Αποκλειστικό: H Ikumi Nakamura μιλά για το “Kemuri” και γιατί το “Okami” την εμπνέει ακόμα
Το φθινόπωρο του 2006, η Capcom κυκλοφόρησε το “Okami” – ένα παιχνίδι που συνδύαζε την ιαπωνική λαογραφία με την εξερεύνηση του “
Zelda
”. Επαινέστηκε για τα πολυτελή γραφικά του, τα οποία εκείνη την εποχή ήταν από τα καλύτερα που είχαν δει ποτέ στο PlayStation 2. Πολλοί είπαν μάλιστα ότι ήταν καλύτερο από το “
The Legend of Zelda
: Twilight Princess”, που κυκλοφόρησε την ίδια χρονιά. Ανάμεσα στην ομάδα του Clover Studio, όπου αναπτύχθηκε το “Okami”, ήταν η νεαρή Ikumi Nakamura, η οποία μόλις ξεκινούσε στη βιομηχανία ως “πρωτάρα” καλλιτέχνιδα.
Η Nakamura θυμάται εκείνη την εποχή ως κάτι σαν την Άγρια Δύση. Πολλά από τα shader που χρησιμοποιούνται συνήθως σήμερα δεν ήταν διαθέσιμα, τα γραφικά ήταν σχετικά χαμηλής ανάλυσης και υπήρχαν “πολλοί περιορισμοί”. Ωστόσο, όσο δύσκολο κι αν ήταν, θυμάται επίσης ότι ήταν “πραγματικά διασκεδαστικό” να ανακαλύπτει διαφορετικές τεχνικές ανάπτυξης που θα μπορούσαν να τη βοηθήσουν στην πορεία. Ήταν μια εμπειρία που θα έπληξε μια καριέρα που διήρκεσε 20 χρόνια και έφερε πολλά κλασικά παιχνίδια.
Σήμερα, η Nakamura διευθύνει το Unseen, ένα στούντιο που δημιούργησε το
2022
στον απόηχο της αποχώρησής της από την Tango Gameworks, όπου βοήθησε να πρωτοστατήσει στην ανάπτυξη του “Ghostwire Tokyo”. Η γεμάτη ενέργεια ερμηνεία της Nakamura στην E3 2019 την έκανε αγαπημένη στους fans και στις επόμενες εμφανίσεις της έδειξε να παίζει τον ρόλο της ως μασκότ στο στούντιο. Αλλά μιλώντας μαζί της σε μια κλήση στο Google Meet, φαίνεται ότι μιλάει ήρεμα και σκόπιμα. Στην πραγματική ζωή, είναι μια μητέρα που μοιράζει τον χρόνο της μεταξύ της καθημερινής της δουλειάς ως επικεφαλής στούντιο και του πάθους της για την αστική εξερεύνηση, με το πρώτο της βιβλίο να κυκλοφορεί τον Μάρτιο.
Ερχόμενη μετά την αποκάλυψη το “Kemura”, το νέο της κομψό παιχνίδι δράσης που συνδυάζει “παραδοσιακή ιαπωνική λαογραφία, μοντέρνα κουλτούρα, αισθητική anime και διεθνή αίσθηση”. Είναι από πολλές απόψεις μια σύνοψη της καριέρας της σε αυτό το σημείο, που την οδήγησε από την Capcom στην Platinum, στη συνέχεια στη φήμη που παρουσίασε το Ghostwire Tokyo στην E3 2019 και, τέλος, στη λειτουργία του δικού της στούντιο. Το “Kemuri”, που αποκαλύφθηκε στα
The Game Awards
2023, αντικατοπτρίζει την παιδική αγάπη της Nakamura για το υπερφυσικό, καθώς φέρει πνεύματα και μοντέρνους κυνηγούς Yokai.
Κινείται με τους ρυθμούς του “Bayonetta”, με τους Yokai Hunters να είναι σε θέση να πέφτουν σε επιφάνειες με τον ίδιο τρόπο όπως οι Umbra Witches αυτού του παιχνιδιού, και συνεχίζει το θέμα του “Ghostwire Tokyo” να “κάνει το υπερφυσικό, φυσικό”. Από πολλές απόψεις, ωστόσο, είναι πιο φιλόδοξο από οποιοδήποτε από αυτά τα παιχνίδια, συνδυάζοντας την εξερεύνηση ελεύθερης μορφής με το παιχνίδι για πολλούς παίκτες, αν και διστάζει να συγκρίνει το εύρος του με αυτά που θεωρεί ότι είναι “αληθινά” παιχνίδια ανοιχτού κόσμου όπως το “Cyberpunk 2077”.
