρμόζοντας τη μαζική τοποθέτηση κομματιών καλλυντικών με μεταφορά και απόθεση και τη δημιουργία σχεδίων μικρής κλίμακας. “Αντί μια δυνατότητα αντιγραφής επικόλλησης, γίνεται ένα είδος μίνι παιχνιδιού όπου καταλήγει στο να βρεις πώς να χτίσεις αρθρωτά το εργοστάσιό σου.”
Αντίθετα, όταν αντιμετώπισε παίκτες που ζητούσαν να προστεθούν φώτα, η ομάδα εξέτασε τη βασική αιτία του προβλήματος. «Το πρόβλημα δεν ήταν ότι δεν είχαμε φώτα, το πρόβλημα ήταν ότι το παιχνίδι ήταν τόσο σκοτεινό και ο φωτισμός δεν ήταν καλός. Θέλαμε λοιπόν να λύσουμε το πρόβλημα του συντονισμού του φωτισμού», εξηγεί ο Treptow. «Αλλά μετά προσθέσαμε και φώτα γιατί τα φώτα είναι δροσερά».
Ωστόσο, δεν επιδιώκουν να εφαρμόσουν κάτι σαν ένα λογικό σύστημα. Ο Treptow λέει ότι είναι κάτι με το οποίο η ομάδα έχει αφιερώσει χρόνο παίζοντας, αλλά κατέληξε στο συμπέρασμα ότι, «Αυτό δεν ταιριάζει με την ατμόσφαιρα του παιχνιδιού που φτιάξαμε, είναι λίγο πολύ περίπλοκο και αν το κάνουμε προαιρετικό πράγμα που δεν αξίζει να αναπτυχθεί αυτή τη στιγμή».
Ρωτώ πώς η ομάδα βλέπει τον εαυτό της να ταιριάζει δίπλα σε εταιρείες όπως το Factorio, το οποίο πρόσφατα αγκάλιασε όλο και πιο περίπλοκα εργαλεία κατασκευής. «Νομίζω ότι οι άνθρωποι που τους αρέσει το Factorio μπαίνουν σε αυτό το είδος παιχνιδιού και θέλουν περισσότερη από αυτή την πολυπλοκότητα», απαντά ο Treptow. «Στην περίπτωσή μας, είμαστε περισσότερο προς την περιστασιακή πλευρά των πραγμάτων όπου πρέπει να καταλάβουμε πού τραβάμε τη γραμμή του πολύ περίπλοκου». Λέει ότι τα λογικά συστήματα είναι «ένα καλό παράδειγμα των διαφορετικών ομάδων παικτών μας – τα διαφορετικά παιχνίδια λάμπουν σε διαφορετικές πτυχές».
Ο χρόνος μας είναι λίγος, ρωτάω ποιες κοινότητες έχουν τραβήξει την προσοχή της ομάδας τελευταία. Ο Treptow επισημαίνει μια πρόσφατη ειδική του Ficsmas (η γιορτινή εκδήλωση του παιχνιδιού) από το ‘BLAndrew575′ που κατασκεύασε και – χρησιμοποιώντας τη βοήθεια ενός mod – εκτόξευσε 100.000 πυραύλους πυροτεχνημάτων το λεπτό. «Έκανε το παιχνίδι να τρέχει στα τρία fps, αλλά το έκανε. Είναι εκπληκτικό το γεγονός ότι οι άνθρωποι κάνουν τόσα μήκη μόνο και μόνο για να φτιάξουν αυτά τα παράλογα μεγάλα εργοστάσια που δεν μπορούν πραγματικά να παιχτούν, αλλά το κατάφεραν».
Ούτε αυτό είναι υπερβολή – στην πραγματικότητα, τρία fps μπορεί να είναι λίγο υπερεκτίμηση. Αλλά αυτή είναι η ομορφιά των πιο φιλόδοξων κατασκευαστών του Satisfactory. Μπορείτε να παρακολουθήσετε το αποτέλεσμα στη δράση παρακάτω, με τον BLANdrew575 να χαμογελά στο χάος που έχουν δημιουργήσει. «Αυτό είναι τόσο γελοίο – γι’ αυτό χτίζω αυτά τα πράγματα. Αυτό είναι τόσο υπερβολικά περιττό και γελοίο και δεν θα άλλαζα τίποτα.»
Μόλις δύο λεπτά απομένουν από την περιοδεία μας, υπάρχει μια τελευταία ερώτηση που αισθάνομαι σχεδόν υποχρεωμένος να κάνω – αν η ομάδα δεν πρόκειται ποτέ να προσθέσει γκολφ (ένα μακροχρόνιο αστείο στην κοινότητα που ξεκίνησε από την ίδια την Coffee Stain), ποιο άθλημα
θα
Treptow αρέσει περισσότερο να δείτε σε Ικανοποιητικό; Γελάει. «Ασχολούμαι πολύ με το δίσκο γκολφ, οπότε αν μπορέσουμε να συναντηθούμε στα μισά του δρόμου», λέει.
«Προσπαθήσαμε να σκοτώσουμε αυτό το μιμίδιο», θρηνεί με ένα γέλιο, «αλλά οι άνθρωποι πάντα κρέμονται από αυτό. Αλλά είναι αστείο, γιατί τα pipes ήταν το ίδιο είδος αστείου – και μετά αστειευόμασταν για ένα χρόνο, και μετά η τρίτη ενημέρωση ήταν ότι προσθέσαμε σωλήνες στο παιχνίδι. Μερικές φορές συμβαίνουν πράγματα που δεν περίμενες να συμβούν».
Να περιμένετε το απροσδόκητο, λοιπόν. Το Satisfactory 1.0 πρόκειται να κυκλοφορήσει αργότερα το 2024, αλλά έχουμε περισσότερα από τα καλύτερα παιχνίδια κατασκευής και τα καλύτερα παιχνίδια προσομοίωσης σε υπολογιστή για να διατηρήσουμε όλες τις ανάγκες χειροτεχνίας sandbox ικανοποιημένες μέχρι τότε. Ή απλώς παίξτε λίγο πιο Ικανοποιητικό – νομίζω ότι θα κάνω ακριβώς αυτό.
VIA:
.pcgamesn.com