Dragon’s Dogma – Revamping the Series’ Core Values
Την πρώτη φορά που βγήκα στην απέραντη ανοιχτή γη του Dragon’s Dogma 2, συνοδευόμουν από τους τρεις συντρόφους μου καθώς ακολουθούσαμε το προβάδισμα ενός αγνοούμενου νεαρού αγοριού, που υποπτευόταν ό
τι
είχε παρασυρθεί από μια αγέλη λύκων. Καθώς κυνηγούσα το μονοπάτι, το πλήρωμά μου και εγώ καταπολεμήσαμε μια συμμορία κλεφτών, περάσαμε από τα banshees, ανακαλύψαμε θησαυρούς και πολεμήσαμε ένα γιγάντιο τρολ στην άκρη ενός γκρεμού που τελικά έπεσε μέχρι θανάτου. Κανένα από αυτά τα περιστατικά δεν σχετίζεται καθόλου το ένα με το άλλο, ούτε αφορούσε το χαμένο αγόρι που ξεκίνησε αυτό το ταξίδι. Αντίθετα, αυτό το νήμα ξεχωριστών γεγονότων προέκυψε φυσικά και έθεσε τον τόνο στον κόσμο του Dragon’s Dogma 2. Η πολυαναμενόμενη συνέχεια είναι μια γιγάντια ανοιχτή γη όπου ο κίνδυνος διαφαίνεται σε κάθε γωνιά του
όλα
σχήματα και μεγέθη, και ανεξάρτητα από την αναζήτησή σας, υπάρχει πάντα η πιθανότητα ένας κύκλωπας να ξετυλίξει τα καλύτερα σχεδιασμένα σχέδιά σας παίρνοντάς σας και πετώντας σας στον ωκεανό.
Με βάση τις τρεις ώρες που έπαιξα σε μια εκδήλωση προεπισκόπησης, το Dragon’s Dogma 2 είναι σε μεγάλο βαθμό μια επέκταση όλων όσων πέτυχε το πρώτο παιχνίδι πριν από 12 χρόνια. Είναι ένα RPG φαντασίας ανοιχτού κόσμου, αναμεμειγμένο με απίστευτες μάχες δράσης και γιγάντια μυθικά τέρατα για να κολλήσετε πάνω του, με το μοναδικό σύστημα συντρόφων πιόνι που δημιουργήθηκε από παίκτες ως κεντρικό στοιχείο. Όλα εξακολουθούν να υπάρχουν από την οπτική γωνία του παιχνιδιού, επομένως η πιο ξεχωριστή αλλαγή είναι η αναμόρφωση με κινητήρα RE Engine που στοχεύει να τοποθετήσει τις βασικές αξίες της σειράς με τον καλύτερο δυνατό τρόπο.
Το να βγαίνετε στα γρασίδι ανοιχτά γήπεδα του Βέρμουντ (μία από τις δύο κύριες περιοχές του παιχνιδιού) για να εξερευνήσετε και να αποκρούσετε γιγάντια θηρία αισθάνθηκα παρόμοια με το πρώτο παιχνίδι, αλλά η πράξη δόθηκε νέα ζωή λόγω της τεχνικής και οπτικής της τελειοποίησης. Υπήρχε μια αίσθηση πυκνότητας και λεπτομέρειας όταν διέσχιζε μεγάλες και φαινομενικά ατελείωτες ανοιχτές περιοχές που έδιναν τη θέση τους σε μικρότερες πόλεις κατοικημένες από τη φασαρία των κατοίκων της. Δεν υπήρχε χρόνος φόρτωσης κατά τη διάρκεια αυτής της διαδικασίας μετάβασης, και ενώ αυτό γίνεται κανόνας σε πολλά παιχνίδια, υπήρχε μια οργανική ιδιότητα σχετικά με το να μπεις με τα πόδια σε μια πόλη στην άκρη των πυλών ενός κάστρου, έχοντας μόλις διασχίσει μια τεράστια έκταση γης, ειδικά κατά την παραγοντοποίηση στο παιχνίδι δεν έχει γρήγορο ταξίδι. Υπάρχει κάτι το καθηλωτικό και οδυνηρό στο να έχεις μόλις επιζήσει από τις λαβές ενός γιγάντιου γρύπα, μόνο για να συνειδητοποιήσεις ότι πρέπει να τολμήσεις να επιστρέψεις με τα πόδια στην πλησιέστερη πόλη χωρίς καν την ανάσα μιας οθόνης φόρτωσης.
