Το E3 ήταν μια συμπυκνωμένη δόση gaming — και θα μου λείψει
Πίσω στην E3 2017, είχα ένα σχέδιο. Το ετήσιο
συνέδριο
είχε πάντα ένα ευρύ φάσμα προγραμματιστών παιχνιδιών παρόντες, προσφέροντας σε δημοσιογράφους όπως εγώ την ευκαιρία να μιλήσουν με εξέχοντες ανθρώπους από όλο τον κόσμο. Αποφάσισα ότι θα ήταν το ιδανικό μέρος για να συνομιλήσω με Ιάπωνες δημιουργικούς σχετικά με την τότε ανανεωμένη διάθεση γύρω από τις προσπάθειες βιντεοπαιχνιδιών της χώρας. Πρώτος στη λίστα μου ήταν ο Toshihiro Nagoshi, ο διαβόητος αγκαθωτός δημιουργός του
Γιακούζα
σειρά. Σε μια προσπάθεια να σπάσω τον πάγο, ρώτησα τον κομψό σκηνοθέτη από πού αγόρασε τα παπούτσια του. Απάντησε πολύ απλά —και με πολύ σοβαρό τόνο— «πολύ ακριβό». Τα μόνα αγγλικά που μίλησε σε όλη τη διάρκεια της συνομιλίας μας.
Τώρα που το E3 πέθανε — στην πραγματικότητα αυτή τη φορά — δεν μπορώ παρά να αναλογιστώ αυτού του είδους τις αναμνήσεις. Από πολλές απόψεις, η κάλυψη της Ε3 ως μέλος του Τύπου ήταν εφιάλτης. οι ουρές ήταν πολύ μεγάλες, όπως και οι ώρες που ξοδεύονταν για να καθαρίσουν τον χώρο του σόου, να τρέχουν από ραντεβού σε ραντεβού (πριν επιστρέψουμε και καταθέσουμε ιστορίες από ένα δωμάτιο ξενοδοχείου). Ήταν μεγάλο και δυνατό και εξουθενωτικό — φαινομενικά δεν ήταν ένα εξαιρετικό μέρος για να έχετε ενδιαφέρουσες συζητήσεις που θα μπορούσαν να γίνουν διορατικά άρθρα.
Και
όμως, η τεράστια συντριπτική ενέργεια της E3, με τόσους πολλούς προγραμματιστές στριμωγμένους σε ένα συνεδριακό κέντρο για αρκετές ημέρες κάθε φορά, σήμαινε ότι ήταν επίσης μια ευκαιρία να βυθιστώ πλήρως σε αυτό που μου άρεσε περισσότερο: να γράφω για βιντεοπαιχνίδια.
Δεν υπήρχε και εξακολουθεί να μην υπάρχει κάτι παρόμοιο — και για αυτόν τον λόγο, θα χάσω πραγματικά το E3. Εκπομπές όπως το Summer Game Fest εμφανίστηκαν για να καλύψουν τον ρόλο του E3 και οι εκδότες συνεχίζουν να παίρνουν την κατάσταση στα χέρια τους με τακτικές ζωντανές ροές. Αλλά αυτά είναι πρωτίστως διαδικτυακές εκδηλώσεις. Δεν έχουν τη μάζα των προσωπικοτήτων σε μια τοποθεσία που είχε το E3. Είναι καλύτερα για τη διάδοση ειδήσεων και τρέιλερ, αλλά χάνετε να σας αψηφούν εμβληματικοί σχεδιαστές παιχνιδιών όπως ο Nagoshi.
Το Ε3 υπήρχε από τη δεκαετία του ’90, πράγμα που σημαίνει ότι, ως παιδί που μεγάλωνα διαβάζοντας
ΗΓΜ
και
Gamepro
, ήταν ένα μέρος που έπρεπε να πάω μια μέρα. Σε μια εποχή πριν από το διαδίκτυο, πριν ανακοινωθούν τα παιχνίδια μέσω tweets και χιλιάδων
Μητέρα 3
Οι θαυμαστές θα μπορούσαν να ξετρελαθούν με τις λέξεις “Nintendo Direct”, ήταν ένα μέρος όπου οι παρευρισκόμενοι μπορούσαν να δουν το μέλλον του gaming με τρόπο που διαφορετικά δεν ήταν δυνατό. Και αυτοί οι παρευρισκόμενοι ήταν σχετικά περιορισμένοι. Ήταν μια παράσταση για τον Τύπο και τους ανθρώπους που εργάζονται στη βιομηχανία, κάτι που ενίσχυσε ακόμη περισσότερο τη σχεδόν μυθική της θέση.
