Ο πρώην διευθυντής του PlayStation αναζητά περισσότερα παιχνίδια διπλού Α επιπέδου, με αποκλειστικό χαρακτηριστικό την ευπάθεια του Αχιλλέα με προϋπολογισμό 200 εκατομμυρίων δολαρίων+
Φαίνεται ότι η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών, τουλάχιστον η παραδοσιακή βιομηχανία που βασίζεται σε κονσόλες, πλησιάζει γρήγορα σε κάποιο σημείο καμπής. Το Xbox φέρνει περισσότερα από τα παιχνίδια του σε άλλες πλατφόρμες, εν μέσω συνεχών εικασιών ότι μπορεί να αποχωρήσουν από τον κλάδο των κονσολών και το PlayStation υπαινίσσεται ότι μπορεί να ακολουθήσει ένα πιο επιθετικό πρόγραμμα κυκλοφορίας για PC, ακόμη και όταν οι πωλήσεις του PS5 συνεχίζουν να ξεπερνούν το PS4. Εν τω μεταξύ, ο ένας εκδότης μετά τον άλλο ανακοινώνει βαθιές απολύσεις και ακυρώσεις.
Μπορεί να είναι δύσκολο να καταλάβουμε τι συμβαίνει, καθώς τα παιχνίδια εξακολουθούν να πωλούν καλά και σίγουρα υπάρχουν πολλοί παράγοντες που παίζουν, αλλά ίσως το μεγαλύτερο πρόβλημα που αντιμετωπίζει ο κλάδος αυτή τη στιγμή είναι το ταχέως αυξανόμενο κόστος ανάπτυξης. Ενώ το άλμα προς τη σημερινή γενιά μπορεί να μην έχει
ένιωσα
τόσο μεταμορφωτικό, ήταν εξαιρετικά ακριβό – για παράδειγμα, το πρόσφατα κυκλοφόρησε το Spider-Man 2 κόστισε πάνω από 300 εκατομμύρια δολάρια η κατασκευή του, τριπλάσια από τα 100 εκατομμύρια δολάρια του προκατόχου του το 2018.
Αυτό
είναι αυτό που ιδρώνει το PlayStation – τα προϊόντα τους πωλούνται όσο ποτέ, αλλά τα περιθώρια κέρδους τους είναι τα χαμηλότερα της τελευταίας δεκαετίας. Είναι αυτά τα μεγάλα κόστη που θα οδηγήσουν σε αλλαγές, είτε αρέσουν στους παίκτες είτε όχι.
Σε νέα συνέντευξη στο The Verge
ο πρώην επικεφαλής των PlayStation Studios Shawn Layden αγγίζει το θέμα της αύξησης του κόστους ανάπτυξης, παραδεχόμενος ότι η αποκλειστικότητα γίνεται «αχίλλειος πτέρνα» σε ένα συγκεκριμένο σημείο…
«Όταν το κόστος σου για ένα παιχνίδι ξεπερνά τα 200 εκατομμύρια δολάρια, η αποκλειστικότητα είναι η αχίλλειος πτέρνα σου. Μειώνει τη διευθυνσιοδοτήσιμη αγορά σας. Ιδιαίτερα όταν βρίσκεστε στον κόσμο του ζωντανού gaming υπηρεσίας ή του free-to-play. Μια άλλη πλατφόρμα είναι απλώς ένας άλλος τρόπος για να ανοίξετε τη διοχέτευση, να προσελκύσετε περισσότερους ανθρώπους. Σε έναν κόσμο ελεύθερου παιχνιδιού, όπως γνωρίζουμε, το 95% αυτών των ανθρώπων δεν θα ξοδέψουν ποτέ ούτε ένα νικέλιο. Η επιχείρηση έχει να κάνει με τη μετατροπή. Πρέπει να βελτιώσετε τις αποδόσεις σας ανοίγοντας το χωνί. Το Helldivers 2 το έδειξε για το PlayStation, που κυκλοφορεί ταυτόχρονα και σε υπολογιστή. Και πάλι, φαρδεύετε αυτή τη χοάνη. Μπαίνεις περισσότερο κόσμο.