Έχοντας αυτό κατά νου, υπενθύμισα ότι έχουν αλλάξει πολλά στον κόσμο του gaming από το πρώτο Dragon’s Dogma που κυκλοφόρησε το 2012. Έχουμε δει την κυκλοφορία δύο γενιών κονσολών, κατά τη διάρκεια των οποίων η τεχνολογία έχει βελτιωθεί πολύ, και παιχνίδια όπως το Grand Theft Auto Το V, το The Witcher 3 και το Breath of the Wild έχουν αλλάξει τον τρόπο που βλέπουμε τους ανοιχτούς κόσμους. Καθισμένος με τον σκηνοθέτη του Dragon’s Dogma 2, Hideaki Itsuno, ρώτησα αν υπήρχε κάτι που είχε βγει την τελευταία δεκαετία που είχε επηρεάσει τη συνέχεια και η απάντησή του ήταν στην πραγματικότητα η δική του δουλειά ως σκηνοθέτης του Devil May Cry 5.
«Μέσα από το Devil May Cry 5, είχαμε αυτή την πρόκληση να δούμε πόσο φωτορεαλιστικό θα μπορούσαμε να κάνουμε ένα παιχνίδι δράσης να φαίνεται», είπε ο Itsuno-san. «Προσπαθώντας λοιπόν να φτάσετε στο όριο του πόσο φωτορεαλισμό μπορείτε να βάλετε σε ένα πλήρες παιχνίδι δράσης και να αποκτήσετε αυτήν την εμπειρία, να λάβετε τα σχόλια – αυτό είχε πολύ απτό αντίκτυπο σε αυτό που στοχεύουμε στο Dragon’s Dogma 2».
Και φαίνεται. Κατά τη διάρκεια της παρουσίας μου στο παιχνίδι, άρχισα να εργάζομαι με ένα
νέο
επάγγελμα (μάθημα) που ονομάζεται Mystic Spearhand — μια μαγική / melee σύνθετη κατασκευή. Κάθε κίνηση που εμφανιζόταν, όσο στυλιζαρισμένη κι αν ήταν, εξακολουθούσε να αισθάνεται προσγειωμένη χάρη στο ότι ο κόσμος αντιδρούσε ρεαλιστικά, αλλά διατήρησε επίσης αυτή την αίσθηση υπερβολικής δράσης που μοιάζει με το Devil May Cry στέλνοντας τον χαρακτήρα μου στον αέρα ενώ κάνω κακές ανατροπές. Αρκεί να πω ότι ένιωθα πολύ ψύχραιμος όταν το έκανα, ειδικά όταν πολεμούσα μαζί με τα πιόνια μου που έκαναν τις δικές τους δροσερές κινήσεις.