Η μεγαλύτερη επιρροή του “Kemuri” είναι επίσης μια από τις εμπειρίες που διαμόρφωσαν την Nakamura στη βιομηχανία παιχνιδιών. Το “Okami” έκανε την αρχή και τα γραφικά του αποτελούν μεγάλο μέρος της εμφάνισης και της αίσθησης του “Kemuri”. Σε μια συνέντευξη
του 2020 στο IGN Japan
, η Nakamura είπε ότι το “Okami 2” ήταν το έργο που ήθελε να “κάνει στην πραγματικότητα περισσότερο”. Το “Kemuri” δεν είναι ακριβώς μια συνέχεια, αλλά η καλλιτεχνική αίσθηση του “Okami” παραμένει ζωντανή μέσα σε αυτό. Σε ένα παράδειγμα, η Nakamura περιγράφει μια τεχνική που αντλούσε από την εποχή της στο “Okami” και πώς τη μεταδίδει στους καλλιτέχνες της.
“[Όταν] όντως δουλεύω με έναν καλλιτέχνη χαρακτήρων για να αναπτύξω το πρόσωπο του χαρακτήρα, για παράδειγμα, πάντα λέω στους καλλιτέχνες να δίνουν αρκετή προσοχή στη λεπτομέρεια σε ένα μόνο κτύπημα, ακόμη και στο πρόσωπο και τέτοια πράγματα. Ακριβώς για να δώσει μια συγκεκριμένη εντύπωση ή μια συγκεκριμένη λεπτομέρεια. Και αυτή η ιδέα είναι σίγουρα από την εμπειρία μου στο ‘Okami’”, λέει η Nakamura.
Ξεχωρίζει τα παιχνίδια στα οποία έχει δουλέψει και πώς έχουν επηρεάσει το “Kemuri” όλα αυτά τα χρόνια. “Στο ‘Okami’, στην πραγματικότητα δούλευα για να δημιουργήσω ένα οπτικό σχέδιο και τέτοια πράγματα. Με το “The Evil Within”, δούλευα περισσότερο για έναν ηγετικό ή διοικητικό ρόλο πέρα από την τέχνη και το σχέδιο”, είπε.
Θυμάται ότι δούλευε στο “Bayonetta” και πώς ο σκηνοθέτης Hideki Kamiya ασχολήθηκε ενεργά με τον παγκόσμιο σχεδιασμό και τη γραφή, αλλά δεν μπορούσε να σχεδιάσει τόσο πολύ όσο ένα βασικό σκίτσο για να βοηθήσει τους καλλιτέχνες με τις ιδέες του (“Τα πήγαινε χάλια”, θυμάται η Nakamura). Αυτό οδήγησε σε μια κάπως αναποτελεσματική διαδικασία, κατά την οποία οι καλλιτέχνες έπρεπε να δημιουργήσουν “αμέτρητες” εικόνες πριν ο Kamiya πει τελικά, “Αυτό είναι”. Η Nakamura ήταν καλύτερη από τους περισσότερους στο να μπορέσει να βελτιώσει το συγκεκριμένο όραμά του, οδηγώντας τον να της δώσει περισσότερες ευθύνες ως κύρια καλλιτέχνη. Στα δικά της έργα, η Nakamura τείνει να είναι εξίσου αδιάλλακτη στο όραμά της.
Το 2010, η Nakamura εντάχθηκε στον Shinji Mikami στο Tango Gameworks, όπου παρέμεινε για εννέα χρόνια. Το “Ghostwire Tokyo” ήταν η πρώτη της ευκαιρία στην καρέκλα του σκηνοθέτη και ήταν ένα παιχνίδι που φτιάχτηκε από “όλα τα πράγματα που της αρέσουν” – ένα αστικό σκηνικό, ένα μείγμα φυσικού και υπερφυσικού και δράση. Εργάστηκε σε αυτό για τέσσερα χρόνια πριν αποφασίσει τελικά να φύγει στη μέση της ανάπτυξης.
“Ίσως η έλλειψη εμπειρίας μου ήταν ο λόγος που δεν μπορούσα να το τελειώσω μέχρι το τέλος”, λέει η Nakamura. Παραδέχεται ότι είχε “κολλήσει σε έναν στενόμυαλο κόσμο για αρκετό καιρό, οπότε ένιωσε την ανάγκη για μια πνευματική επαναφορά”.
