Η αναστολή της πλοκής στα Open-World Games
Όταν είσαι παιδί, παίζοντας έξω το καλοκαίρι καθώς αρχίζει να δύει ο ήλιος, ξέρεις ότι θα συμβεί το χειρότερο δυνατό: Ένας γονέας θα σε καλέσει μέσα. Δεν θέλετε να φύγετε από την παιδική χαρά. Παίζοντας παιχνίδια ανοιχτού κόσμου, ειδικά αυτά όπως το Cyberpunk 2077 και τα πιο πρόσφατα παιχνίδια Fallout και Elder Scrolls, μπορεί μερικές φορές να αισθανόμαστε έτσι — μια παιδική χαρά που δεν θέλουμε να αφήσουμε, ενώ οι προγραμματιστές είναι οι γονείς μας, προσπαθώντας να προσέξουμε για εμάς.
Αυτά τα παιχνίδια προσφέρουν πάντα μια καμπάνια κάποιου είδους — μια ιστορία που μπορείτε να διασκεδάσετε που σας καθοδηγεί στις κύριες δυνατότητες που έχει να προσφέρει το παιχνίδι τους. Οι συναρπαστικές ιστορίες, ωστόσο, συχνά φέρνουν ουσιαστικές αλλαγές στους πρωταγωνιστές και τους κόσμους τους, και εδώ βρίσκεται το πρόβλημα. Για πολλούς παίκτες, θέλουμε οι κόσμοι των παιχνιδιών μας να παραμείνουν ώριμοι με δυνατότητες, ώστε να μπορούμε να τους εξερευνήσουμε με τον ενθουσιασμό τους να είναι πάντα εκεί, να έχουν πάντα κάτι νέο να μας προσφέρουν, και αυτές οι αλλαγές μπορούν να μας αποκόψουν από αυτή τη δυνατότητα. Αυτό το πρόβλημα είναι πιο εμφανές στο τέλος αυτών των παιχνιδιών, αλλά φτάνει πολύ πιο πίσω, στις εναρκτήριες στιγμές αυτών των παιχνιδιών.
Γιατί οι παίκτες αγαπούν αυτά τα παιχνίδια;
Ενώ ορισμένοι παίκτες αναμφίβολα εστιάζουν στις βασικές αποστολές ιστορίας αυτών των παιχνιδιών, δεν είναι αυτό που πολλοί από εμάς είμαστε εκεί. Κάποια από αυτά ισχύουν για παιχνίδια που βασίζονται σε ιστορίες γενικά, αλλά ισχύει ιδιαίτερα με αυτά τα καθηλωτικά παιχνίδια ανοιχτού κόσμου. Μας προσφέρουν δύο βασικά πράγματα: ένα μέρος για
εξερεύνηση
που είναι και πιο συναρπαστικό και λιγότερο επικίνδυνο από τον πραγματικό κόσμο και την ευκαιρία να ελέγξουμε πολλά κουτιά.
Θέλουμε να χαθούμε σε αυτούς τους κόσμους — να εξερευνήσουμε ένα μέρος, να παίξουμε σε αυτό και να νιώθουμε ότι ο χρόνος που περνάμε εκεί έχει σημασία. Θέλουμε να αλληλεπιδράσουμε με τα NPC, να βρούμε κάθε κομμάτι λάφυρας και να ολοκληρώσουμε κάθε αποστολή. Στον πραγματικό κόσμο, μπορεί να είναι δύσκολο να λάβετε το είδος της ανατροφοδότησης που θέλετε όταν τελειώνετε μια εργασία. Κάποιος μπορεί να πει ευχαριστώ, αλλά μέχρι εκεί. Τα παιχνίδια μας δίνουν κάτι πιο συγκεκριμένο: μια καταχώριση στο ημερολόγιο αποστολής, ένα ωραίο καπέλο ή ραβδί, και (το πιο σημαντικό) ένα δροσερό κεντρί κιθάρας για να επιβεβαιώσουμε ότι η αποστολή στην πραγματικότητα έχει ολοκληρωθεί.
