Η επίδραση του Steam στη βιομηχανία των video games



Μαζευτείτε, παιδιά, και επιτρέψτε μου να σας πω μια ιστορία για το παλιό bugaboo που λέγαμε DRM.

Η Διαχείριση Ψηφιακών Δικαιωμάτων ήταν το θηρίο κάτω από το κρεβάτι κάθε παίκτη στα μέσα της δεκαετίας του 2000, ένα αόρατο κομμάτι λογισμικού ψημένο σε δίσκους παιχνιδιών που υπαγόρευε και παρακολουθούσε τη συμπεριφορά των παικτών υπό το πρόσχημα της πρόληψης της πειρατείας. Το

DRM, όπως το SecuROM, περιόρισε τους χρόνους λήψης ενός παιχνιδιού και ανάγκασε τους παίκτες να συνδέονται τακτικά στο διαδίκτυο για ελέγχους ταυτότητας, σε μια εποχή που λιγότεροι από τους μισούς Αμερικανούς ενήλικες είχαν αξιόπιστες ευρυζωνικές συνδέσεις. Τα χαρακτηριστικά DRM επιδείνωσαν τις εκδόσεις του

BioShock

,



και

Σπόριο

και μέχρι το 2010, το λογισμικό κατά της πειρατείας είχε αποδοθεί

Assassin’s Creed 2

και

Splinter-Cell: Conviction

άπαιχτο. Όταν η Microsoft προσπάθησε να κυκλοφορήσει το Xbox One με πάντα ενεργοποιημένες δυνατότητες DRM το 2013, το έντονο βιτριόλ από τους θαυμαστές ανάγκασε την εταιρεία να ανατρέψει τα σχέδιά της την 11η ώρα. Υπήρχαν μηνύσεις. Το DRM ήταν μια κατάρα λέξη.

Εν τω μεταξύ, η Valve έφτιαχνε το Steam. Όταν κυκλοφόρησε το 2003, η βιτρίνα ψηφιακών υπολογιστών σχεδιάστηκε για να απλοποιήσει τη διαδικασία ενημέρωσης κώδικα για παιχνίδια όπως

Αντεπίθεση

και να διευκολύνει τη Valve να εφαρμόσει μέτρα κατά της πειρατείας και της απάτης. Το Steam κατασκευάστηκε για να είναι μια μηχανή DRM. Το 2004, με την κυκλοφορία του

Μισή ζωή 2

, η Valve έκανε το Steam μια απαίτηση για κάθε παίκτη, και ακόμη και εκείνοι που είχαν αγοράσει νέα, φυσικά αντίγραφα του παιχνιδιού έπρεπε πρώτα να εκκινήσουν τον εκκινητή. Υπήρχαν κάποιοι χαμηλού επιπέδου γκρίνιες, αλλά οι παίκτες PC είχαν συνηθίσει να είναι αρουραίοι εργαστηρίου και

Μισή ζωή 2

ήταν αρκετά καλό για να πνίξει τη διαφωνία. Η υιοθέτηση του Steam εκτοξεύτηκε στα ύψη. Έτσι, φυσικά, η Valve το μετέτρεψε σε κατάστημα για παιχνίδια τρίτων.

Ενώ άλλοι εκδότες μάλωναν με παίκτες για τις δυνατότητες DRM σε μεμονωμένους τίτλους και κονσόλες, το Steam πρόσθεσε αθόρυβα δεκάδες, μετά εκατοντάδες και μετά χιλιάδες παιχνίδια κάθε χρόνο. Σήμερα, το Steam έχει

132 εκατ

μηνιαίους ενεργούς χρήστες και περίπου 103.000 παιχνίδια, περισσότερα από οποιαδήποτε άλλη κύρια υπηρεσία διανομής. Σχεδόν όλοι αυτοί οι τίτλοι μπορούν να αναπαραχθούν μόνο όταν είναι συνδεδεμένοι στο Steam — ακόμη και μετά την πληρωμή της πλήρους τιμής, ακόμη και μετά τη λήψη, ακόμη και σε λειτουργία εκτός σύνδεσης. Αυτό δεν έκανε τίποτα για να εμποδίσει το Steam να γίνει πιο απαραίτητο σε περισσότερους παίκτες κάθε χρόνο.

«Ο ανταγωνισμός είναι καλός, αλλά η αγορά υπολογιστών δεν έχει ανταγωνισμό»,

Super Meat Boy

Ο συνδημιουργός Tommy Refenes είπε στο Engadget το 2018. «Υπάρχει μόνο το Steam».

