Πώς ο Prince Of Persia: The Lost Crown κλίνει στις εμπνεύσεις του για Anime Shonen
Ο Prince of Persia υπάρχει σε ένα τόσο παράξενο μέρος για μένα. Είμαι
μεγάλο
ς θαυμαστής του Assassin’s Creed, μιας σειράς που ξεκάθαρα χτίστηκε στα οστά ενός σίκουελ του Prince of Persia που δεν πήραμε ποτέ, αλλά δεν έχω παίξει ποτέ κανένα από τα πρωτότυπα παιχνίδια του Prince of Persia που ενέπνευσαν εκείνο το πρώτο Assassin’s Creed. Έτσι, για να δούμε τη σειρά να επιστρέφει το 2024 με το Prince of Persia: The Lost Crown είναι συναρπαστικό — μπορώ επιτέλους να καταλάβω γιατί άρεσε στους ανθρώπους η παράδοση και η μυθολογία αυτής της σειράς χωρίς να επιστρέψουν για να παίξουν παιχνίδια άνω των δύο δεκαετιών (και ακόμη πιο παλιά αν μετράμε τους αρχικούς τίτλους Broderbund).
Έπρεπε να παίξω λίγο λιγότερο από τέσσερις ώρες στο The Lost Crown κατά τη διάρκεια μιας εκδήλωσης προεπισκόπησης και το απόλαυσα απόλυτα. Οι πρώτες ώρες του παιχνιδιού περιλαμβάνουν φρενήρεις μάχες που σας ενθαρρύνουν να κυριαρχήσετε σε κομψούς συνδυασμούς, προκλητικές και έντονες μάχες με αφεντικά, ατμοσφαιρική μουσική και αξέχαστους χαρακτήρες.
Και
αυτή η λειτουργία “The Eye of the Wanderer” που καρφιτσώνει τα στιγμιότυπα οθόνης σας στον χάρτη του παιχνιδιού σας, παρέχοντας μια οπτική υπενθύμιση για τα σεντούκια στα οποία σκοπεύετε να επιστρέψετε, τις κρυφές παγίδες που θέλετε να αποφύγετε και τα μυστικά που θέλετε να θυμάστε; Αυτό πρέπει να περιλαμβάνεται σε κάθε παιχνίδι metroidvania από εδώ και πέρα. Είναι φανταστικό.
Μετά τον χρόνο μου με το The Lost Crown, κάθισα με τον κινηματογραφικό πρωταγωνιστή Joseph-Antoine Clavet για να συζητήσω τις εμπνεύσεις του παιχνιδιού, τα αφηγηματικά θέματα και το χαρακτηριστικό του The Eye of the Wanderer. Η συζήτησή μας άγγιξε τα anime shōnen περισσότερο από ό,τι περίμενα, με τα Dragon Ball και το Naruto να εμφανίζονται. Το Prince of Persia: The Lost Crown έχει προγραμματιστεί να κυκλοφορήσει για
Xbox Series
X|S, Xbox One, PS5, PS4, Switch και PC στις 18 Ιανουαρίου 2024.
GameSpot: Τι θέλατε να επικαλεστείτε με την οπτική κατεύθυνση, ειδικά με τόσα πολλά ζωντανά και φωτεινά χρώματα;
Clavet
: Μπορείτε πραγματικά να δείτε την επιρροή του shōnen anime όπου τα θέματα είναι βαριά, αλλά εξακολουθεί να είναι αυτό το χρώμα της παπαρούνας. Και νομίζω ότι αυτή η αντίστιξη μερικές φορές [helps the game] να είναι πιο προσιτή, όπου είναι οπτικά ευχάριστο και δεν είναι πολύ σκοτεινό. Αλλά έχετε επίσης αυτό το βαθύ νόημα της ύπαρξης σε αυτό.
Και το shōnen anime είναι ένα εξαιρετικό παράδειγμα αυτού. Κάτι που [Mounir Radi] θα έλεγα πάντα, [Radi] είναι ο διευθυντής του παιχνιδιού, έλεγε πάντα, “Ο Sargon είναι ο Vegeta μας. Δεν υποτίθεται ότι είναι ο Goku, είναι ο Vegeta.” Οι εμπνεύσεις των anime ήταν πάντα εκεί.
Έτσι θα είναι [visually] πολύχρωμο, αλλά [narratively] υπάρχει αυτή η αίσθηση του θυμού και υπάρχει αυτή η αίσθηση ότι θέλεις να είσαι τόσο δυνατός που ίσως ξεχνάς άλλες πτυχές του να είσαι δυνατός. Είναι σαν να βλέπεις το Naruto, το Naruto έχει κάποια βαθιά σκοτεινά θέματα, αλλά είναι πάντα [presented] με τρόπο παπαρούνας.
Και επίσης, όταν φτιάχνετε μια metroidvania όπως αυτή, όπου θα έχετε κάποια πραγματικά γρήγορη δράση και πολλά στοιχεία εκτός οθόνης, αυτή η χρωματική διαίρεση σας επιτρέπει απλώς να μπορείτε να διαβάζετε την οθόνη πολύ καλύτερα .
Πήρα λίγη από αυτή την ατμόσφαιρα του shōnen anime με το boss fight του Manticore και τον Sargon να πιάνει και να πετάει το θηρίο αφού του επιτέθηκε.