Όταν αυτά τα παιχνίδια έρχονται με ένα σκληρό τέλος — ένα που ουσιαστικά ολοκληρώνει την περιπέτεια του χαρακτήρα σας μέσω του θανάτου, της μετεγκατάστασης, της μετενσάρκωσης και άλλων παρόμοιων πράξεων — λειτουργεί ως υπενθύμιση ότι το μέρος στο οποίο ζούμε, είτε αυτό είναι το Night City είτε Το Whiterun ή το Megaton, στην πραγματικότητα δεν είναι ένα μέρος. Είναι ένα μουσείο κέρινων ομοιωμάτων, ένα θεματικό πάρκο για να τρέχουμε, αλλά τελικά περιστρέφεται γύρω από την ιδέα να ολοκληρώσουμε μια προκαθορισμένη ιστορία. Σταματά να λειτουργεί ως κόσμος μόλις ολοκληρώσουμε την ιστορία. Δεν μπορούμε καν να δούμε πώς έχουν οι επιλογές μας που θα αλλάξουν τον κόσμο
άλλαξε τον κόσμο
.
Για πολλούς από εμάς, αυτά τα παιχνίδια είναι επίσης προσομοιωτές συσσώρευσης. Θέλουμε να είμαστε σε θέση να σηκώσουμε κάθε πράγμα και
βλέπω
ότι έχουμε συλλέξει κάθε πράγμα — παρά το πόσο απογοητευτικό είναι αυτό για τους προγραμματιστές που πρέπει να σχεδιάσουν συστήματα που παρακολουθούν όλα τα στοιχεία μας χωρίς να χαλάσουν το παιχνίδι.
Όσο κι αν οι δεξιότητες και τα επίπεδά μας αποτελούν μέρος της ιστορίας μας στον κόσμο του παιχνιδιού, όλα τα πράγματα που έχουμε συλλέξει σε αυτά τα ταξίδια λειτουργούν ως σημάδι του περάσματός μας. Δεν δημιουργούμε στενές σχέσεις με αυτά τα όπλα όπως θα μπορούσατε να κάνετε σε ένα παιχνίδι όπως το Destiny, αλλά μια καλή συλλογή όπλων μπορεί να λειτουργήσει ως υπενθύμιση του πόσα πολλά έχουμε κάνει στο παιχνίδι — ένα σημάδι ότι τις τελευταίες 80 ώρες του παιχνιδιού δεν ήταν για τίποτα. Φυσικά, αυτό το στυλ παιχνιδιού δεν πρόκειται να έχει απήχηση για πολλούς παίκτες, αλλά για όσους ευδοκιμούν σε αυτού του είδους τα παιχνίδια, είναι ένα κρίσιμο στοιχείο.
Αυτό είναι ένα παιχνίδι που δεν τελειώνει

Μία από τις τελευταίες συμμετοχές σε αυτό το είδος είναι το Starfield και υπογραμμίζει την αποσύνδεση μεταξύ των αναγκών της ιστορίας και των επιθυμιών πολλών παικτών τόσο τις πρώτες όσο και τις τελευταίες ώρες της κύριας εκστρατείας του, ειδικά όσον αφορά την επιθυμία των παικτών για συνεχής εμπειρία.
Μικρά spoilers για τις πρώτες πρωινές ώρες του Starfield:
Καθώς ξεκινάτε το Starfield, ο χαρακτήρας σας είναι εκτός κατηγορίας και ετοιμάζεται να κάνει εξόρυξη σε έναν πλανήτη κάπου στον γαλαξία. Βάζεις τα χέρια σου σε έναν βράχο που σου δίνει ένα υπερβατικό όραμα και η αναζήτηση σταματά. Εάν επιδιώξετε την κύρια αποστολή, ανακαλύπτετε τις πρώτες πρωινές ώρες ότι υπάρχει ένα άλλο επίπεδο ύπαρξης εκεί έξω, το Starborn. Είναι εξωγήινοι; Προχωρημένοι άνθρωποι; Θεοί; Η ανα
κάλυψη
είναι μέρος του θέματος, αλλά μόλις ακολουθήσετε την κύρια αποστολή για λίγες μόνο ώρες, αρχίζετε να αποκτάτε νέες ικανότητες — μπορείτε να επιβραδύνετε τον χρόνο, να αλλάξετε τη βαρύτητα και να στείλετε εκρήξεις φυσικής δύναμης (αυτό το τελευταίο φαίνεται οικείο…), μεταξύ άλλων.