Η ευρεία υιοθέτηση του λογισμικού κατά της πειρατείας σηματοδότησε μια εποχή στα βιντεοπαιχνίδια όπου οι παίκτες ένιωθαν ότι δεν κατείχαν πραγματικά τα προϊόντα που αγόραζαν. Και τότε, αυτή η πρακτική έγινε φυσιολογική. Ο κορεσμός ευρυζωνικών συνδέσεων συνέχισε να ανεβαίνει, η αγορά φυσικών μέσων που διαλύθηκε σε σκόνη με pixel και τα μέσα ψυχαγωγίας ροής βρήκε τη βάση της. Σήμερα, το Xbox, το PlayStation, η Nintendo, η Epic Games και οι περισσότεροι μεγάλοι εκδότες έχουν τα δικά τους ψηφιακά καταστήματα με ιδιόκτητες λειτουργίες DRM. Ωστόσο, το Steam έχει εδραιωθεί ως το μεγαλύτερο μηχάνημα DRM του κλάδου, επειδή είναι η πιο δημοφιλής βιτρίνα ψηφιακών παιχνιδιών. Και αν τα τελευταία 20 χρόνια είναι κάποια ένδειξη, αυτό δεν πρόκειται να αλλάξει σύντομα.

Το άκουσες αυτό? Αυτός ήταν ο ήχος των συλλογικών μας βιβλιοθηκών Steam, που αντιπροσώπευαν τρισεκατομμύρια δολάρια σε αγορασμένα παιχνίδια, διώχνοντας έναν σκονισμένο αναστεναγμό ανακούφισης. Γιατί αν εξαφανιστεί το Steam, εξαφανίζονται όλα τα παιχνίδια μας.

Είναι μια ανατριχιαστική σκέψη – ο θάνατος του Steam θα επιφέρει άμεσο, καταστροφικό χάος στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών, θα καταστρέψει τις βιβλιοθήκες των παικτών και θα κόψει ένα από τα πιο άμεσα σημεία πώλησης για προγραμματιστές όλων των μεγεθών. Το Steam φαίνεται πολύ μεγάλο για να αποτύχει και η Valve το λειτουργεί ως τέτοιο. Η Valve είναι μια ιδιωτική εταιρεία που αποτιμάται

6,5 δισεκατομμύρια δολάρια

το 2021,


και ο Διευθύνων Σύμβουλος Gabe Newell, ο ίδιος, είναι δισεκατομμυριούχος. Το στούντιο είναι παρόμοιο με το Nintendo, καθώς μπορεί να αγνοεί τις τάσεις του gaming και να συνεχίζει να κάνει ό,τι θέλει ανά πάσα στιγμή, ενώ το Steam τυπώνει χρήματα και οι πιο ένθερμοι θαυμαστές του επευφημούν το στούντιο με φιλικά μιμίδια. Χαίρε, Γκάμπεν!

Το Steam έκανε δημοφιλή τον διαχωρισμό εσόδων 70/30, δίνοντας στους προγραμματιστές της πλατφόρμας το 70 τοις εκατό των χρημάτων που παράγουν τα παιχνίδια τους και κερδίζοντας τα υπόλοιπα. Η Apple και η Google αντέγραψαν αυτόν τον τύπο με τα καταστήματα εφαρμογών τους για κινητά. Όταν έκανε το ντεμπούτο του το 2018, το Epic Games Store διαμόρφωσε ολόκληρη την καμπάνια μάρκετινγκ γύρω από την ανάληψη του Steam και την κατάργηση της αναλογίας στροφών του, ισχυριζόμενος ότι ήταν εκμεταλλευτικό και άδικο, ειδικά για τις Ινδίες. Η Epic πρόσφερε σε κάθε προγραμματιστή ένα επιθετικό διαχωρισμό 88/12 και ο Διευθύνων Σύμβουλος Tim Sweeney τόλμησε κυριολεκτικά τη Valve να το ταιριάξει.

Η βαλβίδα μόλις αναβοσβήνει. Το στούντιο άλλαξε ελαφρώς το πρόγραμμα πληρωμών του στο Steam, προσφέροντας μείωση 75% σε παιχνίδια που κέρδιζαν περισσότερα από 10 εκατομμύρια δολάρια και 80 τοις εκατό σε οτιδήποτε απέφερε περισσότερα από 50 εκατομμύρια δολάρια. Η Epic έστρεψε τελικά την προσοχή της από τη Valve και μετακινήθηκε σε έναν πιο ευάλωτο στόχο στον χώρο στροφών: την Apple.

