Συζητάμε με τον David L Craddock, τον συν-σκηνοθέτη του ντοκιμαντέρ FPS: First Person Shooter





Σημείωση του συντάκτη

: Έχω γνωρίσει τον συν-σεναριογράφο και συν-σκηνοθέτη του ντοκιμαντέρ, και το θέμα αυτής της συνέντευξης, David L Craddock εδώ και πολλά χρόνια. Μου έστειλε μια πρώιμη έκδοση του ντοκιμαντέρ σε εξέλιξη για να δω. Δεν έλαβα καμία αποζημίωση για αυτό ή για οτιδήποτε σχετίζεται με την ταινία, και κανείς πίσω από το ντοκιμαντέρ δεν έχει κανέναν έλεγχο σε όσα γράφω για την ταινία, συμπεριλαμβανομένης αυτής της συνέντευξης.

Την περασμένη εβδομάδα, δημοσίευσα μερικές εντυπώσεις μιας έκδοσης “εργασίας σε εξέλιξη”.

FPS: First Person Shooter

, ένα επερχόμενο ντοκιμαντέρ για την ιστορία του είδους παιχνιδιών shooter πρώτου προσώπου. Συνολικά, μου άρεσε πάρα πολύ να το παρακολουθήσω και σίγουρα θα συνιστούσα σε όποιον ενδιαφέρεται για το είδος ή για την ανάπτυξη παιχνιδιών γενικότερα, να

Τσέκαρέ το

.


Ντέιβιντ Λ Κράντοκ σκοπευτής πρώτου προσώπου

Είχα κάποιες ερωτήσεις σχετικά με τη δημιουργία της ταινίας και έτσι έστειλα μερικές μέσω email στον συν-σεναριογράφο και συν-σκηνοθέτη David L Craddock. Μιλάει για το πώς συμμετείχε στη δημιουργία του ντοκιμαντέρ, γιατί η ταινία αφιερώνει τον περισσότερο χρόνο της στα παιχνίδια που έγιναν στη δεκαετία του 1990 και πολλά άλλα.


Πρώτον, πώς ασχοληθήκατε με το ντοκιμαντέρ;

Τον Μάρτιο ή τον Απρίλιο του 2021 (ο χρόνος ήταν θολή από το 2020, δεν είμαι σίγουρος γιατί…) έλαβα ένα μήνυμα ηλεκτρονικού ταχυδρομείου ασυνήθιστα από έναν τύπο που ονομάζεται Robin Block. Ο Robin παρουσίασε τον εαυτό του ως ιδρυτή της CREATORVC, μιας εταιρείας παραγωγής που επικεντρώθηκε στη δημιουργία ντοκιμαντέρ για θαυμαστές. Η εταιρεία είχε γυρίσει αρκετά ντοκιμαντέρ με κριτική και εμπορική επιτυχία πριν από το FPS, όπως το In Search of the Last Action Heroes για ταινίες δράσης και αστέρια από τις δεκαετίες του ’80 και του ’90. την τριλογία In Search of Darkness για τις ταινίες τρόμου της δεκαετίας του ’80. και ούτω καθεξής. Ο Ρόμπιν δούλευε με τον Ρίτσαρντ Μος, έναν συγγραφέα που θαύμαζα εδώ και καιρό, για να γυρίσουν ένα ντοκιμαντέρ για τους σκοπευτές πρώτου προσώπου.

Ο Richard, ο οποίος είχε γράψει μια μεγάλη βαθιά κατάδυση στα παιχνίδια FPS, με συνέστησε με βάση ένα βιβλίο που έγραψα με τίτλο Rocket Jump: Quake and the Golden Era of First-Person Shooters, το οποίο είναι διαθέσιμο για δωρεάν ανάγνωση στο Shacknews. Κανονίσαμε μια συνέντευξη και μου πρόσφερε μια συμβουλευτική θέση. Δέχτηκα και παρακολουθούσα κάθε εβδομαδιαία συνάντηση, προσφέροντας προτάσεις ή ιδέες όταν μου ζητήθηκαν. Τελικά έφτασα σε θέση παραγωγού. Δεν είχα στόχο να ανέβω καμιά σκάλα. συνέβη, νομίζω, με βάση τα στοιχεία που έδωσα και το Rolodex των προγραμματιστών FPS που έφερα στο τραπέζι: John Romero, John Carmack, Cliff Bleszinski, Warren Spector — τους ονομάζετε και πιθανότατα έχω μιλήσει μαζί τους για διάφορα έργα.