Τα πιόνια, όπως ήταν στο πρώτο παιχνίδι, είναι το μοναδικό και ξεχωριστό χαρακτηριστικό του παιχνιδιού. Είναι σύντροφοι που έχουν δημιουργηθεί από χρήστες και μπορούν να ανταλλάσσονται διαδικτυακά μεταξύ παικτών. Επισκεπτόμενοι ένα Riftstone, μπορείτε να στείλετε τα δικά σας πιόνια στο ρήγμα, όπου περιμένουν να τα βγάλουν και να χρησιμοποιηθούν από άλλους παίκτες στο δικό τους ταξίδι. Το όφελος από τη χρήση πιονιών άλλων παικτών είναι ότι θα μεταφέρουν αντικείμενα, ή ακόμα και υποδείξεις και πληροφορίες από τον κόσμο των άλλων παικτών. Αυτό παραμένει το ίδιο όπως πριν από 12 χρόνια, αλλά αυτή τη φορά τα πιόνια είναι πολύ περισσότερα από απλά NPC που σας βοηθούν στη μάχη, καθώς λειτουργούν επίσης ως μέσο για να σας περιηγηθούν σε όλο τον κόσμο.
Αντί να γεμίζουν την οθόνη σας με σημεία, τα πιόνια σας βοηθούν τώρα να σας καθοδηγήσουν στον επόμενο στόχο σας. Χωρίς καθορισμένη κατεύθυνση για το τι να κάνω ή πού να πάω για την προεπισκόπηση μου, επέτρεψα στα πιόνια μου να με κατευθύνουν προς την κατεύθυνση μιας αποστολής που βρισκόμασταν, σταματώντας σωματικά και δείχνοντάς μου τα πράγματα στο περιβάλλον ή κουνώντας μου τη σωστή κατεύθυνση ελάτε να τους ακολουθήσετε. Αυτό οδήγησε σε μια φυσική ροή στην περιπέτειά μου που δεν αισθάνθηκα βαριά από την πλοήγηση σε χάρτη και τις οθόνες μενού. Αν και δεν θα χτίζετε περίπλοκους συναισθηματικούς δεσμούς με τα πιόνια σας, όπως οι σύντροφοι του Baldur’s Gate 3, είναι πολύ πιο ζωηροί από ό,τι στο πρώτο παιχνίδι, φλυαρούν μεταξύ τους και μιλούν για άλλους δασκάλους με τους οποίους έκαναν περιπέτεια. Επίσης, εξακολουθούν να δημιουργούν μια αίσθηση ομαδικής
εργασία
ς, παρόλο που είναι ένα παιχνίδι για έναν παίκτη. Σε έναν κόσμο μετά το Souls, όπου η κλήση άλλων παικτών για να σας βοηθήσουν στη μάχη έχει γίνει κάτι σαν κανόνας, τα πιόνια νιώθουν ότι θα μπορούσαν να ήταν μια πύλη για την εισαγωγή πολλών παικτών στο μείγμα του Dragon’s Dogma. Αλλά για τον σκηνοθέτη Itsuno-san, ήταν σταθερός στο να προσαρμόσει μια εμπειρία σε έναν μοναδικό παίκτη.
«Το θέμα είναι ότι θέλω να προσφέρω στους παίκτες την πιο διασκεδαστική εμπειρία είτε αυτή είναι για πολλούς παίκτες είτε για έναν παίκτη», είπε. “Αλλά στην περίπτωσή μου, ήθελα απλώς να φτιάξω κάτι που να είναι εξειδικευμένο και επικεντρωμένο στο single-player και που θα παρείχε την καλύτερη δυνατή εμπειρία με το να είμαι μόνος παίκτης. Είμαι σίγουρος ότι θα μπορούσαμε επίσης να είχαμε κάνει κάτι που ήταν αποκλειστικό για multiplayer και προσπαθήστε να παρέχετε την καλύτερη δυνατή εμπειρία και για πολλούς παίκτες. Το μόνο πράγμα για το οποίο δεν ήμουν σίγουρος είναι, αν κάνουμε κάτι που είναι μόνο-
και
multiplayer, τότε και οι δύο εμπειρίες μπορεί να είναι καλές. Αλλά δεν είμαι πεπεισμένος ότι μπορείς πραγματικά να προσφέρεις την καλύτερη δυνατή εμπειρία που έχει και τα δύο στοιχεία».