«Αν διαχειρίζατε ένα κατάστημα χωρίς ανταγωνισμό και κερδίζατε δισεκατομμύρια δολάρια το χρόνο, πόσο χρόνο και

θα αφιερώνατε για να το κάνετε καλύτερο;» ρώτησε ο Refenes το 2018, κατά την κυκλοφορία του Epic Games Store. «Πόσα χρήματα θα ξοδεύατε για να βελτιώσετε την εμπειρία για όλους όσους το χρησιμοποιούν, αν το τελικό αποτέλεσμα είναι ότι θα βγάλατε τα ίδια ή πιθανώς λιγότερα χρήματα; Η απάντησή μου είναι, Ο ελάχιστος απαιτούμενος χρόνος, προσπάθεια και χρήμα.»

Το Valve έχει γίνει πιο εύχρηστο με το Steam καθώς γερνάει. Στις πρώτες μέρες της πλατφόρμας, οι προγραμματιστές έβαζαν τα παιχνίδια τους σε πραγματικούς ανθρώπους στη Valve, οι οποίοι θα λανσάριζαν μια χούφτα έργα στη βιτρίνα κάθε εβδομάδα, εξασφαλίζοντας αρκετή προσοχή για κάθε τίτλο. Για τα μικρά στούντιο, η απόκτηση ενός παιχνιδιού στο Steam ήταν σαν να κερδίζεις το τζάκποτ. Αυτό άλλαξε το 2012, όταν η Valve εφάρμοσε το Greenlight, μια διαδικασία που επέτρεπε στους παίκτες να επιλέξουν ποια παιχνίδια θα πήγαιναν στο Steam (αφού οι προγραμματιστές υπέβαλαν ένα τέλος εισόδου 100 $). Το Greenlight τελικά εξελίχθηκε σε Early Access – ένα σύστημα που εξακολουθεί να υπάρχει σήμερα και το πρότυπο σε άλλες πλατφόρμες επίσης – και ο αριθμός των παιχνιδιών στο Steam αυξήθηκε αστρονομικά μέσα σε λίγα μόλις χρόνια.

Το 2013, το Steam πρόσθεσε 435 νέα παιχνίδια, σύμφωνα με

Steamdb

. Το 2017, πρόσθεσε 6.947 παιχνίδια. Αυτή ήταν μια ταραχώδης περίοδος για τους προγραμματιστές, ειδικά εκείνους που ξεκίνησαν την παραγωγή όταν το Steam ήταν ένας επιμελημένος χώρος, αλλά κατέληξαν να κυκλοφορούν τα παιχνίδια τους σε μια άναρχη και υπερκορεσμένη αγορά.

Οι προγραμματιστές Indie Ben Ruiz και Matthew Wegner άρχισαν να φτιάχνουν το κομψό brawler

Aztez

το 2010, και έλαβε έναν τόνο διαφημιστικής εκστρατείας πριν από την κυκλοφορία.

Aztez

τελικά πήγε

ζωντανά στο Steam

την 1η Αυγούστου 2017, αλλά χάθηκε αμέσως μέσα στο πλήθος.

«Υπήρχαν άλλα 40 παιχνίδια που ξεκίνησαν την 1η Αυγούστου», είπε ο Wegner στο Engadget τον Οκτώβριο του 2017.

Ο Ruiz πρόσθεσε, «Αν έδινα προσοχή στο Steam, ίσως δεν θα ήμουν τόσο τυφλός από αυτό που συνέβη, αλλά επίσης δεν είμαι απαραίτητα σίγουρος τι θα έκανα διαφορετικά. Αν ήξερα ότι, ω, τώρα είναι μια κορεσμένη αγορά — τι στο διάολο κάνεις; …Υπάρχουν ένα δισεκατομμύριο indie παιχνίδια που βγαίνουν στο Steam κάθε μέρα.”

Σήμερα, το Steam είναι μια αυτόνομη μηχανή διανομής παιχνιδιών με περισσότερους από 100.000 τίτλους. Η είσοδος στο Steam δεν ισοδυναμεί πλέον με την άμεση επιτυχία για κανέναν προγραμματιστή, αλλά είναι μια απαραίτητη πτυχή των περισσότερων σχεδίων κυκλοφορίας. Υπάρχουν και άλλες επιλογές: GOG, λειτουργία από

The Witcher

και

Cyberpunk 2077

Ο εκδότης

, είναι ένας από τους λίγους ψηφιακούς διανομείς που έχουν δεσμευτεί για αγορές παιχνιδιών χωρίς DRM. μεγάλοι εκδότες όπως η Ubisoft, η EA και η Microsoft έχουν όλοι βιτρίνες που μοιάζουν με το Steam και το Epic Games Store έχει ανώτερη κατανομή εσόδων για τους προγραμματιστές. Ωστόσο, γίγαντες όπως η Microsoft και η EA θεωρούν απαραίτητο να κυκλοφορούν ταυτόχρονα τα παιχνίδια τους στο Steam, δίνοντας στη Valve ένα κομμάτι από κάθε αγορά στη διαδικασία.

