“Η επιχείρησή μας βασίζεται στην πώληση παιχνιδιών και δεν πουλήσαμε αρκετά παιχνίδια.” Ο Διευθύνων Σύμβουλος της Ascendant Studios μιλάει για την κυκλοφορία του Immortals of Aveum, τις απολύσεις, τα μελλοντικά σχέδια και το Xbox Game Pass.



«Δεν έχω ξαναδεί τέτοια χρονιά».

Έτσι λέει ο Bret Robbins, Διευθύνων Σύμβουλος της Ascendant Studios, μιας σχετικά νέας ομάδας ανάπτυξης που είναι υπεύθυνη για την κυκλοφορία του Immortals of Aveum νωρίτερα μέσα στη χρονιά. Το παιχνίδι διαθέτει μοναδικές μάχες πρώτου προσώπου βασισμένες στη μαγεία και σημείωσα στην κριτική μας στο Immortals of Aveum ότι αν και δεν ήταν τέλειο, υπήρχαν “πολλά να αρέσουν” με τα πολύχρωμα συστήματα spellcasting. Ακριβώς έξω από την πύλη, το Immortals of Aveum έχει δυσκολευτεί στις πωλήσεις, με το στούντιο να απολύει σχεδόν το μισό προσωπικό του εβδομάδες μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού.

Τώρα, καθώς η ομάδα ξεκινά μια ενημέρωση και δωρεάν δοκιμή για το Immortals of Aveum, είχα την ευκαιρία να μιλήσω με τον Robbins σχετικά με την κυκλοφορία του παιχνιδιού, τις απολύσεις, τις σκέψεις του για συνδρομητικές υπηρεσίες όπως το Xbox Game Pass και πολλά άλλα.

Γιατί το Immortals of Aveum δεν είχε την αρχική επιτυχία;


Μια διαφορετική άποψη για τη μάχη πρώτου προσώπου.


(Πίστωση εικόνας: Windows Central)

Αν και

η μόνη πιθανή αιτία, ρώτησα τον Robbins εάν το γεμάτο πρόγραμμα κυκλοφορίας του 2023 συνέβαλε στο να δυσκολεύεται το Immortals of Aveum να βρει κοινό.

«100%», λέει. “Δεν ήμασταν σε θέση να καθυστερήσουμε ή να βγούμε από το παράθυρο εκκίνησης. Ρυθμίζετε αυτά τα παράθυρα αρκετά μπροστά από το χρόνο επειδή ξοδεύετε δολάρια μάρκετινγκ, έχετε δεσμεύσεις για μια συγκεκριμένη ημερομηνία.”

Ο Robbins προσθέτει ότι η ομάδα γνώριζε ήδη ότι το επιλεγμένο παράθυρο κυκλοφορίας θα ήταν γεμάτο, καθώς το Immortals of Aveum κυκλοφόρησε περίπου την ίδια εποχή με το Armored Core 6: Fires of Rubicon, με το Starfield να ακολουθεί λίγο μετά. Πέρα από όλα αυτά, ο Robbins λέει ότι «κανείς δεν περίμενε» ότι η πύλη του Baldur 3 θα ανατινάχτηκε ακριβώς πριν από την κυκλοφορία του Immortals of Aveum.

“Δεν έχω δει ποτέ τέτοια χρονιά”, λέει, προσθέτοντας: “Είναι πάντα δύσκολο να ξεπεράσεις τον θόρυβο όταν είσαι νέος IP ή ένα στούντιο που οι άνθρωποι δεν έχουν ξανακούσει για εμάς. Η προσπάθεια να δημιουργήσουμε ευαισθητοποίηση για εμάς ήταν Πραγματικά, πολύ δύσκολο. Είναι πάντα δύσκολο για μια νέα IP και φέτος το έκανε 10 φορές πιο δύσκολο.”

