Alan Wake 2 Dev Talks Ενσωμάτωση Mesh Shaders & DLSS 3.5, εξηγεί τη σημασία των γραφημάτων εργασίας στα μελλοντικά παιχνίδια



Ενόψει της συνομιλίας με επίκεντρο την τεχνολογία με τον προγραμματιστή του Cyberpunk 2077, CD Projekt RED που δημοσιεύσαμε νωρίτερα αυτή την εβδομάδα, σήμερα έχουμε άλλη μια σύντομη τεχνική συζήτηση με τον προγραμματιστή του Alan Wake 2, Remedy Entertainment. Το δεύτερο παιχνίδι triple-A για την υλοποίηση της ανίχνευσης διαδρομής μετά το CP2077, ο Alan Wake 2 έκπληκτος για άλλη μια φορά με την τελευταία εξέλιξη του κινητήρα Northlight, παρέχοντας αυτό που έχει περιγραφεί από ορισμένους ως το πιο εντυπωσιακό οπτικά παιχνίδι που έχει κατασκευαστεί μέχρι σήμερα, και αυτό είναι επίσης σε μεγάλο βαθμό αλήθεια για την έκδοση χωρίς ανίχνευση διαδρομής (η οποία λειτουργεί αρκετά καλά ακόμα και σε υπολογιστές μεσαίας κατηγορίας).

Μετά το αξιέπαινο λανσάρισμα, το Remedy χρειάστηκε λίγο χρόνο για να περάσει από τις συγκεκριμένες εξελίξεις που εισήχθησαν στον κινητήρα Northlight σε σύγκριση με την προηγούμενη έξοδο (2019’s Control). Είχαμε ακόμα μερικές επακόλουθες ερωτήσεις, ωστόσο, και τις στείλαμε στο στούντιο για απάντηση. Αν και δεν μπορούσαν να απαντήσουν σε όλα, λάβαμε τρεις βαριές απαντήσεις σε μεγάλα θέματα όπως η ενσωμάτωση Mesh Shaders και DLSS 3.5 στο Alan Wake 2, καθώς και ένα σχόλιο για τα τεράστια πιθανά οφέλη απόδοσης των Work Graphs σε μελλοντικά παιχνίδια.


Πόσο σημαντική ήταν η ενσωμάτωση των Mesh Shaders στο συνολικό οπτικό μεγαλείο που παρατηρήθηκε στο Alan Wake 2; Γιατί πιστεύετε ότι οι προγραμματιστές μόλις αρχίζουν να εφαρμόζουν τη δυνατότητα παρά το γεγονός ότι υποστηρίζεται από την κυκλοφορία του Turing το 2018;


Tatu Aalto, επικεφαλής προγραμματιστής γραφικών, Remedy Entertainment:

Για να επιτύχετε υψηλή γεωμετρική λεπτομέρεια στην απόδοση, είναι σημαντικό να επιλέξετε με μεγάλη ακρίβεια τη γεωμετρία που συμβάλλει στην εικόνα και να σχεδιάσετε μόνο αυτήν. Όταν συνδυάζονται με απομάκρυνση απόφραξης που βασίζεται σε GPU, τα mesh shaders παρέχουν ένα πολύ αποτελεσματικό και απλό πλαίσιο για τη χρήση της ισχύος της GPU όπου έχει σημασία. Στο Alan Wake 2, όχι μόνο αρχίσαμε να χρησιμοποιούμε mesh shaders, αλλά ξαναγράψαμε ολόκληρο τον αγωγό απόδοσης της γεωμετρίας, ξεκινώντας από τον ορισμό υλικού μέχρι την απομάκρυνση και τη ραστεροποίηση τριγώνων. Το κέρδος στη γεωμετρική πολυπλοκότητα στο Alan Wake 2 είναι ένα άθροισμα πολλαπλών τεχνικών προόδων σε συνδυασμό με πολλή δουλειά από την πλευρά της συγγραφής περιεχομένου για να διασφαλιστεί ότι κάθε τρίγωνο μετράει.


Τι πιστεύετε για το DLSS 3.5 (Ray Reconstruction); Ήταν η υλοποίησή του στον κινητήρα Northlight σας μια περίπλοκη εργασία;


Tatu Aalto, επικεφαλής προγραμματιστής γραφικών, Remedy Entertainment:

Είχαμε τη μεγάλη χαρά να συνεργαστούμε στενά με μια ομάδα απίστευτα έμπειρων μηχανικών από την Nvidia για να δουλέψουμε το DLSS Ray Reconstruction με το Alan Wake 2. Οι υποκείμενοι αλγόριθμοι στο Ray Reconstruction είναι προφανώς εμπλεκόμενοι και περίπλοκοι, αλλά είχαμε βαθιά εμπιστοσύνη στην τεχνική και οπτική αριστεία των ανθρώπων που συμμετείχαν στην προσαρμογή των αλγορίθμων για το Alan Wake 2. Η λέξη σύνθετος δεν είναι ο καλύτερος τρόπος για να περιγράψει την προσπάθεια, αλλά καταβλήθηκε πολλή σκληρή δουλειά και αφοσίωση για να διασφαλιστεί ότι το Ray Reconstruction λειτουργεί και φαίνεται τόσο καλό όσο κάνει. Το Remedy συνεργάζεται με τη Nvidia για πολύ καιρό, έτσι ώστε η εργασία να είναι πολύ πιο εύκολη.


Τον Ιούνιο, η Microsoft ανακοίνωσε μια σημαντική νέα δυνατότητα D3D12 που ονομάζεται Work Graphs. Έχετε εξετάσει ακόμα αυτήν την προεπισκόπηση; Αν ναι, τι πιστεύετε για τις πιθανές εφαρμογές του σε παιχνίδια;


Tatu Aalto, επικεφαλής προγραμματιστής γραφικών, Remedy Entertainment:

Τα Γραφήματα Εργασίας είναι το φυσικό επόμενο βήμα για τη μετακίνηση βαριάς εργασίας γραφικών από CPU σε GPU και περιμένουμε με ανυπομονησία την προσαρμογή της υποβολής εργασίας που βασίζεται σε GPU σε όλες τις πλατφόρμες που στοχεύουμε. Η επικοινωνία μεταξύ της CPU και της GPU είναι ένα σημαντικό κόστος απόδοσης σε εφαρμογές σε πραγματικό χρόνο όπως τα παιχνίδια εδώ και πολύ καιρό, και είδαμε μεγάλη αύξηση απόδοσης στο Alan Wake 2 όταν μεταφέρουμε περισσότερους υπολογισμούς για να γίνουν πλήρως στη GPU. Έχοντας πιο λεπτομερή έλεγχο στον προγραμματισμό GPU διασφαλίζει ότι όλη η διαθέσιμη ισχύς GPU μπορεί να χρησιμοποιηθεί με σύνεση. Η έκθεση σε κάτι τέτοιο είναι πολύ θεμελιώδης και μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε πολλούς αλγόριθμους που εκτελούμε στο Northlight.


Σας ευχαριστώ για το χρόνο σας.


VIA:

wccftech.com


Follow TechWar.gr on Google News