Ως ιδιωτική εταιρεία που μαζεύει ατελείωτες στοίβες μετρητών Steam, η Valve έχει την ελευθερία να λειτουργεί σύμφωνα με το δικό της

. Η εταιρία

περίφημα

έχει μια επίπεδη ιεραρχία χωρίς αυστηρή δομή διαχείρισης και οι προγραμματιστές ενθαρρύνονται να εργάζονται σε έργα για κατοικίδια ή απλώς να ακολουθούν γενικά την καρδιά τους.

Ως αποτέλεσμα, η Valve είναι μια απίστευτα πλούσια εταιρεία που δεν παράγει πολλά. Τα παιχνίδια της είναι θρυλικά, αλλά υπάρχει ένα αστείο στη βιομηχανία ότι η Valve δεν μπορεί να μετρήσει μέχρι το τρία:

Half-Life 2: Επεισόδιο δεύτερο

και

Ομαδικό φρούριο 2

βγήκε το 2007.

Αριστερά 4 Νεκροί 2

βγήκε το 2009.

Πύλη 2

βγήκε το 2011. Το 2020, το παιχνίδι VR

Half-Life: Alyx

προσγειώθηκε ως εισαγωγέας στο σετ μικροφώνου-ακουστικού της Valve Index, το οποίο κυκλοφόρησε το προηγούμενο έτος και κόστιζε $1.000. Το στούντιο εξακολουθεί να αγνοεί μια εξαιρετικά ενοχλητική εισβολή bot που άρχισε να καταναλώνει

TF2

το 2020, παρά τις συνεχείς εκκλήσεις για υποστήριξη από αφοσιωμένους παίκτες. Τον Δεκέμβριο του 2023, η Valve αντικαταστάθηκε

Counter-Strike: Global Offensive

με

Counter-Strike 2

διακόπτοντας ένα

Τουρνουά ESL Pro League

κατά τη διάρκεια.

Εν τω μεταξύ, πολλοί από τους συγγραφείς που βοήθησαν στη δημιουργία των πιο εμβληματικών franchise της Valve έφυγαν από το στούντιο γύρω στο 2017, μετά από χρόνια αδράνειας. Το 2018, η Valve προσέλαβε και τους 12 προγραμματιστές στο

Πυρορολόι

στο στούντιο Campo Santo, που εκείνη την εποχή δούλευαν πάνω σε ένα νέο παιχνίδι που έμοιαζε πολύ ραδιό,

Στην Κοιλάδα των Θεών

. Υπήρξαν

δεν υπάρχουν ενημερώσεις

από εκείνη την ομάδα από τότε.

Η αταλάντευτη επιτυχία του Steam βοήθησε να μετατραπεί η Valve σε μια κοινότητα ανώτερου θέρετρου για σπασίκλες της επιστήμης των υπολογιστών, όπου οι προγραμματιστές παιχνιδιών πηγαίνουν να ζήσουν τα τελευταία τους χρόνια περιτριγυρισμένοι από φανταστικές ανέσεις, κουραστικές και χωρίς επίβλεψη. Είναι ένα υπέροχο σενάριο, πραγματικά. Απλώς δεν είναι ιδιαίτερα παραγωγικό.

Ο Matt T. Wood εργάστηκε στη Valve για 17 χρόνια, βοηθώντας στην κατασκευή

Αριστερά 4 Νεκροί

,

Αριστερά 4 Νεκροί 2

,

Πύλη 2

,

CS: GO

και τα δύο επεισόδια του

Μισή ζωή 2

. Έφυγε το 2019 και τώρα ετοιμάζεται να κυκλοφορήσει το πρώτο του ανεξάρτητο παιχνίδι,

Little Kitty, Big City

.