Το τέλος του Starfield, εν τω μεταξύ, είναι ίσως το πιο πρωτότυπο στην πρόσφατη ανάμνηση και ωστόσο συνεχίζει επίσης την τάση να μην προσφέρει αυτό που θέλουν πολλοί παίκτες από αυτά τα παιχνίδια. Αν και δεν θα υπεισέλθουμε στη φύση του τέλους για όσους έχουν ολοκληρώσει ακόμη το παιχνίδι, μπορούμε να μιλήσουμε για αυτό αφηρημένα. Μπορείτε να ολοκληρώσετε τις τελικές επιλογές που αλλάζουν τον κόσμο και τα αποτελέσματα πολλών από τις αποφάσεις σας θα σας εκφραστούν με τρόπο που σας επιτρέπει να τις περιηγηθείτε και να τις μάθετε με όποια σειρά σας φαίνεται σωστή.
Στη συνέχεια, μπορείτε να συνεχίσετε μέσω μιας λειτουργίας New Game Plus, η οποία σας παρουσιάζει μια πολύ παρόμοια έκδοση του κόσμου του παιχνιδιού, αλλά η οποία θα είναι διαφορετική με ορισμένους κρίσιμους τρόπους. Ωστόσο, υπάρχει μια διαφορά για την οποία μπορούμε να μιλήσουμε ειλικρινά: οι δυνάμεις και η εμπειρία σας συνεχίζονται, αλλά αφήνετε όλα τα άλλα πίσω – όπλα, πλοία, πανοπλίες, ημιτελείς αποστολές και ούτω καθεξής.
Ποιό είναι το λάθος σ’αυτό?


Χρειάζονται μερικές ώρες και να κάνετε μερικές από τις κύριες αποστολές στο Starfield για να αποκτήσετε αυτές τις εκπληκτικές διαστημικές δυνάμεις, και εκεί βρίσκεται το πρόβλημα. Υπάρχει ένα κοντινό ανάλογο αυτού του προβλήματος σε ένα παιχνίδι από το 2014: Dragon Age: Inquisition.
Όταν κυκλοφόρησε το Dragon Age: Inquisition, μια συμβουλή άρχισε γρήγορα να κυκλοφορεί στην κοινότητα: Φύγετε από την Hinterlands. Dragon Age: Inquisition είχε πολλές από τις πτυχές που έκαναν τόσο το ίδιο το Dragon Age όσο και τα παιχνίδια ανοιχτού κόσμου να παίζουν
έκρηξη
, αλλά είχε επίσης πολλούς πολυάσχολους και συλλεκτικά αντικείμενα και ήταν εύκολο να καεί στο άλεσμα όλων
προτού καν φύγετε από την περιοχή ανοίγματος του κόσμου
. Σύμφωνα με τα δεδομένα του Xbox Achievement για το Starfield, μόνο το 72% των παικτών του Starfield έφτασε ποτέ στο διάστημα και μόνο το 53% εντάχθηκε στο Constellation — το οποίο είναι το πρώτο πράγμα που κάνετε στο κύριο questline. Τα νούμερα είναι κάπως υψηλότερα στο Steam–89% και 79%, αντίστοιχα. Πιθανότατα υπάρχει κάποια επιρροή από το Game Pass και τον τρόπο που επιτρέπει στους παίκτες να βουτήξουν σε ένα παιχνίδι και να το δοκιμάσουν, αλλά αυτό εξακολουθεί να δείχνει το γεγονός ότι ένα μεγάλο μέρος όσων παίζουν Starfield δεν κάνουν τα πρώτα βήματα στο παιχνίδι. κύρια γραμμή αναζήτησης.
Οι κύριες γραμμές αναζήτησης έχουν αναπτύξει τη φήμη ότι περιορίζουν το τι μπορούμε να κάνουμε αλλού στο παιχνίδι. Αυτές οι ιστορίες, όπως ίσως ελπίζετε, τείνουν να είναι τα πράγματα που είναι πιο πιθανό να αλλάξουν τον κόσμο του παιχνιδιού. Εάν συμμετάσχετε στο Skyrim’s Imperials, αυτό θα κόψει όλες τις αποστολές των Stormcloaks; Ευθυγράμμιση με μια παράταξη
πρέπει
κόψτε την πρόσβασή σας στην άλλη φατρία — αυτά τα παιχνίδια ελπίζουν να πουν μια ιστορία όπου οι επιλογές μας αισθάνονται ότι έχουν σημασία, όπου ο κόσμος γύρω μας αντικατοπτρίζει τις ενέργειες που έχουμε κάνει. Αλλά όταν οι προγραμματιστές φώναξαν, “Παίξτε, παρακαλώ, παίξτε τις προσεκτικά δημιουργημένες κύριες γραμμές αναζήτησης”, πολλοί παίκτες κοίταξαν κάτω και ψιθύρισαν, “Είμαι απασχολημένος με τη συλλογή 150 πατατών”. Δεν θέλουμε να κοπεί η πρόσβασή μας σε παράπλευρες αποστολές επειδή κάναμε το λάθος να μπούμε στην κύρια γραμμή αποστολών.