Όταν κυκλοφόρησε το Kickstarter το 2021, ο Robin μου πρόσφερε μια θέση σκηνοθέτη. Εκτίμησε τις γνώσεις μου για το είδος και σκέφτηκε ότι ήμουν ο κατάλληλος άνθρωπος για να βοηθήσω στη διαμόρφωση της ταινίας δίπλα στον Chris Stratton, τον μοντέρ και συν-σκηνοθέτη μας, και τώρα στενό φίλο. Δέχτηκα και ο Κρις, ο Ρίτσαρντ και σχηματίσαμε μια δημιουργική ομάδα τριών ατόμων: ο Ρίτσαρντ και εγώ γράψαμε σενάρια ως συν-σεναριογράφοι της ταινίας και ο Κρις κι εγώ εργαστήκαμε για να μετατρέψουμε τις λέξεις στις σελίδες σε συναρπαστικά τμήματα και, τελικά, μια συνεκτική ιστορία . Θα ήθελα επίσης να δώσω τα εύσημα στην υπόλοιπη ομάδα μας, η οποία χειρίστηκε τα πάντα, από το μάρκετινγκ μέχρι την επιμελητεία συνεντεύξεων: τον Robin Block, τον James Evans, τον Dominic Wallis, τον Clayton Benge και πολλούς άλλους. Χρειάζεται ένα χωριό για να γίνει μια ταινία, και εμείς φτιάξαμε μια υπέροχη.


Από πού πιστεύετε ότι προέρχεται η ελκυστικότητα του είδους τυχερών παιχνιδιών πρώτου προσώπου;

Μεγάλη ερώτηση! Αυτή είναι μια πολύπλευρη απάντηση. Πρώτα απ’ όλα είναι η γρήγορη και σπλαχνική φύση των παιχνιδιών FPS. Οι περισσότεροι παίκτες μυήθηκαν στο είδος μέσω

Wolfenstein 3D

ή

Μοίρα

και υπάρχει ένας λόγος που αυτά τα παιχνίδια απογειώθηκαν: ήταν γρήγορα, ήταν συναρπαστικά και ατμοσφαιρικά, γαργαλούσαν τη φαντασία και τα πάντα γύρω τους—κίνηση, σουτ, τα πάντα— ήταν υπέροχα.

Δεύτερον είναι η προσβασιμότητά τους. Εάν ο υπολογιστής σας είναι βαρύς ή εάν έχετε τη σωστή κονσόλα, ο καθένας μπορεί να καταλάβει τον στόχο των περισσότερων παιχνιδιών FPS: αν κινείται, πυροβολήστε τον. Υπάρχουν βαθύτερες ιστορίες και συστήματα παιχνιδιών, όπως αυτά που βρίσκονται σε

Σοκ συστήματος

και

Deus Ex

αλλά ο καθένας μπορεί να κατανοήσει τον πρώτο και απλούστερο κανόνα.

Τρίτον είναι η τεχνολογία που τους τροφοδοτεί. Από

Wolfenstein 3D

(ακόμα πιο πίσω, πραγματικά, αλλά θα αφήσω την ταινία να πει αυτή την ιστορία), οι σκοπευτές πρώτου προσώπου απαιτούσαν υλικό αιχμής. Όταν αγοράζετε μια νέα κονσόλα ή αναβαθμίζετε τον υπολογιστή παιχνιδιών σας με περισσότερη μνήμη RAM ή μια νέα κάρτα βίντεο, η εκτέλεση των πιο πρόσφατων και κορυφαίων παιχνιδιών FPS είναι ο καλύτερος τρόπος για να αναδείξετε το νέο σας υλικό.


