Η κλιμάκωση χωρίς απώλειες προσθέτει τη δυνατότητα Universal Frame Generation



Το νέο

έκδοση 2.5

του λογισμικού Lossless Scaling εισήγαγε την πρώτη καθολική μέθοδο παραγωγής πλαισίων. Αυτό θεωρητικά μπορεί να ενεργοποιηθεί σε οποιοδήποτε παιχνίδι, αρκεί να έχει λειτουργική λειτουργία χωρίς περιθώρια και να λειτουργεί ακόμη και με ενσωματωμένες GPU.

Μίλησα με τον προγραμματιστή του λογισμικού για να μάθω περισσότερα σχετικά με αυτό το εντυπωσιακό

ικό επίτευγμα που βασίζεται σε ένα μοντέλο μηχανικής μάθησης κατασκευασμένο από την αρχή. Οι πρώτες προσπάθειες χρονολογούνται από το περασμένο καλοκαίρι, αν και η πραγματική δουλειά για τη γενιά πλαισίων του Lossless Scaling ξεκίνησε το Φθινόπωρο.

Λειτουργεί ουσιαστικά ως επικάλυψη, γι’ αυτό μπορεί να υπάρχουν διενέξεις με άλλες επικαλύψεις. Μου είπαν ότι το Lossless Scaling καταγράφει τα καρέ του παιχνιδιού με το ίδιο API που χρησιμοποιείται από το δημοφιλές λογισμικό εκπομπής OBS και δημιουργεί τα επιπλέον καρέ εναλλακτικά.

Ωστόσο, υπάρχουν κάποιες επιφυλάξεις. Το συνιστώμενο ελάχιστο για να έχετε την καλύτερη ποιότητα είναι 60 FPS σε ένα παιχνίδι και μια οθόνη 120 Hz, αλλά μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί σε συνδυασμό 30 FPS και 60 Hz σε ορισμένα παιχνίδια σε ανάλυση έως και 1080p. Επιπλέον, το παιχνίδι πρέπει να κλειδωθεί στο μισό του ρυθμού ανανέωσης της οθόνης σας για σωστή βηματοδότηση καρέ. Συνιστάται επίσης να προσαρμόσετε τις ρυθμίσεις του παιχνιδιού για να διατηρήσετε σταθερό ρυθμό καρέ ανά πάσα στιγμή για να ελαχιστοποιήσετε τον τραυλισμό.

Το Lossless Scaling έκανε τα νέα εδώ στο Wccftech όταν επέτρεπε στους χρήστες να ενεργοποιήσουν το AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) 1.0 σε οποιοδήποτε παιχνίδι και στη συνέχεια το NVIDIA Image Scaling (NIS) σε κάρτες γραφικών AMD ή Intel. Ωστόσο, η νέα έκδοση του λογισμικού εισήγαγε μια επιλογή χωρίς κλιμάκωση που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για εκείνες τις περιπτώσεις όπου οι χρήστες χρειάζονται μόνο το στοιχείο δημιουργίας πλαισίου. Θα μπορούσατε, για παράδειγμα, να εκτελέσετε το παιχνίδι εγγενώς ή να χρησιμοποιήσετε ένα κανονικό πρόγραμμα αναβάθμισης εντός του παιχνιδιού όπως AMD FSR 2.0,

2.0 ή Intel XeSS και στη συνέχεια να ενεργοποιήσετε τη δημιουργία καρέ μέσω Lossless Scaling, εάν το παιχνίδι δεν διαθέτει ενσωματωμένη υποστήριξη για το.

Φυσικά, όπως με κάθε μέθοδο δημιουργίας πλαισίου, αυτό θα εισαγάγει κάποια πρόσθετη

. Το λογισμικό δεν έχει κανέναν τρόπο να το αντιμετωπίσει αυτήν τη στιγμή, αν και μπορεί να αλλάξει στο μέλλον. Εάν έχετε πρόσφατη GPU NVIDIA και το παιχνίδι υποστηρίζει Reflex, μπορείτε να το χρησιμοποιήσετε. Διαφορετικά, μπορεί να εγχυθεί στα περισσότερα παιχνίδια μέσω του Special K ή της τελευταίας έκδοσης RTSS.

Έχω δοκιμάσει εν συντομία το Lossless Scaling με το FG και πρέπει να πω ότι λειτουργεί αρκετά καλά, λαμβάνοντας υπόψη τους προφανείς περιορισμούς του σε σύγκριση με τις τεχνικές της AMD και της NVIDIA. Δεν μπορούσα να προσέξω κανένα σημαντικό τεχνούργημα κίνησης. Ωστόσο, υπήρξε αξιοσημείωτο ghosting στα στοιχεία του UI. Το ανέφερα στον δημιουργό του λογισμικού και μου είπαν ότι ήταν δύσκολο να αποφευχθεί, αν και υπάρχει ακόμα περιθώριο βελτίωσης σε αυτόν τον τομέα.

Ως χαρακτηριστικό μπόνους, αυτή η μέθοδος δημιουργίας καρέ λειτουργεί επίσης με εξομοιωτές, όπως μπορείτε να δείτε στην παραπάνω επίδειξη


: Tears of the Kingdom. Πράγματι, φαίνεται ότι το Lossless Scaling FG θα είναι ως επί το πλείστον χρήσιμο για εξομοίωση, παλαιότερα παιχνίδια που δεν θα ενημερωθούν με FSR 3 ή DLSS 3 ή νεότερα παιχνίδια που εξακολουθούν να εκτελούνται σε κάρτες γραφικών χωρίς υποστήριξη για τις τεχνολογίες της AMD ή της NVIDIA.


VIA:

wccftech.com


Η κλιμάκωση χωρίς απώλειες προσθέτει τη δυνατότητα Universal Frame Generation, Η κλιμάκωση χωρίς απώλειες προσθέτει τη δυνατότητα Universal Frame Generation, TechWar.GR


Leave A Reply



Cancel Reply

Your email address will not be published.