Σχετικά με τις απολύσεις του στούντιο


Τα Ascendant Studios είχαν περίπου 100 υπαλλήλους πριν από τις απολύσεις.


(Πίστωση εικόνας: Windows Central)

Όταν ρώτησα τον Ρόμπινς για τις απολύσεις της εταιρείας και αν υπήρχε κάποιος τρόπος να το αποφύγω, δεν προσπαθεί να καλύψει την κατάσταση.

“Οι απολύσεις ήταν πραγματικά χάλια. Δεν υπάρχουν δύο τρόποι να αντιμετωπιστεί αυτό”, λέει. “Δεν είμαστε μια μεγάλη εταιρεία. Η επιχείρησή μας βασίζεται στην πώληση παιχνιδιών και δεν πουλήσαμε αρκετά παιχνίδια. Και αυτό με ανάγκασε να πάρω αυτή την απόφαση, κάτι που ήταν πραγματικά ατυχές. Αυτοί είναι άνθρωποι με τους οποίους συνεργάστηκα στενά, άνθρωποι που βάλουν την καρδιά και την ψυχή τους στο παιχνίδι. Ποτέ μα ποτέ δεν θέλεις να το κάνεις αυτό».

Ο Robbins προσθέτει ότι είναι χαρούμενος που κάποιοι από αυτούς έχουν ήδη βρει νέες δουλειές και ότι καθώς ο Ascendant συνεχίζει και μεγαλώνει, ελπίζει να συνεργαστεί ξανά με πολλούς από αυτούς.

Επανεκκινήστε με το Echollector Update


Νέο περιεχόμενο τέλους παιχνιδιού.


(Εικόνα: Electronic Arts)

Ο Robbins λέει ότι η ομάδα ήθελε να συνεχίσει να υποστηρίζει τους Immortals of Aveum, να βελτιώνει τα πράγματα και να διορθώνει σφάλματα. Το στούντιο ξεκίνησε μια δωρεάν δοκιμή στις 17 Νοεμβρίου, επιτρέποντας στους περίεργους νεοφερμένους να δοκιμάσουν τις πρώτες δύο αποστολές και να συνεχίσουν την πρόοδό τους στην πλήρη εμπειρία.

Αυτό συνοδεύεται από το Echollector Update, το οποίο περιλαμβάνει μια νέα δυσκολία, Νέο παιχνίδι+, κάποιο πρόσθετο περιεχόμενο τέλους παιχνιδιού και μια σειρά από διορθώσεις σφαλμάτων. Ο Robbins σημειώνει ότι ορισμένες από αυτές τις δυνατότητες είναι πράγματα που ήθελε η ομάδα στην αρχική κυκλοφορία, αλλά τα χρονοδιαγράμματα ανάπτυξης σήμαιναν ότι έπρεπε να περιμένουν μέχρι αυτή την ενημέρωση.

Δημιουργία παιχνιδιού στο Unreal Engine 5 και συνεργασία με την EA


Το Immortals of Aveum είναι ένα από τα πρώτα παιχνίδια Unreal Engine 5.


(Πίστωση εικόνας: Windows Central)

Ενώ δεκάδες μεγάλα παιχνίδια βρίσκονται υπό ανάπτυξη χρησιμοποιώντας το Unreal Engine 5, το πιο πρόσφατο λογισμικό της Epic Games, λίγα πολύτιμα έχουν πραγματικά κυκλοφορήσει χρησιμοποιώντας την τεχνολογία. Το Immortals of Aveum ήταν ένα από τα πρώτα χαρακτηριστικά που αξιοποίησε την ποιότητα και τα εφέ της εικόνας, ενώ έκανε μεγάλη χρήση της ανακατασκευής του Unreal Engine 5. Ρώτησα τον Robbins εάν πιστεύει, με το πλεονέκτημα της εκ των υστέρων, ότι η χρήση αυτής της τεχνολογίας ήταν η σωστή έκκληση.