Τελικά είχα την ευκαιρία να παρευρεθώ το 2014 ως νέος ρεπόρτερ εδώ στο
Το χείλος
. Το Συνεδριακό Κέντρο του Λος Άντζελες ήταν τεράστιο και τρομακτικό. Υπήρχαν λαμπερά φώτα και μεγάλα περίπτερα γεμάτα με αγάλματα ζόμπι και
ρομπότ
και τον Sonic the Hedgehog. Αλλά με τα χρόνια, κατάλαβα πώς να πλοηγηθώ στον φυσικό χώρο και στον κατακλυσμό των συναντήσεων και των ραντεβού. Στην πραγματικότητα, έγινα
Το χείλος
είναι de facto κύριος του προγράμματος E3, χτίζοντας το ημερολόγιο όλων σαν να έπαιζα ένα παιχνίδι
Tetris
.
Και ήμουν αρκετά καλός στο να αποσπάσω όσο περισσότερο μπορούσα από την εμπορική έκθεση. Οι συνομιλίες με τον πρώην πρόεδρο της Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé και τον νυν επικεφαλής του Xbox Phil Spencer, σχετικά με την κατάσταση της επιχείρησης έγιναν ετήσιο φαινόμενο. Ακόμα πιο συναρπαστικό, όμως, ήταν να βρίσκομαι σε μια συνέντευξη Τύπου όπου προβλήθηκε κάτι ωραίο και μετά όχι απλώς να το παίξω, αλλά να έχω την ευκαιρία να μιλήσω στα μυαλά πίσω από αυτό αμέσως μετά. Ήταν ο Cory Barlog, ο Koji Igarashi, ο Yoshio Sakamoto, ο Takashi Tezuka, το δίδυμο που ανέβαινε
Monster Hunter World
και πολλοί άλλοι.
Η Gabrielle Shrager και ο Michel Ancel της Ubisoft επιδεικνύονται
Πέρα από το καλό και το κακό 2
το 2017.
Φωτογραφία από τον Christian Petersen / Getty Images
Και πολλές από αυτές τις συναντήσεις ήρθαν με διασκεδαστικές ιστορίες που δεν μπήκαν ποτέ στη σελίδα. Όπως την εποχή που, για κάποιο λόγο, αποφάσισα να ρωτήσω δύο βετεράνους σχεδιαστές τι γεύση θα είχε η Gooigi. Ολόκληρη η αίθουσα —όχι μόνο οι συνεντεύξεις μου, αλλά εκπρόσωποι δημοσίων σχέσεων και μεταφραστές— ξέσπασε σε γέλια. (Αυτό θα αποδεικνυόταν ότι ήταν μια εκπληκτικά προληπτική ερώτηση.) Ή όταν με πήγαν σε μια μυστική αίθουσα σε μια εκδήλωση της Ubisoft για να δω μια πολύ πρώιμη έκδοση του
Πέρα από το καλό και το κακό 2
και ακούστε τον Michel Ancel να τονίζει, “Πιστεύουμε τώρα πραγματικά ότι θα κάνουμε αυτό το παιχνίδι.” (Η Ancel έχει αποσυρθεί από την ανάπτυξη παιχνιδιών και, έξι χρόνια αργότερα, η συνέχεια δεν έχει ακόμη κυκλοφορήσει.)
Τότε, ήταν η στιγμή που ρώτησα τον Masahiro Sakurai, τον αγαπημένο σκηνοθέτη του
Smash Bros
. σειρά, τι είδους αντίδραση είχε αφού είπε στην ομάδα ανάπτυξης πόσο μεγάλο παιχνίδι
Σούπερ
Smash Bros. Ultimate
επίδοξος. Στην αρχή, δεν είχε καμία απάντηση για μένα… αλλά στη συνέχεια ένας συνάδελφος προγραμματιστής που έτυχε να ήταν στο δωμάτιο φώναξε για να πει ότι θυμόταν ότι όλοι είχαν γίνει πολύ ήσυχοι. Τέλος, ο Sakurai φώναξε με μια εξαιρετική φράση: «Από εκεί που στάθηκα, το μόνο που άκουσα ήταν νεκρή σιωπή». Έφτιαξε το κομμάτι που έγραφα.
Δεν είναι ότι αυτές οι στιγμές δεν θα μπορούσαν ποτέ να συμβούν χωρίς την E3. Υπάρχουν ακόμα διαπροσωπικές εκδηλώσεις όπως το GDC και η βιομηχανία έχει συνηθίσει αρκετά τις εικονικές συνεντεύξεις. Αλλά υπάρχει κάτι να πούμε όχι μόνο για την κλίμακα αλλά και για τη συγκέντρωση του E3 — μια εβδομάδα περίπου όπου δεν έχετε χρόνο να κάνετε τίποτα άλλο παρά να σκεφτείτε και να μιλήσετε για παιχνίδια. Δεν θα μου λείψει το πόσο με κούρασε, αλλά σίγουρα θα μου λείψουν οι ιστορίες.
VIA:
theverge.com