Σας εξέπληξε πόσο μεγάλη επιρροή είχαν οι ταινίες στα παιχνίδια shooter πρώτου προσώπου;

Ναι και ΟΧΙ. Ναι, γιατί δεν ήξερα μέχρι χρόνια νωρίτερα, ενώ έγραφα το Rocket Jump, ότι οι περισσότερες από τις γραμμές του Duke Nukem, για παράδειγμα, είχαν αφαιρεθεί από ταινίες. Ήταν διασκεδαστικό να μαθαίνουμε για άλλους δεσμούς μεταξύ παιχνιδιών και ταινιών ενώ παίρνω συνεντεύξεις από το all-star καστ των 48 συντελεστών που εμφανίζονται στην ταινία. Όχι, γιατί τα παιχνίδια και οι ταινίες έχουν συνδεθεί εδώ και πολύ καιρό. Εσείς και εγώ έχουμε καλύψει τη βιομηχανία παιχνιδιών για δεκαετίες, επομένως γνωρίζουμε ότι οι προγραμματιστές και οι εκδότες πάντα συνέκριναν τα παιχνίδια με τις ταινίες. «Κινηματογραφικός» είναι ένας όρος που χρησιμοποιείται για να περιγράψει τις αξίες παραγωγής ενός παιχνιδιού. αυτή η λέξη έχει τις ρίζες της στον «κινηματογράφο». Η σύνδεση ήταν πάντα εκεί και τα παιχνίδια FPS αποτελούν εξαιρετική επίδειξη του τρόπου με τον οποίο οι καλύτερες ιδιότητες και των δύο μέσων (εκπληκτικά οπτικοακουστικά μέσα, συναρπαστικές ιστορίες και διαδραστικότητα) μπορούν να συνθέσουν για να δημιουργήσουν εμπειρίες που κανένα άλλο μέσο δεν μπορεί να προσφέρει.


Το ντοκιμαντέρ αφιέρωσε αρκετό χρόνο μιλώντας με ανθρώπους που βοήθησαν στην ανάπτυξη προ

Wolfenstein


3D

Παιχνίδια FPS. Είχαν επίγνωση της επιρροής τους στο είδος;

Καθόλου. Greg Thompson, Dave Lebling και

Πόλεμος Λαβύρινθου

Οι άλλοι συνδημιουργοί του δεν ήξεραν ότι είχαν κάτι ιδιαίτερο στα χέρια τους. Ήταν απλώς μια ομάδα μαθητών γυμνασίου και αργότερα παιδιών κολεγίου, που είχαν πρόσβαση σε υπολογιστές και αναζητούσαν έναν τρόπο να δοκιμάσουν τις δυνατότητες αυτών των μηχανών. David A. Smith, ο δημιουργός του

Η αποικία

, είχε καλύτερη ιδέα για το τι είχε. Ποτέ δεν είχε παίξει το είδος της ιστορίας που έφτιαχνε. Αλλά ο τομέας των υπολογιστών της βιομηχανίας ήταν πολύ μικρότερος τότε, ειδικά η σκηνή των Mac. Ακόμα και έτσι,

Η αποικία

ήταν ένα θαύμα, αλλά δεν έκανε κύματα όπως τα κλασικά διαμορφωτικά της id

. Αυτά χτυπήθηκαν επειδή περισσότεροι άνθρωποι είχαν υπολογιστές με DOS από ότι είχαν Mac και επειδή

Wolf 3D

και

Μοίρα

(και ακόμα

Σεισμός

) πρόσφεραν τα πρώτα τους επεισόδια δωρεάν.


αφίσα fps


Προφανώς, το id Software είχε ίσως τη μεγαλύτερη επιρροή στην κυκλοφορία του είδους FPS. Ήταν δύσκολο να πείσουμε όλα αυτά τα πρώην μέλη της ομάδας id Software να μιλήσουν για τα πρώτα τους παιχνίδια;

Καθόλου. Πάντα έβρισκα ότι οι συνιδρυτές και οι σχεδιαστές της id είναι ανοιχτά βιβλία για τις εμπειρίες τους. Το πιο δύσκολο κομμάτι ήταν να βεβαιωθώ ότι έκανα τις σωστές ερωτήσεις για να βγάλω τις πιο ενδιαφέρουσες ιστορίες από αυτές στις 2-3 ώρες που προϋπολογίσαμε για τις περισσότερες συνεντεύξεις.