Ωστόσο, λέει, δεν είναι τόσο εύκολο να αφήσεις πίσω αυτό που αγαπάς στην παιδική σου ηλικία.
“Το ‘Ghostwire Tokyo’ είναι η πρώτη φορά που έγινα πραγματικά σκηνοθέτης, οπότε ήμουν σε ένα μέρος όπου μπορούσα να κάνω αυτό που μου αρέσει”, λέει. “Έτσι με το ‘Kemuri’…κατά κάποιο τρόπο είναι σαν ο συνδυασμός όλων αυτών των πραγμάτων και όλων αυτών των εμπειριών…Ίσως αυτό είναι το ‘Kemuri’”.
όλων αυτών των εμπειριών…Ίσως αυτό είναι το ‘Kemuri’”.
Μια όαση σε μια προβληματική βιομηχανία παιχνιδιών
Λίγο μετά την αποχώρησή της από την Tango Gameworks, η Nakamura επισκέφτηκε τη Sony στην Σάντα Μόνικα και συνάντησε τον Cory Barlog. Ήταν μια εμπειρία που της άρεσε τόσο πολύ που σκέφτηκε να δουλέψει εκεί, αλλά “όλες αυτές οι συζητήσεις εξαφανίστηκαν” όταν χτύπησε η πανδημία του COVID-19 το 2020. Ωστόσο, η εμπειρία είχε θετικό αντίκτυπο πάνω της και άρχισε να αναρωτιέται αν μπορούσε αναδημιουργήστε τη “φιλική ατμόσφαιρα” της Sony στο Τόκιο.
Το αποτέλεσμα ήταν το Unseen, το οποίο περιγράφεται ως κάτι σαν “διεθνές σχολείο” – μια ζωντανή και ποικιλόμορφη συλλογή καλλιτεχνικών ταλέντων από όλο τον κόσμο. Μεταξύ αυτών είναι ο Διευθυντής Τεχνολογίας, David Steinberg, ο οποίος μετακόμισε από τη Γαλλία στο Τόκιο το 2010. Η προσέγγιση δεν είναι χωρίς προκλήσεις – η εργασία συχνά επιβραδύνεται από την ανάγκη για συνεχή μετάφραση – αλλά δίνει στο Unseen έναν αισιόδοξο αέρα που της αρέσει να τονίζει όσο μπορεί.
Ο χώρος εργασίας του στούντιο στεγάζεται σε μια εγκαταλελειμμένη αποθήκη, που καταφέρνει να αισθάνεται άνετα χάρη σε πινελιές, όπως ψεύτικα δέντρα μπονσάι και μια βελούδινη σκηνή γεμάτη με αναπαυτικές καρέκλες και μαξιλάρια (η Nakamura χαριτολογώντας αναφέρεται στην περιοχή ως τον ‘glamp’ χώρο τους). Από πολλές απόψεις, το Unseen μοιάζει πολύ σαν έναν χώρος που χτίστηκε από καλλιτέχνες για καλλιτέχνες, με μια διάταξη που διαμορφώθηκε με κόπο στο Unreal Engine.
H Nakamura αντιστέκεται στις συγκρίσεις με την οικογένεια, θεωρώντας την ως μια διαφορετική ομάδα επαγγελματιών που εργάζεται για έναν κοινό στόχο. Ωστόσο, η ζεστή ατμόσφαιρά του ξεχωρίζει σε μια προβληματική βιομηχανία παιχνιδιών όπου η χρηματοδότηση εξαντλείται και τα στούντιο μεγάλα και μικρά κατακλύζονται από απολύσεις. Η Nakamura γνώρισε τη δική της αναταραχή, έχοντας δει τη διάλυση των Clover Studios το 2007 που οδήγησε σε μαζική έξοδο και την ίδρυση της PlatinumGames.
“Αναγνωρίζουμε τις δυσκολίες που αντιμετωπίζουν άλλα στούντιο του κλάδου και οι καρδιές μας είναι σε εκείνους που αντιμετώπισαν απολύσεις και προκλήσεις χρηματοδότησης. Σε ένα τόσο δυναμικό τοπίο, έχουμε δώσει προτεραιότητα σε μια προσέγγιση με προτεραιότητα τους ανθρώπους, διασφαλίζοντας την ευημερία των ταλαντούχων μελών της ομάδας μας διατηρώντας παράλληλα μια δημιουργική και συνεργατική ατμόσφαιρα”, είπε.