“Σίγουρα ήταν για εμάς. Δεν είμαστε ένα τεράστιο στούντιο, για την

έχουμε πολύ μέτριο μέγεθος”, λέει. “Το Unreal 5 μας άφησε να δημιουργήσουμε ένα παιχνίδι που έμοιαζε και έπαιζε ανταγωνιστικά σε οποιοδήποτε παιχνίδι εκεί έξω, αυτό ήταν ένα τεράστιο πλεονέκτημα για εμάς. Είναι πραγματικά ισχυρό, υπάρχουν χαρακτηριστικά σε αυτό που είναι απίστευτα όπως το Nanite και το Lumen που επιτρέπουν πραγματικά γρήγορη

νάληψη , πράγματα που κάνουν την ανάπτυξη πιο αποτελεσματική».

Ο Robbins σημειώνει ότι εξακολουθούσαν να υπάρχουν προκλήσεις λόγω της πρώιμης φύσης της εκτόξευσης του κινητήρα και ότι “σίγουρα στρώναμε τη γραμμή καθώς το τρένο κυλούσε”, με το στούντιο να συμβουλεύεται μηχανικούς της Epic για να έχουμε τα καλύτερα δυνατά αποτελέσματα.

Κοιτάζοντας πίσω, δεν νομίζω ότι υπάρχει κανένας τρόπος να στείλουμε το Immortals χωρίς να είμαστε στο Unreal 5.


Bret Robbins, Διευθύνων Σύμβουλος των Ascendant Studios

«Κοιτάζοντας πίσω, δεν νομίζω ότι υπάρχει κανένας τρόπος να είχαμε στείλει το Immortals χωρίς να είμαστε στο Unreal 5», λέει.

Ως μέρος του προγράμματος EA Originals, η Ascendant Studios κατέχει το Immortals of Aveum IP. Η

Electronic Arts (EA) δεν ασχολήθηκε με τη δημιουργική πλευρά, αλλά χειριζόταν το μάρκετινγκ και τη δημοσίευση του παιχνιδιού.

«Υπήρξε πολλή συζήτηση μαζί τους σχετικά με το ότι είχαν ορισμένα χαρακτηριστικά που πίστευαν ότι χρειαζόταν το παιχνίδι ή χαρακτηριστικά προσβασιμότητας που πίστευαν ότι ήθελε η κοινότητα», λέει ο Robbins, σημειώνοντας ότι έγιναν βελτιώσεις σε αυτούς τους τομείς ως αποτέλεσμα των σχολίων της EA, αλλά ότι ο εκδότης δεν είχε λόγο σε δημιουργικές αποφάσεις.

“Ήταν ένας καλός συνεργάτης από την άποψη ότι ήταν απλά παθιασμένοι με το παιχνίδι και υποστήριζαν το παιχνίδι. Ήμουν ευχαριστημένος με τη σχέση.”

Θα έρθει το Immortals of Aveum στο Xbox Game Pass;


Τι θα μπορούσε να ήταν; Μπορεί.


(Πίστωση εικόνας: Windows Central)

Ρώτησα τον Robbins εάν το Immortals of Aveum θα ερχόταν σε συνδρομητικές υπηρεσίες όπως το Xbox Game Pass ή το PlayStation Plus και αν η εκκίνηση σε μία ή και στις δύο από αυτές τις υπηρεσίες θα βοηθούσε το Immortals of Aveum κατά την κυκλοφορία.

«Σίγουρα, αυτές οι υπηρεσίες σας δίνουν ένα ευρύτερο χωνί», λέει. “Περισσότεροι άνθρωποι μπορεί να ασχοληθούν με το παιχνίδι, αυτό είναι πάντα καλό.”

Προσθέτει ότι, “Ναι, συζητάμε μαζί τους για να πάρουμε το παιχνίδι και στις δύο αυτές υπηρεσίες. Δεν έχουμε ημερομηνία ακόμα, είμαι σίγουρος ότι θα συμβεί, ωστόσο.”