Η προσθήκη του multiplayer θα σήμαινε συναγωνισμό για την προσοχή των άλλων παικτών ή έλλειψη εστίασης σε έναν μοναδικό στόχο, και έχοντας αυτό κατά νου, έφτασα να εκτιμήσω τα πιόνια περισσότερο ως διευκολυντές στον ίδιο τον κόσμο, αντίθετα με την κάλυψη ενός κενού σε έναν μόνο παίκτη. εμπειρία. Με την έλλειψη γρήγορου ταξιδιού και τα πιόνια που χρησιμεύουν ως πλοηγοί, το τελικό αποτέλεσμα είναι ένα παιχνίδι που δίνει έμφαση στη φυσική και απρόσκοπτη εξερεύνηση.
Υπήρξε μια στιγμή που βρέθηκα αντιμέτωπος με ένα γιγάντιο φλεγόμενο τέρας στο βάθος μιας σπηλιάς. Παίζοντας ως το επάγγελμα του Magic Archer, κράτησα αποσ
τάσεις
καθώς εκτόξευα μαγικά βέλη ενώ τα πιόνια μου φώναζαν στα πόδια του για να το χτυπήσουν στο έδαφος. Ήταν ένα μοχθηρό πλάσμα, που πετούσε τα πιόνια μου σαν
έντομα
, τα χτυπούσε ένα-ένα λιπόθυμα, μέχρι που ο ένας μάζεψε τους κατεδαφισμένους συμμάχους τους και τους μετέφερε σε μένα για να ξαναζωντανέψω, εντελώς μόνοι τους. Ήταν ένα ενθαρρυντικό σενάριο στο οποίο αυτοί οι ελεγχόμενοι από την τεχνητή νοημοσύνη σύντροφοι ήταν πραγματικά χρήσιμοι και συμπλήρωναν τη ροή της εμπειρίας με τρόπο που το παιχνίδι με άλλους συχνά δεν μπορεί, όχι με καμία αξιοπιστία ούτως ή άλλως. Τα πιόνια εμπλούτισαν την περιπέτεια και τον τρόπο που ο κόσμος διέσχιζε με τρόπους που δεν μπορούσαν να παίξουν με έναν άλλο παίκτη. Επίσης, μπορείς να πετάξεις τα πιόνια σου μετά από μάχη και είναι το καλύτερο συναίσθημα.
Αυτό δεν σημαίνει ότι τα πιόνια ήταν πάντα αξιόπιστα. Σε περισσότερες από μία περιπτώσεις, ένα πιόνι επέμενε να τους ακολουθήσω, γνωρίζοντας το δρόμο για τον επόμενο προορισμό μου, μόνο για να με οδηγήσει σε μια κλειδωμένη πύλη που δεν μπορούσα να ανοίξω. Αντίθετα, στάθηκα εκεί και τους έβλεπα να βαδίζουν στη θέση τους, μπρούμυτα στον τοίχο. Ήταν θλιβερό. Με διαβεβαίωσαν ότι η προεπισκόπηση που έπαιζα δεν ήταν η τελική έκδοση του παιχνιδιού, οπότε υπάρχει ακόμα χρόνος για να ξεκαθαρίσω αυτά τα σενάρια. Ήταν ένας μικρός λόξυγκας σε έναν κόσμο που ήταν γεμάτος με πράγματα που έπρεπε να αποσπαστούν και να χαθούν μέσα, και δεν χρειάστηκε χρόνος για να τον τραβήξεις σε 10 διαφορετικές κατευθύνσεις. Αναπόφευκτα, τα πράγματα είναι πιθανό να στραβώσουν πότε πότε ακόμα και όταν κυκλοφορήσει το παιχνίδι.