“Το ταλαντούχο πλήρωμά μας είναι η πιο πολύτιμη ισχύς μας και δεσμευόμαστε να διασφαλίσουμε την ευημερία του σε αυτή την επική αποστολή. Το γραφείο του Unseen και τα γραφεία του σπιτιού των καλλιτεχνών έχουν χαρακτηριστεί επίσημα ως ‘Ζώνες Προστασίας Απολύσεων’, διότι ποιος χρειάζεται συρρίκνωση όταν μπορείς να έχεις ένα φρούριο δημιουργικότητας και ασφάλειας εργασίας;”

Φυσικά, ένα τέτοιο συναίσθημα παίζει λίγο διαφορετικά στο Τόκιο, όπου έχει την βάση του το Unseen. Όπως η ίδια η Nakamura αναγνωρίζει, οι απολύσεις είναι δύσκολες αν και όχι αδύνατες στην Ιαπωνία. Ωστόσο, η δέσμευσή της σε ένα περιβάλλον θετικό για τους εργάτες το κάνει να φαίνεται σαν μια όαση θετικότητας σε μια κατά τα άλλα ταλαιπωρημένη βιομηχανία. Πράγματι, οι απολύσεις σε άλλα μέρη έχουν οδηγήσει πολλούς προγραμματιστές να κάνουν αίτηση στο Unseen, αν και η Nakamura λέει ότι το στούντιο είναι αρκετά επιλεκτικό λόγω της έμφασης που δίνει στην κουλτούρα του.
Ένας άλλος τρόπος με τον οποίο ξεχωρίζει το Unseen είναι ότι είναι ένα στούντιο που ηγείται από γυναίκα σε μια βιομηχανία παιχνιδιών που εξακολουθεί να κυριαρχείται από άνδρες, όπου η πρόοδος για τις γυναίκες σε ηγετικές θέσεις παρέμεινε οδυνηρά αργή. “Είναι σίγουρα μια μειοψηφία στην Ιαπωνία, για μια γυναίκα να ξεκινήσει πραγματικά την εταιρεία και να γίνει Διευθύνων Σύμβουλος και άλλα τέτοια”, λέει η Nakamura στο IGN.
Μιλάει για το πώς “δεν σκέφτηκε πραγματικά καθόλου να είναι γυναίκα”, ενώ έκανε καριέρα. Όταν όμως ξεκίνησε το Unseen και γέννησε την κόρη της, βρέθηκε να δυσκολεύεται να προσαρμοστεί.
“Πολλά περίεργα πράγματα συμβαίνουν στο σώμα σου αφού γεννήσεις. Και μόνο με όλες αυτές τις αλλαγές [εμένα], και επίσης να κάνω μια νέα δουλειά, να είμαι Διευθύνων Σύμβουλος… ήταν σίγουρα πολύ διαφορετικό”, λέει. “Και μετά για λίγο, [εγώ] δεν μπορούσα να προσαρμοστώ αρκετά γρήγορα μέσα από αυτές τις δραστικές αλλαγές στο να είμαι Διευθύνων Σύμβουλος και επίσης να είμαι μητέρα και άλλα τέτοια. Αυτό είναι όπου πραγματικά [με έκανε] να συνειδητοποιήσω: ‘Ω, είμαι γυναίκα’. Αυτό είναι για το πώς νιώθω για τις γυναίκες που διευθύνουν ένα στούντιο”.
Σε ένα βίντεο
που δημοσιεύτηκε πρόσφατα
στα κανάλια του Unseen, η σκηνοθέτης Misuzu Watanabe και η Nakamura μιλούν για τις προκλήσεις του να είσαι μητέρα στη βιομηχανία παιχνιδιών, με τη Watanabe να εργάζεται εξ’ αποστάσεως από το σπίτι στην Οσάκα κατά τη διάρκεια της ημέρας, ενώ φροντίζει το παιδί της. Σύμφωνα με τα λεγόμενά της, “πολύ λίγες εταιρείες” της είπαν ότι ήταν εντάξει να γίνεις μητέρα. Το μήνυμα της Nakamura στην Watanabe;
“Μην εγκαταλείπεις τίποτα”.