«Η Valve μιλάει πολύ για, για παράδειγμα, ότι μπορείς να κάνεις ό,τι θέλεις», είπε ο Wood στο Engadget το 2023. «Και είναι σαν, καλά — αυτό δεν είναι ποτέ αλήθεια. Οι βαλβίδες έχουν κατεύθυνση και έχουν τροχιά. Και έτσι, για μένα, συνειδητοποιούσα ότι η κατεύθυνση στην οποία πήγαινε η Valve δεν ήταν ένα μέρος που ήθελα να είμαι μακροπρόθεσμος. …Κάθονταν λίγο στις δάφνες τους, και είναι σαν να μην αμφισβητούσαν τον εαυτό τους, να μην έπαιρναν ρίσκα ή να κάνουν οτιδήποτε. Το Steam κερδίζει πολλά χρήματα, οπότε δεν χρειάζεται να το κάνουν».


Little Kitty, Big City

έρχεται να

Ατμός

φυσικά.

Η Valve είναι εξαιρετικά ικανή στο να βγάζει χρήματα από τη δουλειά άλλων ανθρώπων και το Steam αποτελεί την επιτομή αυτού του χαρακτηριστικού. Η εταιρεία έκανε το ίδιο πράγμα με τα Steam Machines το 2014 επίσης: Η Valve δημιούργησε έναν ελεγκτή Steam, αλλά ποτέ δεν κατασκεύασε ένα Steam Machine. Αντίθετα, η Valve έδωσε άδεια για το όνομά της σε κατασκευαστές υπολογιστών και αυτές οι εταιρείες κατασκεύασαν κουτιά για να μεταφέρουν το Steam στα σαλόνια των ανθρώπων. Η βαλβίδα αποφόρτωσε το κόστος κατασκευής, ενώ συλλέγει δεδομένα της αγοράς σχετικά με την πραγματική ζήτηση για οιονεί υπολογιστές, οιονεί κονσόλα υλικού. Η Valve δεν κατέληξε ποτέ να φτιάχνει το δικό της κουτί (εκτός αν βλέπετε το Steam Deck ως ένα υβρίδιο Frankenstein του ελεγκτή Steam και των Steam Machines, κάτι που το κάνω εγώ).

Το Steam Deck είναι ό,τι πιο συναρπαστικό έχει βγει από τη Valve εδώ και δεκαετίες, και αυτό οφείλεται σε μεγάλο βαθμό επειδή η εταιρεία φαίνεται πραγματικά αφοσιωμένη στη βελτίωση και την υποστήριξή του. Η Valve φαινομενικά εγκατέλειψε το υλικό VR μετά το Index, αλλά λιγότερο από δύο χρόνια μετά την κυκλοφορία του Steam Deck, η Valve κυκλοφόρησε μια έκδοση OLED με υπέροχη οθόνη και άλλες βελτιώσεις.

Το Steam Deck είναι, φυσικά, όλα για το Steam. Οπως ακριβώς

Μισή ζωή 2

ήταν ένα έξυπνο τέχνασμα για να εγγραφούν περισσότεροι άνθρωποι στο Steam το 2004, το Steam Deck βρίσκεται σε θέση να κυριαρχήσει στην αγορά φορητών υπολογιστών το 2024 και έρχεται με εγκατεστημένο το Steam.

Σήμερα, η ψηφιακή διανομή είναι η ραχοκοκαλιά της βιομηχανίας (που υποθέτω ότι κάνει το DRM το νωτιαίο υγρό) και το Steam είναι ο αδιαμφισβήτητος ηγέτης σε αυτόν τον χώρο.

Η κληρονομιά του Steam είναι ένα τεράστιο και ποικίλο τοπίο παιχνιδιών που εξυπηρετούν εκατομμύρια μεμονωμένες βιβλιοθήκες, σε βάθος μερικές χιλιάδες τίτλους — όλοι τους μπορούν να εξαφανιστούν αμέσως εάν η Valve αποφασίσει να σταματήσει, να πουλήσει ή να περιστραφεί. Είναι μια βιτρίνα που έθεσε τα πρότυπα και αρνήθηκε να σταματήσει να αναπτύσσεται. Είναι ολόκληρα στούντιο καλλιτεχνών και συγγραφέων καταβροχθισμένα, και αγαπημένα franchise που αφήνονται να σαπίσουν. Είναι ένα ασφυκτικό που επιτρέπει στη Valve να αγνοεί την πίεση της αγοράς από τους καταναλωτές, τους δημιουργούς και τους ανταγωνιστές.

Πίσω από την κουρτίνα της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών, υπάρχει το Steam, που αναδεύεται συνεχώς, τροφοδοτώντας τα πάντα.



Να γιορτάσουμε


20η επέτειος του Engadget


κάνουμε μια ματιά στα προϊόντα και τις υπηρεσίες που έχουν αλλάξει τον κλάδο από τις 2 Μαρτίου 2004.


VIA:

engadget.com


Follow TechWar.gr on Google News