Ενώ εξερευνούσα, οι πεζοί τραβούσαν την προσοχή μου για να μου πουν μια ιστορία, να μου δώσουν πληροφορίες για κουτσομπολιά της πόλης ή ακόμα και πληροφορίες που θα μπορούσαν να με βοηθήσουν σε μια αναζήτηση. Έδωσε στην πόλη μια αίσθηση ζωής, ότι όλοι εκεί δεν ήταν απλώς έτοιμοι να γεμίσουν τον κόσμο, αλλά ένιωθαν ότι είχαν ρουτίνες και μέρη να είναι. Ήταν κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου που έμαθα για το αγόρι που πήραν οι λύκοι, μια πολύτιμη σφαίρα που είχε χαθεί και μερικά λουλούδια που λάμπουν μέσα στη νύχτα. Δεν ένιωθαν σαν κραυγαλέες αναζητήσεις για να πάνε και να ακολουθήσουν, αλλά αντίθετα συνέλεξα πληροφορίες για να πάω και να ερευνήσω με τους δικούς μου όρους, στον δικό μου χρόνο, οι οποίες συγκεντρώθηκαν σε ένα αρχείο καταγραφής αναζήτησης για να ανατρέξω αργότερα.
Το ίδιο ίσχυε κατά την εξερεύνηση των ξηρών, κόκκινων αμμόλοφων του Battahl, της άλλης μεγάλης περιοχής του Dragon’s Dogma 2. Ήταν εδώ που μου δόθηκε μια διαφορετική γεύση από τους κατοίκους του παιχνιδιού, που εξακολουθούσαν να διεκδικούν την προσοχή μου, αν και με πιο εχθρικός τόνος και αίσθηση σκληρότητας. Σε αντίθεση με το Βέρμουντ, το οποίο κατοικείται από ανθρώπους, το Battahl είναι η χώρα των θηριωδών – ανθρωπόμορφων ανθρωποειδών, παρόμοια με τα χατζιτάκια του Έλντερ Σρολς. Ο Battahl παρουσίαζε μια στάση που έμοιαζε με την κοιλιά, σφηνωμένος στην πλαγιά των βουνών, σκιασμένος. Οι διαθέσιμες αναζητήσεις και ιστορίες αντικατόπτριζαν αυτή τη στάση, όπως ο σιδεράς που δεν ήθελε να μου φτιάξει το σπαθί ή ο σκληρός τύπος που ξεκίνησε έναν καυγά μαζί μου επειδή πάλευα με ένα πλήρωμα πιόνια.
Στις τρεις ώρες που έπαιξα, ένιωσα ότι είχα δει πολλά, είχα παλέψει πολύ και είχα εξερευνήσει πολλά. Αλλά έμεινα επίσης να νιώθω σαν να είχα μόλις γρατσουνίσει την επιφάνεια αυτού που έχει να προσφέρει το Dragon’s Dogma 2 — δεν βρήκα ποτέ το αγόρι που το έσυραν οι λύκοι. Αντίθετα, εκσφενδονίστηκα σε μια ντουζίνα άλλες ιστορίες, κάποιες που μου παρείχε το παιχνίδι, ενώ άλλες τις έφτιαξα από τη δική μου εξερεύνηση. Και αυτή είναι η μεγαλύτερη εντύπωση που μου άφησε η προεπισκόπηση: ο κίνδυνος, η ελευθερία και το υπέροχο περιστατικό της εξερεύνησης ενός κόσμου που κατοικείται πυκνά από κλέφτες, ζόμπι, λύκους, σαύριους, μπάνσι, ορκ, τρολ, κύκλωπες και γρύπες (απλώς για να αναφέρω τα λίγα που είδα στο σύντομο χρόνο μου) προσπαθώντας να με σκοτώσει ανά πάσα στιγμή. Είναι πολύ, ειδικά αν σκεφτεί κανείς ότι δεν είχα καν αγγίξει την κύρια ιστορία του. Αισθάνομαι σαν ένας μεγάλος κόσμος γεμάτος δυνατότητες και είμαι ενθουσιασμένος που βλέπω πώς συνδυάζονται όλα.
VIA:
GameSpot.com