Παρατήρησα ότι δεν υπήρχαν συνεντεύξεις με άτομα από τη Valve που να λειτουργούσαν άμεσα

Ημιζωή

και

Μισή ζωή 2

στο ντοκιμαντέρ. Η Valve απλά δεν ήθελε να συμμετάσχει;

Απευθυνθήκαμε στις δυνάμεις της Valve αλλά δεν ακούσαμε ποτέ. Ο Robin Walker και ο John Cook, δύο από

Ομαδικό Φρούριο

Οι συνδημιουργοί, ήταν σπουδαίοι πόροι. Η Valve τους προσέλαβε να φτιάξουν

Team Fortress Classic

Για

Ημιζωή

με μακροπρόθεσμο στόχο τη δημιουργία

Ημιζωή

τόσο ενεργή πλατφόρμα για mods όσο

Σεισμός

. Ο Ρόμπιν και ο Τζον βοήθησαν

Ημιζωή

,

Μισή ζωή 2,


Το πορτοκαλί κουτί

και άλλα παιχνίδια, ώστε να μπορούν να προσφέρουν πληροφορίες για τους στόχους, τους αγώνες και τις φιλοδοξίες της ομάδας προγραμματιστών. (Ο Robin ήταν ο σκηνοθέτης του 2020

Half-

: Alyx

. Μιλήσαμε μαζί του για αυτό, αλλά αποφασίσαμε ότι έπρεπε να επικεντρωθούμε περισσότερο στα προηγούμενα παιχνίδια και αποχωρήσαμε

Alyx

υλικό στο πάτωμα της αίθουσας κοπής.)


σκοπευτής πρώτου προσώπου


Ποια ήταν μερικά από τα πιο εκπληκτικά πράγματα που μάθατε για τα παιχνίδια FPS ενώ κάνατε αυτό το ντοκιμαντέρ;

Πάντα εκπλήσσομαι όταν μαθαίνω πόσο απίστευτη ήταν και, από πολλές απόψεις, είναι ακόμα η ανάπτυξη παιχνιδιών. Έχω δουλέψει στην ανάπτυξη παιχνιδιών για 15 χρόνια και έχω γράψει γι ‘αυτό για σχεδόν 20, οπότε ξέρω ότι η ανάπτυξη παιχνιδιών σπάνια συμβαίνει με γραμμικό τρόπο: πρώτα χαρακτήρες, μετά τέχνη, μετά επίπεδα και ούτω καθεξής. Ακόμη και τα καλύτερα προγράμματα ανάπτυξης μπορεί να πάνε στραβά, και οι δημιουργικοί άνθρωποι τείνουν να εργάζονται πάνω σε αυτό που τους συγκινεί κάθε μέρα.

Παρ’ όλα αυτά, είναι πάντα ωραίο να μαθαίνεις πόσα πράγματα έγιναν μέσα από καθαρή φιλοδοξία και συχνά από ιδιοτροπία. Ο John Romero και ο Tom Hall ζήτησαν επανειλημμένα από τον John Carmack να προσθέσει μυστικούς τοίχους

Wolf 3D

, και ο Carmack αρνήθηκε επειδή η εφαρμογή αυτής της δυνατότητας θα έκανε τον κώδικά του ατημέλητο. Τελικά, ο Carmack συνειδητοποίησε ότι ήταν πιο σημαντικό να προσφέρει περισσότερη αξία στους παίκτες παρά να διατηρήσει τη βάση του κώδικα παρθένα και εφάρμοσε τα μυστικά push-wall που γνωρίζουμε σήμερα.


