Από το καλύτερο Tetris AI έως τα επικά speedruns – τα πιο συναρπαστικά επιτεύγματα του gaming




Αυτό το άρθρο παρουσιάστηκε αρχικά στο


Η συζήτηση


.

Αφού ο 13χρονος Willis Gibson έγινε ο πρώτος άνθρωπος


κέρδισε την αρχική έκδοση της Nintendo

του Tetris, αφιέρωσε την ιδιαίτερη νίκη του στον πατέρα του, ο οποίος πέθανε τον Δεκέμβριο του 2023.

Ο έφηβος της Οκλαχόμα κέρδισε το παιχνίδι νικώντας επίπεδο σε επίπεδο μέχρι να φτάσει στο “kill screen” – δηλαδή, τη σ

γμή που το Tetris τεχνητή νοημοσύνη χτυπά από εξάντληση, σταματώντας το παιχνίδι επειδή οι σχεδιαστές του δεν έγραψαν ποτέ τον κώδικα για να προχωρήσουν περαιτέρω. Πριν από τον Gibson, ο μόνος άλλος παίκτης που ξεπέρασε το AI του παιχνιδιού ήταν

άλλο AI

.

Για κάθε γονέα που έχει απελπιστεί επειδή τα παιδιά τους βυθίζονται αμέτρητες ώρες στα βιντεοπαιχνίδια, η νίκη του Gibson επί των

σκληρή γεωμετρία

του Tetris στέκεται ως διορθωτικό στήριγμα.

Παρά τα στερεότυπα, οι περισσότεροι παίκτες κάθε άλλο παρά τ

έληδες είναι. Και κάθε άλλο παρά ανόητοι είναι.

Οι κορυφαίοι παίκτες του κόσμου μπορούν μερικές φορές να χρησιμεύσουν ως υπενθυμίσεις του καλύτερου μας, με αξιομνημόνευτα επιτεύγματα που κυμαίνονται από το ηρωικό έως το ανεξερεύνητα παράξενο.

Το τέλειο τρέξιμο


“Speedrunning”

είναι μια δημοφιλής υποκουλτούρα τυχερών παιχνιδιών στην οποία οι παίκτες βελτιστοποιούν σχολαστικά τις διαδρομές και εκμεταλλεύονται δυσλειτουργίες για να ολοκληρώσουν, μέσα σε λίγα λεπτά, παιχνίδια που συνήθως χρειάζονται ώρες, από το αυστηρά περιορισμένο παιχνίδι δράσης run-and-gun

Cuphead

στο εκτεταμένο έπος ρόλων

Baldur’s Gate 3

.

Στον ανταγωνισμό κορυφαίου επιπέδου, οι δρομείς ταχύτητας προσπαθούν να ταιριάξουν με τον χρόνο αυτού που αναφέρεται ως “TAS” ή “Τράχια ταχύτητας με τη βοήθεια εργαλείων”. Για να υπολογίσουν την ώρα TAS, οι παίκτες χρησιμοποιούν εξομοιωτές παιχνιδιών για να χορογραφήσουν ένα θεωρητικά τέλειο playthrough, προωθώντας το παιχνίδι ένα καρέ τη φορά για να καθορίσουν τον ταχύτερο δυνατό χρόνο.

Η επιτυχία απαιτεί τιμωρητική ακρίβεια, άψογη εκτέλεση και χρόνια εκπαίδευσης.

Τα σημαντικότερα ορόσημα του speedrunning, όπως και οι Ολυμπιακοί αγώνες, χαρακτηρίζονται από κλάσματα του δευτερολέπτου. Η παρόρμηση για γρήγορο τρέξιμο πιθανότατα αναβλύζει από μια έμφυτη ανθρώπινη λαχτάρα για τελειότητα – και από έναν μοναδικό καταναγκασμό του 21ου αιώνα για τα καλύτερα ρομπότ.

Ένας streamer Twitch με το όνομα χρήστη Niftski είναι αυτή τη στιγμή ο άνθρωπος που έχει πλησιάσει περισσότερο στην επίτευξη αυτής της τελειότητας που μοιάζει με το android. Τα 4 λεπτά του, 54.631 δευτερόλεπτα

παγκόσμιο ρεκόρ ταχύτητας

της Super Mario Bros.–που επιτεύχθηκε τον Σεπτέμβριο του 2023–είναι μόλις 0,35 δευτερόλεπτα μακριά από ένα άψογο TAS.


Παρακολουθώντας τη διάσημη πλέον πορεία του Niftski

είναι μια παράφωνη εμπειρία. Ο ανόητος, ρετρό, 8-bit Mario πηδά ανενόχλητος πάνω από το goombas και το koopa troopas με το εμβληματικό, χαρούμενο

“Boink”

τον ήχο του λυκίσματός του.

Εν τω μεταξύ, ο Νίφτσκι παντελόνι καθώς αυξάνεται το άγχος του, ο καρδιακός του ρυθμός – παρακολουθείται στην οθόνη κατά τη διάρκεια της ζωντανής ροής – κορυφώνεται στους 188 παλμούς ανά λεπτό.