Πολλά παιχνίδια έχουν βελτιωθεί με την πάροδο του χρόνου σχετικά με την προειδοποίηση των παικτών ότι μπαίνουν σε ένα σημείο χωρίς επιστροφή, αλλά εξακολουθούμε να πιστεύουμε ότι δεν μπορούμε να εμπιστευτούμε το παιχνίδι για να μας προειδοποιήσει για αυτές τις στιγμές. Και έτσι οι παίκτες συχνά αποφεύγουν αυτό το questline, είτε από φόβο μήπως χάσουν ευκαιρίες είτε απλά επειδή δεν θέλουν να αισθάνονται σιδηροδρομικοί σε ένα παιχνίδι που πιστεύουν ότι έχει να κάνει με την ελευθερία.
Πολλοί παίκτες – συμπεριλαμβανομένου αυτού – είναι απρόθυμοι να εξερευνήσουν τις κύριες καμπάνιες σε αυτά τα παιχνίδια επειδή ανησυχούν ότι κάτι τέτοιο θα κόψει την πρόσβασή τους σε άλλες γραμμές αποστολής. Και έτσι όσο σκληρά και αν προσπαθήσει ο προγραμματιστής να τους κατευθύνει προς την κατεύθυνση της κύριας γραμμής αποστολής, πολλοί από εμάς βρίσκουμε τον εαυτό μας να τρέχει προς κάθε κατεύθυνση
αλλά
αυτό – η αντίληψή μας για το τέλος επηρεάζει τον τρόπο που παίζουμε το παιχνίδι από την πρώτη στιγμή. Ως αποτέλεσμα, πολλοί παίκτες στις πρώτες μέρες του Starfield έπαιρναν δεκάδες ώρες στο παιχνίδι πριν ανακαλύψουν ότι υπήρχε αυτός ο άλλος μηχανικός που αλλάζει ριζικά τον τρόπο που παίζουν το παιχνίδι. Αυτός ο σημαντικός μηχανικός χρειάζεται εισαγωγή και πλαίσιο, αλλά δίνουμε σε αυτό το μονοπάτι μια μεγάλη αγκυροβόλιο επειδή ανησυχούμε μήπως κόψει τις πιθανές δυνατότητες που βρίσκονται μπροστά μας. Είναι μια αποσύνδεση μεταξύ της δημιουργημένης ιστορίας και αυτής που έχουμε φανταστεί για τον εαυτό μας, και έτσι δώστε σε αυτό το χρυσό μονοπάτι μια μεγάλη κουκέτα ενώ ελέγχουμε κάθε άλλη γωνιά στον κόσμο του παιχνιδιού για να αποφύγουμε τη διασκέδασή μας απροσδόκητα.
Τα πολύτιμα πράγματα μου!


Όσοι έχουν αγκαλιάσει την κύρια γραμμή αναζήτησης του Starfield, εν τω μεταξύ, είναι ενθουσιασμένοι που ακούν ότι υπάρχει ένα Νέο Game Plus που τους επιτρέπει να συνεχίσουν την πρόοδό τους — μόνο για να απορρίψουν την ιδέα μόλις ακούσουν ότι θα χάσουν όλα τα πλοία και τα όπλα τους ολοκληρώνοντας το παιχνίδι.
Παιχνίδια
σαν αυτά αφορούν την εξατομίκευση. Δεν επιλέγετε μόνο ποιες δεξιότητες και ικανότητες έχει ο χαρακτήρας σας, αλλά και πώς θα μοιάζουν, πού ζουν και με τι είδους οχήματα κυκλοφορούν. Ίσως είστε σαμουράι που οδηγεί μοτοσυκλέτα στο Cyberpunk ή πιλότος ένα τρελό φορτηγό μέσα από τα αστρικά συστήματα του Starfield.