Για παιχνίδια για έναν παίκτη δεν είναι η ίδια ανάγκη. Αλλά αν ξοδεύετε 250 εκατομμύρια δολάρια, θέλετε να μπορείτε να τα πουλήσετε σε όσο το δυνατόν περισσότερους ανθρώπους, ακόμα κι αν είναι μόλις 10% περισσότερα. Η παγκόσμια εγκατεστημένη βάση για κονσόλες – αν επιστρέψετε στο PS1 και οτιδήποτε άλλο στοιβάζεται εκεί, όπου κι αν το κοιτάξετε με τον καιρό, οι αθροιστικές κονσόλες εκεί έξω δεν ξεπερνούν ποτέ τα 250 εκατομμύρια. Απλώς δεν κάνει.”
Ενώ η μεταφορά του παιχνιδιού σας σε περισσότερες πλατφόρμες μπορεί να συμβάλει στην αντιστάθμιση του υψηλού κόστους ανάπτυξης, έρχεται επίσης με το μειονέκτημα ότι βλάπτει το cachet της αποκλειστικής πλατφόρμας σας. Τελικά, ίσως η καλύτερη και πιο αποτελεσματική λύση είναι η μείωση του κόστους. Ο Layden είναι επίσης υπέρ αυτού, ζητώντας να επιστρέψουμε στο “AA” gaming και στο είδος του ποικίλου, ιδιόρρυθμου σχιστόλιθου που δημοσίευε η Sony.
«Φοβάμαι ότι έχουμε αγοράσει το triple-A, 80 ώρες παιχνιδιού, 50 gigabyte παιχνιδιού, και αν δεν μπορούμε να το φτάσουμε, τότε δεν μπορούμε να κάνουμε τίποτα. Ελπίζω για την επιστροφή του double-A gaming. Είμαι για αυτό.
Κοιτάζω πίσω στην εποχή του PS2, και υπήρχε τόση ποικιλία. Είχατε το God of War και το Assassin’s Creed. Είχατε όμως και Loco Roco και SingStar and Dance Dance Revolution. Είχατε όλο αυτό το φάσμα ευκαιριών ψυχαγωγίας. Με 7-12 εκατομμύρια δολάρια ανά ρίψη, γιατί να μην κάνετε ένα στοίχημα και να δείτε τι θα συμβεί; Katamari Damacy, για χάρη του Χριστού, δεν μπορούσες να το φτιάξεις σήμερα γιατί δεν μπορείς καν να εξηγήσεις τι είναι. Αλλά τώρα, όταν κάθε στοίχημα είναι τριψήφιο σε εκατομμύρια, η ανοχή κινδύνου είναι εξαιρετικά χαμηλή. Καταλήγεις με αντίγραφα και συνέχειες και όχι πολλά άλλα».
Θα πρέπει να αναφερθεί, ανάμεσα σε όλες τις συζητήσεις για το μέλλον των κονσολών, ένα όνομα δεν αναφέρεται συχνά ως θέμα ανησυχίας – η Nintendo. Γιατί; Λοιπόν, και πάλι, υπάρχουν πολλοί λόγοι, αλλά ένας σημαντικός είναι ότι αποφάσισαν να αποχωρήσουν από την τεχνολογική κούρσα αρουραίων με το Wii και έκτοτε δεν έχουν γυρίσει πίσω. Οι άνθρωποι διαμαρτύρονται για τις χρονολογημένες προδιαγραφές υλικού του Switch, αλλά αυτές είναι που επιτρέπουν στη Nintendo να προσφέρει μια τέτοια σταθερή ροή ποικίλων, αποκλειστικών τίτλων χωρίς να σπάει τα χρήματα. Χρειάστηκαν σχεδόν δύο δεκαετίες για να πιάσουν το Xbox και το PlayStation, αλλά μπορεί να έχουν τις δικές τους στιγμές Wii αρκετά σύντομα.
Πώς πιστεύετε ότι ο κλάδος πρέπει να αντιμετωπίσει τους εκρηκτικούς προϋπολογισμούς των παιχνιδιών; Λιγότερες αποκλειστικότητες; Πιο μέτριου μεγέθους δημιουργικά μοναδικά παιχνίδια; Κάποιος συνδυασμός των δύο;
VIA:
wccftech.com