Όταν ο Mario αναπηδά πάνω από την τελευταία μεγάλη χελώνα στη γραμμή του τερματισμού –«boink»– ο Niftski ξεσπά σε κραυγές σοκ και επαναλαμβανόμενες κραυγές «Ω Θεέ μου!»

Υπεραερίζεται, παλεύει για οξυγόνο και τελικά λυγίζει από την εξάντληση και τη χαρά.

Ο μεγαλύτερος κόσμος και η μεγαλύτερη βόλτα με γουρούνια

Αυτή η λίστα δεν θα μπορούσε να είναι πλήρης χωρίς ένα επίτευγμα από το Minecraft, το επαναστατικό βιντεοπαιχνίδι που έγινε το

δεύτερος τίτλος με τις περισσότερες πωλήσεις στην ιστορία

με πάνω από 300 εκατομμύρια αντίτυπα πουλημένα – δεύτερο μόνο μετά τα 520 εκατομμύρια μονάδες του Tetris.

Το Minecraft γεμίζει τις βιβλιοθήκες βιντεοπαιχνιδιών των μαθητών δημοτικού και έχει χρησιμοποιηθεί ως εκπαιδευτικό εργαλείο σε

πανεπιστημιακές τάξεις

. Ακόμα και το

Βρετανικό Μουσείο

έχει πραγματοποιήσει μια έκθεση αφιερωμένη στο παιχνίδι.

Το Minecraft είναι γνωστό ως παιχνίδι sandbox, που σημαίνει ότι οι παίκτες μπορούν να δημιουργήσουν και να εξερευνήσουν τους δικούς τους εικονικούς κόσμους, που περιορίζονται μόνο από τη φαντασία τους και μερικά απλά εργαλεία και πόρους – όπως κουβάδες και άμμο, ή, στην περίπτωση του Minecraft, αξίνες και πέτρες .

Τι μπορείτε λοιπόν να κάνετε στην παιδική χαρά του Minecraft;

Λοιπόν, μπορείτε να καβαλήσετε ένα γουρούνι. Το βιβλίο των ρεκόρ Γκίνες σηματοδοτεί την πιο μακρινή απόσταση

414 μίλια

. Ή μπορείτε να συλλέξετε ηλίανθους. Το παγκόσμιο ρεκόρ για αυτό είναι

89 σε ένα λεπτό

. Ή μπορείτε να σκάψετε ένα τούνελ – αλλά θα χρειαστεί να το φτιάξετε

Μήκος 100.001 μπλοκ

για να ξεπεράσει το τρέχον ρεκόρ.

Το προσωπικό μου αγαπημένο είναι μια συλλογική, συνεχής προσπάθεια: μια εκτεταμένη, παγκόσμια συνεργασία

αναδημιουργήστε τον κόσμο σε κλίμακα 1:1

χρησιμοποιώντας μπλοκ Minecraft, με μπλοκ που μετρούν ως ένα κυβικό μέτρο.

Στα καλύτερά τους, τα παιχνίδια sandbox όπως το Minecraft μπορούν να φέρουν τους ανθρώπους πιο κοντά στο χαρούμενο και υγιή άσκοπο παιχνίδι της παιδικής ηλικίας – μια αποκαταστατική απόδραση από τον ανήσυχο σχεδιασμό που βασίζεται στη χρησιμότητα που κυριαρχεί τόσο πολύ στην ενήλικη ζωή.

Η μεγαλύτερη συνεργασία του γαλαξία

Η κοινότητα του gaming Halo 3 συμμετείχε σε μια πιο αιματηρή εκδοχή της συλλογικής προσπάθειας των παικτών του Minecraft.

Το παιχνίδι, που φέρνει αντιμέτωπους τους ανθρώπους με μια εξωγήινη συμμαχία γνωστή ως

, κυκλοφόρησε το 2007 με πολλές θαυμαστές.

Είτε έπαιζαν τη λειτουργία εκστρατείας για έναν παίκτη είτε τη λειτουργία για πολλούς παίκτες σε απευθείας σύνδεση, οι παίκτες σε όλο τον κόσμο άρχισαν να βλέπουν τους εαυτούς τους ως φανταστικούς συμμετέχοντες σε έναν παγκόσμιο σκοπό για τη διάσωση της ανθρωπότητας – σε αυτό που έγινε γνωστό ως «Μεγάλος Πόλεμος».

Οργάνωσαν 24ωρες αλλαγές καμπάνιας, ενώ μοιράστηκαν στρατηγικές σε σχεδόν 6.000 άρθρα wiki του Halo και 21 εκατομμύρια αναρτήσεις διαδικτυακής συζήτησης.

Ο προγραμματιστής του Halo

άρχισε να παρακολουθεί τους συνολικούς θανάτους εξωγήινων από όλους τους παίκτες, με το

ορόσημο 10 δισεκατομμυρίων

έφτασε τον Απρίλιο του 2009.