Η ίδια η φύση του Starfield σας ζητά να επενδύσετε βαθιά στον χαρακτήρα σας και κάνει τους περισσότερους τρόπους να το κάνετε αυτό να επικεντρώνονται στην απόκτηση εξωτερικών αντικειμένων. Οι δεξιότητές σας επηρεάζουν αυτό — δεν μπορείτε να μιλήσετε για να βγείτε από μια επικίνδυνη κατάσταση, εάν όλες σας οι δεξιότητες περιστρέφονται γύρω από το να χτυπάτε δυνατά πράγματα — αλλά δεν είναι τόσο διασκεδαστικό να κοιτάξετε ένα στατιστικό σχετικά με τον “αριθμό συνομιλιών” όσο είναι να κοιτάξεις το διαστημικό κοστούμι rad που πήρες για διείσδυση σε μια εχθρική βάση και κατάρριψη του διοικητή. Το Starfield λέει, “Παρακαλώ επενδύστε στον χαρακτήρα σας”, αλλά το New Game Plus, το οποίο
επα
ναφέρει όλα τα χρήματα και τα υπάρχοντά σας, λέει το αντίθετο. Η Bethesda θα μπορούσε να κάνει μια δήλωση σχετικά με τη μετενσάρκωση και την ανούσια περιουσία εδώ, αλλά δεν υπάρχουν πολλά αλλού στο παιχνίδι για να το υποστηρίξουν.
Τι νόημα έχει ένα τέλος;


Αυτές οι κύριες γραμμές αναζήτησης είναι προαιρετικές, φυσικά, στο βαθμό που μπορείτε να παίξετε αυτά τα παιχνίδια όπως θέλετε. Ωστόσο, μοιάζει περισσότερο με μια λειτουργία εκστρατείας Call of Duty, καθώς ένας τεράστιος αριθμός ατόμων που παίζουν το παιχνίδι παραλείπουν την καμπάνια ώστε να μπορούν να παίξουν όλο το άλλο περιεχόμενο. Από τη μία πλευρά, οι προγραμματιστές θα μπορούσαν να συγκαλύψουν περαιτέρω την κύρια αποστολή ή να κάνουν πιο δύσκολη την αποφυγή της, αλλά αυτό κινδυνεύει να αισθανθούν οι παίκτες εξαπατημένοι ή σιδηροδρομικοί. Αλλά στη συνέχεια, το να μην υπάρχει καθόλου κύρια γραμμή αναζήτησης θα μπορούσε να κάνει τους παίκτες να αισθάνονται ότι οι ενέργειες που κάνουν είναι άσκοπες.
Ένα απαλό τέλος – δηλαδή ένα τέλος που σας επιτρέπει να συνεχίσετε να παίζετε μετά – μπορεί να είναι ένα χαρούμενο μέσο για αυτό. Είναι περιοριστικό στο ότι δεν μπορείς να δώσεις στους παίκτες ένα τραγικό τέλος, και ένα τέλος που αλλάζει τον κόσμο θα ήταν εξαιρετικά επιβαρυντικό αν σκεφτείς ότι μόνο ένα μικρότερο ποσοστό παικτών πρόκειται να το δει. Προγραμματιστές όπως η CD Projekt Red και η Bethesda εργάζονται ακούραστα σε αυτά τα παιχνίδια για χρόνια και η σκληρή δουλειά τους δεν πρέπει να αγνοηθεί. Μπορείτε να παίξετε οποιοδήποτε από αυτά τα παιχνίδια για εκατό ώρες και να έχετε ακόμα πράγματα να κάνετε, αν αυτός ο κόσμος του παιχνιδιού σας γαργαλάει ιδιαίτερα. Μπορεί να είναι αφάνταστα τεράστιες όπως το Starfield ή με πυκνή λεπτομέρεια όπως το Cyberpunk.
Αλλά οι προγραμματιστές πρέπει να λάβουν υπόψη τους λόγους για τους οποίους ορισμένοι από εμάς αποφεύγουν τις ιστορίες τους, προσφέροντας πιο ανοιχτό τέλος και δίνοντας επιτακτικούς λόγους για τους οποίους δεν μπορούμε να χάσουμε τις ιστορίες τους. Διαφορετικά, κινδυνεύουν να απενεργοποιήσουν ακριβώς τα άτομα που πρόκειται να παίξουν τα παιχνίδια τους περισσότερο, να αγοράσουν τις ειδικές εκδόσεις και τις επεκτάσεις, να εγκαταστήσουν τα mod και να κάνουν παρέα στους πίνακες μηνυμάτων – με άλλα λόγια, το πιο αφοσιωμένο κοινό τους.
VIA:
GameSpot.com