Η συντριπτική πλειοψηφία του ντοκιμαντέρ επικεντρώθηκε στα παιχνίδια FPS της δεκαετίας του 1990. Υπήρχε λόγος για αυτό;

Δύο λόγοι. Πρώτα, ρωτήσαμε τους υποστηρικτές μας μετά το Kickstarter του 2021 και ρωτήσαμε τι ήθελαν να δουν περισσότερο. Η πλειοψηφία ζήτησε να δοθεί έμφαση σε παιχνίδια από τη δεκαετία του ’90 και τις αρχές της δεκαετίας του 2000. Δεύτερον, τα ντοκιμαντέρ του CREATORVC τείνουν να κινούνται με γραμμικό τρόπο, ξεκινώντας από ένα πρώιμο παιχνίδι ή ταινία, μετά το επόμενο, μετά το επόμενο και ούτω καθεξής. Υπήρχε τόση καινοτομία στον χώρο των FPS τη δεκαετία του ’90 (και τις δεκαετίες του ’70 και του ’80, όπως σας δείχνει το FPS), και αυτά τα παιχνίδια έχτισαν τα θεμέλια πάνω στα οποία στέκονται τα σύγχρονα παιχνίδια, έτσι επιλέξαμε να ρίξουμε τα πιο φωτεινά φώτα στους προγόνους του είδους.


Εάν το ντοκιμαντέρ είναι επιτυχημένο, θα μπορούσαμε να δούμε μια συνέχεια;

Πιθανώς. Αν κάνουμε συνέχεια, δεν θα είναι άλλο ένα έπος 4,5 ωρών. Αυτή η ταινία πήρε δύο χρόνια από τη ζωή μας και ήταν εξαντλητική για να γίνει. Επιβράβευση! Αλλά εξαντλητικό. Έχω ιδέες για μια συνέχεια, αλλά θα πρέπει να περιμένουν μέχρι να έχουμε όλοι την ευκαιρία να ξεκουραστούμε.


Υπάρχουν σχέδια να προσφέρουμε το ντοκιμαντέρ σε κάποια υπηρεσία ροής;

Είναι πολύ νωρίς για να το πω, αλλά θα ήθελα να το δω να συμβαίνει.


Τζον Ρομέρο


Τέλος, τώρα εργάζεστε για έναν από τους ανθρώπους που πήρατε συνέντευξη, τον John Romero. Πώς προέκυψε αυτό και τι μπορείτε να μας πείτε για αυτό που κάνετε στη Romero

;



Τον Γιάννη τον ξέρω χρόνια. Του έχω πάρει συνέντευξη για άρθρα, βιβλία και τώρα για FPS. Πρόσφατα, μου ζήτησε να διαβάσω μερικά πρώτα κεφάλαια του βιβλίου του, DOOM GUY, και να προσφέρω σχόλια για αυτά ως συγγραφέας και ως θαυμαστής. Στο βιβλίο του, μου αποδίδει τις αναγνωρίσεις ως «ο κορυφαίος χρονικογράφος» των παιχνιδιών FPS και της ιστορίας. Πολύ ταπεινό! Αυτός και η σύζυγός του, Brenda Romero, ανακοίνωσαν ότι η εταιρεία τους θα εργαζόταν σε ένα νέο FPS και προσπαθούσαν να με προσλάβουν από το περασμένο φθινόπωρο.

Πάντα είχα πολλά σίδερα στη φωτιά, αλλά το παιχνίδι φαινόταν πολύ δελεαστικό για να το αγνοήσω, οπότε μπήκα στην ομάδα ως συγγραφέας νωρίτερα αυτό το καλοκαίρι. Είναι πολύ νωρίς για να πω κάτι συγκεκριμένο, αλλά μπορώ να εγγυηθώ ότι οι οπαδοί οποιουδήποτε παιχνιδιού FPS που κατασκευάζεται από το Romero θα λατρέψουν αυτό που δημιουργεί η ομάδα.


Θέλω να ευχαριστήσω τον David που αφιέρωσε χρόνο για να απαντήσει στις ερωτήσεις μου. Μπορείς

προπαραγγελία FPS: First Person Shooter στον επίσημο ιστότοπο του ντοκιμαντέρ

από τώρα έως την 1η Αυγούστου.


neowin.net



You might also like


Leave A Reply



Cancel Reply

Your email address will not be published.