Η σχεδιάστρια παιχνιδιών Jane McGonigal

αναπολεί με δέος

την κοινοτική προσπάθεια που ακολούθησε αυτόν τον Μεγάλο Πόλεμο, αναφέροντάς τον ως ένα υπερβατικό παράδειγμα της θεμελιώδης ανθρώπινης επιθυμίας να συνεργαστεί και να γίνει μέρος κάτι μεγαλύτερο από τον εαυτό.

Ο Bungie διατήρησε μια συλλογική ιστορία του Μεγάλου Πολέμου με τη μορφή «προσωπικών αρχείων υπηρεσίας» που απομνημόνευαν τις συνεισφορές κάθε παίκτη –μετάλλια, στατιστικά μάχης, χάρτες εκστρατειών και άλλα.

Το αρχείο απαιτεί κατανόηση: Σύμφωνα με την Bungie, οι διακομιστές της χειρίστηκαν 1,4 petabyte αιτημάτων δεδομένων από παίκτες σε ένα διάστημα εννέα μηνών. Ο McGonigal σημειώνει, συγκριτικά, ότι όλα όσα γράφτηκαν ποτέ από ανθρώπους σε όλη την καταγεγραμμένη ιστορία ισοδυναμούν με

50 petabytes δεδομένων

.

Gamification έναντι παιχνιδιάρικου σχεδιασμού

Αν σας παραξενεύει η συμπεριφορά αυτών των παικτών, δεν είστε μόνοι.

Την τελευταία δεκαετία, ερευνητές σε διάφορους τομείς έχουν θαυμάσει την αφοσίωση παικτών όπως ο Gibson και ο Niftski, οι οποίοι δεσμεύονται χωρίς παράπονο σε αυτό που ορισμένοι μπορεί να θεωρήσουν ως τιμωρητική, άσκοπη και σωματικά εξαντλητική εργασία.

Πώς θα μπορούσε αυτό το επίπεδο αφοσίωσης να εφαρμοστεί σε πιο «παραγωγικές» προσπάθειες, αναρωτήθηκαν, όπως

εκπαίδευση

,

φόρους

ή

άσκηση

?

Από αυτή την έρευνα, ένας

βιομηχανία με επίκεντρο το “gamification”

της εργασίας, της ζωής και της μάθησης προέκυψαν. Υποσχέθηκε ανόητα να αλλάξει τις συμπεριφορές των ανθρώπων μέσω της χρήσης εξωτερικών κινήτρων που δανείστηκαν από την κοινότητα των τυχερών παιχνιδιών: κονκάρδες, επιτεύγματα, βαθμολογία κοινότητας.

Το concept πήρε φωτιά και εξαπλώθηκε παντού

εκπαίδευση προσχολικής ηλικίας

στο

βιομηχανία γρήγορου φαγητού

.

Πολλοί σχεδιαστές παιχνιδιών έχουν

αντέδρασε σε αυτή την τάση

όπως ο Ρόμπερτ Οπενχάιμερ στο κλείσιμο της ομώνυμης ταινίας – έκπληκτος που το όμορφο έργο τους χρησιμοποιήθηκε, για παράδειγμα, για

πίεση Disneyland Resort

εργάτες να φορτώνουν μπουγάδα και να πατούν σεντόνια με αγωνιώδεις ταχύτητες.

Υποστηρίζοντας ότι η τάση του gamification χάνει εντελώς τη μαγεία του gaming, οι σχεδιαστές παιχνιδιών έχουν αρχίσει να προωθούν την έννοια του

«παιχνιδιάρικο σχέδιο».

Όπου η gamification εστιάζει σε χρήσιμα αποτελέσματα, η παιχνιδιάρικη σχεδίαση εστιάζει σε ολοκληρωμένες εμπειρίες.

Ο παιχνιδιάρης σχεδιασμός δίνει προτεραιότητα στα εγγενή κίνητρα έναντι των εξωγενών κινήτρων. Περιλαμβάνει σχεδιαστικά στοιχεία που προάγουν την κοινωνική σύνδεση, τη δημιουργικότητα, την αίσθηση του

αυτονομία

– και, τελικά,

η απόλυτη χαρά της μαεστρίας

.

Όταν σκέφτομαι την κατάρρευση του Niftski μετά το ρεκόρ speedrun του –και του Gibson, ο οποίος επίσης άρχισε να υπεραερίζεται από σοκ και σχεδόν λιποθύμησε– σκέφτομαι τα δικά μου παιδιά.

Τους εύχομαι τέτοιες στιγμές εκστατικής, περήφανης ολοκλήρωσης σε έναν κόσμο που μερικές φορές μοιάζει να λιμοκτονεί από χαρά.


VIA:

popsci.com


Από το καλύτερο Tetris AI έως τα επικά speedruns – τα πιο συναρπαστικά επιτεύγματα του gaming, Από το καλύτερο Tetris AI έως τα επικά speedruns – τα πιο συναρπαστικά επιτεύγματα του gaming, TechWar.GR


Leave A Reply



Cancel Reply

Your email address will not be published.