Σε απάντηση στο εάν η εκκίνηση σε αυτές τις υπηρεσίες θα βοηθούσε ή όχι το παιχνίδι κατά την κυκλοφορία, είναι εξαιρετικά ειλικρινής.

«Για να είμαι ειλικρινής, δεν ξέρω», λέει «Δεν ξέρω αν αυτό θα ήταν καλύτερο για εμάς ή χειρότερα», σημειώνοντας ότι η ομάδα βασίστηκε στην EA για να χειριστεί πολλές από αυτές τις κλήσεις.

Κοιτάζοντας πίσω και στο μέλλον


Μετά το Immortals of Aveum, ο Ascendant κοιτάζει το μέλλον με ένα νέο έργο.


(Εικόνα: Electronic Arts)

Ρώτησα τον Robbins αν μπορούσε να επιστρέψει και να πει στον εαυτό του κάτι όταν ξεκίνησε για πρώτη φορά η ανάπτυξη του παιχνιδιού, ποιο θα ήταν αυτό.

“Κατανοώντας πόσο σημαντική είναι η ομάδα και η τεχνολογία για αυτό που προσπαθείτε να φτιάξετε. Μπορείτε να έχετε τις καλύτερες ιδέες στον κόσμο, αλλά αν δεν έχετε τους ανθρώπους που μπορούν να δημιουργήσουν αυτές τις ιδέες και δεν έχετε η τεχνολογική πλατφόρμα για να λειτουργήσει, δεν πειράζει», λέει.

«Ήμουν πολύ τυχερός με την πρόσληψή μας και που τελικά κατέληξα στο Ascendant και στην ηγετική μας ομάδα και σε όλα, είναι φανταστικό», ενώ σημείωσε ότι στο παρελθόν είχε δουλέψει πάντα σε μεγάλες ομάδες με μεγάλα παιχνίδια και καθιερώσει franchise όπως το Call of Duty, προσθέτει αυτή η εμπειρία ήρθε με “πολλές υποθέσεις που κάνετε για πράγματα που θα έπρεπε απλώς να λειτουργούν.”

Μπορείτε να έχετε τις καλύτερες ιδέες στον κόσμο, αλλά αν δεν έχετε τους ανθρώπους που μπορούν να δημιουργήσουν αυτές τις ιδέες και δεν έχετε την τεχνολογική πλατφόρμα για να λειτουργήσει, δεν πειράζει.


Bret Robbins, Διευθύνων Σύμβουλος των Ascendant Studios

“Όταν εργάζεσαι σε ένα ολοκαίνουργιο παιχνίδι με μια ολοκαίνουργια ομάδα και ολοκαίνουργια τεχνολογία, δεν μπορείς να υποθέσεις τίποτα. Πρέπει να χτίσεις τα πάντα από την αρχή.” «Θα έλεγα στον εαυτό μου να επικεντρωθεί περισσότερο στο λέιζερ στην τεχνολογία και στις βασικές προσλήψεις στις σωστές στιγμές», προσθέτοντας ότι η ομάδα κινήθηκε «πολύ γρήγορα και αποτελεσματικά», αλλά ότι πάντα υπάρχει περιθώριο βελτίωσης.

Όταν ρώτησα εάν το στούντιο έχει μελλοντικά σχέδια που μπορεί να μοιραστεί, φροντίζει να μην αποκαλύψει πάρα πολλά, αλλά επιβεβαιώνει ότι τα Ascendant Studios εργάζονται σε κάτι αυτήν τη στιγμή. «Θα πω ότι ο Ascendant εργάζεται σε ένα νέο έργο για το οποίο είμαι πολύ ενθουσιασμένος», λέει. «Υπάρχουν πολλές πιθανότητες για το τι μπορεί να κάνουμε ή να μην κάνουμε στο μέλλον».


VIA:

WindowsCentral


Leave A Reply



Cancel Reply

Your email address will not be published.