Κοιτώντας μπροστά
Έχοντας αποκαλύψει επιτέλους το “Kemuri” στα The Game Awards, το Unseen είναι έτοιμο να ξεκινήσει μια εκτεταμένη περίοδο ανάπτυξης. Η Nakamura δεν αποκαλύπτει το χρονοδιάγραμμα κυκλοφορίας ή ακόμη και τις πλατφόρμες στις οποίες θα κυκλοφορήσει, αλλά είναι εμφανής στους επαίνους της για το Steam και το PC gaming γενικά, λέγοντας ότι είναι “ουσιώδες να αναγνωρίσουμε τον δυναμικό παλμό του gaming στο PC”.
“Ιδιαίτερα, η προσβασιμότητα των υψηλής απόδοσης υπολογιστών οδήγησε σε μια αξιοσημείωτη αλλαγή, με έναν αυξανόμενο αριθμό παικτών που αγκαλιάζουν τα παιχνίδια στο PC. Αυτή η τάση δίνει τη δυνατότητα στους προγραμματιστές να δημιουργούν πιο εξελιγμένα και περίπλοκα παιχνίδια, παρέχοντας στους παίκτες ένα ευρύτερο φάσμα ειδών και εμπειριών”, λέει η Nakamura.
Ξεχωρίζει το Steam, το οποίο έχει γίνει πολύ πιο δημοφιλές στην Ιαπωνία τα τελευταία χρόνια. “Ως πλατφόρμα ψηφιακής διανομής, το Steam έχει υποστεί αξιοσημείωτη εξέλιξη, προσφέροντας στους παίκτες εύκολη πρόσβαση σε μια πληθώρα νέων τίτλων και παρέχοντας στους προγραμματιστές ένα στάδιο για να επιδείξουν τις μοναδικές δημιουργίες τους. Η ανάπτυξη του Steam διοχετεύει καινοτόμο ενέργεια σε ολόκληρη τη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών υπολογιστών, υποσχόμενη συνεχή εξέλιξη και προσδοκία για το τι θα ακολουθήσει”.
Σε όποια πλατφόρμα και αν κυκλοφορήσει, μπορεί να χρειαστεί λίγος χρόνος μέχρι οι θαυμαστές να παίξουν το “Kemuri”. Σύμφωνα με την Nakamura, το “Kemuri” βιώνει αυτήν τη στιγμή μια “υγιή καθυστέρηση”, η οποία ανταποκρίνεται στην “αφοσίωση του Unseen στην υπέρβαση των καλλιτεχνικών ορίων και στο να εξετάζει σχολαστικά πώς να μεταφράσει το πάθος του σε μια απαράμιλλη εμπειρία χρήστη”.
Όταν της ζητήθηκε να δώσει περισσότερες λεπτομέρειες, η Nakamura επισημαίνει ορισμένες από τις προκλήσεις που ενυπάρχουν στην επικοινωνία στα Αγγλικά και τα Ιαπωνικά. Είναι επίσης έτοιμη για μια κρίσιμη κατάσταση μέσα στο στούντιο της, το οποίο είναι ένα περιβάλλον που γνωρίζει πολύ καλά, μέσω της μακροχρόνιας καριέρας της στη βιομηχανία παιχνιδιών. Επισημαίνει συγκεκριμένα τον προγραμματιστή του “Hades” της Supergiant
Games
ως έμπνευση σε αυτό το μέτωπο.
“Πραγματικά ολοκλήρωσαν ένα παιχνίδι που άξιζε τη διαφημιστική εκστρατεία…χωρίς το κρίσιμο”, λέει ο Nakamura. «Μου αρέσει πολύ η ιδέα, αλλά ταυτόχρονα με την εμπειρία μου να δουλέψω για πολλά διαφορετικά στούντιο πριν από το Unseen, δεν έχω εμπειρία να στείλω πραγματικά έναν τίτλο χωρίς κάποια κρίση. Οπότε δεν έχω ακριβές όραμα ή εικόνα για το πώς μπορούμε πραγματικά να το κάνουμε αυτό…αλλά ο στόχος μας είναι ένα στούντιο που μπορεί πραγματικά να στείλει ένα παιχνίδι πολύ υψηλής ποιότητας χωρίς κρίση”.
Με τον ένα ή τον άλλο τρόπο, η Nakamura και η ομάδα της μόλις ξεκινούν το ταξίδι τους και είναι πολύ νωρίς για να πούμε πώς θα τελειώσει. Αλλά σε μια όλο και πιο ζοφερή βιομηχανία, το Unseen είναι τουλάχιστον ένα στούντιο, όπου η αισιοδοξία εξακολουθεί να βασιλεύει.
VIA:
ign.com

