Αυτό το PlayStation RPG είναι το παιχνίδι που μισεί περισσότερο η ομάδα τεχνολογίας GDQ
Η διασφάλιση της ομαλής εκτέλεσης μιας εκδήλωσης τόσο μεγάλης όσο το Games Done Quick (GDQ) είναι μια μνημειώδης εργασία. Υπάρχουν πολλά τεχνικά κινούμενα εξαρτή
ματ
α, από εξοπλισμό
βίντεο
, φωτισμό, ήχο και ε
πικα
λύψεις
ροής
, έως ιχνηλάτες δωρεών
που
πρέπει να λειτουργούν 24 ώρες την ημέρα για μια εβδομάδα συνεχόμενα. Η ομάδα τεχνολογίας πρέπει επίσης να λάβει υπόψη τις ατομικές ανάγκες περισσότερων από 100 δρομέων που παίζουν σε κονσόλες ηλικίας και πολυπλοκότητας από το NES έως το PlayStation 5.
Με όλα αυτά που συμβαίνουν, αναρωτήθηκα ποιο παιχνίδι από τα χιλιάδες που έχουν παιχτεί στο GDQ κατά τη διάρκεια της 10ετούς ιστορίας του η ομάδα τεχνολογίας μισεί περισσότερο και η απάντηση με εξέπληξε.
Είναι το PSX SquareSoft (τους θυμάστε;;) RPG
Χρόνο Σταυρός
.
Αφού μίλησα με τον διευθυντή τεχνολογίας της GDQ, Jason “Wyrm” Deng, και τον επικεφαλής τεχνολογίας της, Aharon “TestRunner” Turpie, έμαθα ότι
Χρόνο Σταυρός
δίνει στην ομάδα τεχνολογίας τα περισσότερα προβλήματα λόγω των ποικίλων αναλύσεων του παιχνιδιού.
Έχει να κάνει με τις κάρτες λήψης που χρησιμοποιεί η ομάδα για τη λήψη βίντεο από την παλαιότερη κονσόλα. Σε
Χρόνο Σταυρός
Συγκεκριμένα, τα μέρη του παιχνιδιού – όπως η οθόνη μάχης και ο υπερκόσμος – χρησιμοποιούν διαφορετική ανάλυση από το μενού του παιχνιδιού.
“Η κάρτα λήψης βασικά διαρκεί μερικά δευτερόλεπτα για να αναγνωρίσει την αλλαγή ανάλυσης”, είπε ο Turpie σε μια συνέντευξη με
Το χείλος
.
Κάθε φορά ένας δρομέας παίζει
Χρόνο Σταυρός
μπαίνει και βγαίνει από το μενού, κάτι που συμβαίνει αρκετά συχνά και γρήγορα κατά τη διάρκεια του
ένα τρέξιμο περίπου έξι ωρών
η κάρτα λήψης αναγνωρίζει αυτή την αλλαγή και χρειάζεται ένα σύντομο χρονικό διάστημα για να προσαρμοστεί.
«Θα λάβετε την παράδοση δύο δευτερολέπτων όταν μπουν στο μενού και την παράδοση δύο δευτερολέπτων όταν φύγουν από το μενού», είπε ο Ντενγκ. «Και κατά τη διάρκεια αυτού του μενού, είναι πιθανό αυτό [the screen] είναι εντελώς κενό. Ξοδέψαμε ένα σημαντικό ποσό πόρων προσπαθώντας να διορθώσουμε αυτό το πρόβλημα».
Θα νομίζατε ότι τα είδη των παιχνιδιών που θα προκαλούσαν στην ομάδα τεχνολογίας GDQ τους περισσότερους πονοκεφάλους θα ήταν κάτι που
πολλά κόλπα έντασης υλικού
ή τρέξιμο που έχει
μια περίεργη ρύθμιση ελεγκτή
επομένως είναι ενδιαφέρον να ακούμε ότι κάτι τόσο φαινομενικά ασήμαντο όσο μια αλλαγή ανάλυσης σε ένα παιχνίδι της εποχής του PSX θα προκαλούσε τόσο μεγάλο πρόβλημα.
VIA:
theverge.com