Ο Sargon χρησιμοποιεί το ισοδύναμο του chi, ή ki, ή life essence. Και το διοχετεύει από τον θυμό του, από αυτή την οργή μέσα του. Άρα αυτό του δίνει υπερδυνάμεις.
Και υπάρχει κάτι σούπερ αλαζονικό σε αυτόν, και αυτό θέλαμε… Αυτός ήταν ο στόχος, η εύρεση της σωστής ισορροπίας [in the protagonist] μεταξύ “Είμαι πολύ κουλ” και “Πώς μπορείς να είσαι καλύτερος;” Το να είσαι σούπερ κουλ είναι ωραίο, αλλά τι σημαίνει να είσαι δυνατός;
Και αυτή ήταν μια ερώτηση που θα επαναφέρουμε πάντα στο τραπέζι: “Τι σημαίνει να είσαι δυνατός;” Το ταξίδι του πολεμιστή ήταν εξαιρετικά σημαντικό σε αυτό. Δεν ξέρω αν γνωρίζετε τον Miyamoto Musashi; Λοιπόν, ο Miyamoto Musashi, στη διάρκεια της ζωής του, ήταν ένας από τους μεγαλύτερους ξιφομάχους, σκοτώνοντας πάνω από 60 άνδρες σε μονομαχίες. Αλλά σε ένα σημείο συνειδητοποιείς ότι το να είσαι πραγματικά δυνατός σημαίνει να γνωρίζεις καλλιγραφία, να κάνεις ποίηση, να είσαι ευγενικός με τους άλλους, να δημιουργείς σχέσεις. Και αυτό θέλαμε, ένα είδος Sargon που μοιάζει με Miyamoto Musashi, που θα πρέπει να γίνει πιο δυνατός ως κάτι περισσότερο από μαχητής.
Από αυτή την άποψη, υπάρχουν ικανότητες στο παιχνίδι προσανατολισμένες στην απόκτηση γνώσεων ή στη βελτίωση του μυαλού; Ή, όπως τα περισσότερα παιχνίδια metroidvania, οι περισσότερες από τις αναβαθμίσεις επικεντρώνονται στη μάχη;
Όχι, δεν θα αποκτήσεις δυνάμεις που σε κάνουν καλύτερο καλλιγράφο. Δεν πρόκειται να γίνει κάτι τέτοιο. Αλλά θέλαμε το [narrative] στοιχεία, η σχέση μεταξύ [Sargon] και οι χαρακτήρες για να τον βελτιώσουν επίσης.
Γιατί τελικά, μια metroidvania χρειάζεται ακόμα να έχει αυτή τη σφιχτή αίσθηση καθαρού παιχνιδιού. Και η πραγματικότητα είναι ότι νομίζω ότι είναι ένα υπέροχο παιχνίδι που μπορείτε να πειραματιστείτε συνεχίζοντας πλήρως την
ιστορία
και όλες τις μικρές λεπτομέρειες. Και μπορεί να είναι υπέροχο απλώς να περνάς από το κύριο μονοπάτι — είναι ωραία. Αλλά νομίζω ότι τα side quests είναι ένα καλό μέρος για να ορίσετε λίγο περισσότερο τον Sargon.
.jpg)
Από πού προέκυψε η ιδέα να μπορέσετε να τραβήξετε γρήγορα ένα στιγμιότυπο οθόνης και να βάλετε αυτήν την εικόνα στον χάρτη; Γιατί κάθε metroidvania από εδώ και πέρα χρειάζεται αυτό το χαρακτηριστικό. Μακάρι να το είχα για τον Hollow Knight.
Σε όλους αρέσει αυτό.
Ήμασταν απλά σαν, “Κι αν μειώσουμε την απομνημόνευση του χάρτη;” Επειδή η πραγματικότητα είναι ότι πολλοί από εμάς στην ομάδα δεν έχουμε τόσο χρόνο όσο πριν για να παίξουμε παιχνίδια. Φτιάχνουμε παιχνίδια τώρα, επομένως μερικές φορές δεν παίζετε το παιχνίδι για μια εβδομάδα, δύο εβδομάδες πριν επιστρέψετε σε αυτό. Και τότε λες, “Ω, φίλε, αυτό το σεντούκι, πού ήταν;”
Έτσι, θέλαμε απλώς να δώσουμε στους παίκτες ένα εργαλείο για να το μετριάσουν αυτό, ώστε η ιστορία να προχωρά πάντα. Δεδομένου ότι πρόκειται για μια δομή που βασίζεται πραγματικά στην αφήγηση, θέλουμε η ιστορία να παραμένει πάντα φρέσκια στον παίκτη, όπου δεν επιστρέφετε και σκέφτεστε, “Δεν καταλαβαίνω πού βρίσκομαι”.
Και τα διαγράμματα μνήμης ήταν ένα από εκείνα τα εργαλεία που διευκολύνουν την παραλαβή. Μερικοί άνθρωποι δεν τα χρησιμοποιούν καθόλου. Μερικοί σκληροπυρηνικοί θαυμαστές του Metroid λένε, “Όχι, δεν το χρησιμοποιώ αυτό.” Και ναι, αυτό είναι μια χαρά. Αλλά αν σκεφτώ παίκτες που δεν τους νοιάζει, νομίζω ότι όλοι θα μαγευτούν έχοντας αυτό στο παιχνίδι».
Αυτή η συνέντευξη επιμελήθηκε τόσο για συντομία όσο και για αναγνωσιμότητα.
VIA:
GameSpot.com
