Το Warlord’s Ruin, το
Destiny
2 dungeon που κυκλοφόρησε με το Season of the Wish, οδήγησε
του
ς παίκτες σε μερικές απροσδόκητες κατευθύνσεις όταν κυκλοφόρησε την 1η Δεκεμβρίου. Εκεί που τα δύο τελευταία μπουντρούμια είχαν μια πιο επιστημονική φαντασία, το Warlord’s Ruin φέρει μια πολύ πιο σκοτεινή ατμόσφαιρα στο Dark Souls. Διαδραματίζεται σε ένα ερειπωμένο κάστρο. είναι ένα μπουντρούμι στο οποίο παγιδεύεσαι σε ένα κυριολεκτικό μπουντρούμι.
Αλλά ενώ το Warlord’s Ruin και τα σκοτεινά φανταστικά στοιχεία του ήταν μια εκπληκτική και φρέσκια σκηνοθεσία για τους παίκτες του Destiny 2, μερικές από αυτές τις ιδέες κυκλοφορούσαν με τις ομάδες που ήταν υπεύθυνες για τη δημιουργία του μπουντρούμι για λίγο.
Κατά τη διάρκεια μιας συζήτησης στρογγυλής τραπέζης Season of the Wish, ο επικεφαλής σχεδιασμού Brian Frank εξήγησε ότι η Bungie ξεκινά με μια συνεδρία καταιγισμού ιδεών για να βρει κάποιες δυνατότητες για το τι θα είναι το μπουντρούμι, καταλήγοντας σε ιδέες που λαμβάνουν υπόψη πολλούς διαφορετικούς παράγοντες. Η αναπαραγωγή των θεμάτων της σεζόν είναι κάτι που έχει στο μυαλό της η ομάδα, αλλά το ίδιο συμβαίνει και με το να χτίζει νέες εμπειρίες για τους παίκτες.
Και
φυσικά, δεν καταλήγουν να συνηθίζονται όλες αυτές οι έννοιες.
“Περνάμε από μια φάση προπαραγωγής όπου εγώ και ο επικεφαλής της τέχνης της περιοχής θα ξεκινήσουμε κάνοντας μικρογραφίες πολλαπλών εννοιών. Και εξετάζουμε την πρόσφατη εξέλιξη: Τι κάναμε που δεν θέλουμε να επαναλάβουμε ή ευκαιρίες που υπάρχουν στο π.χ. πήγαμε ποτέ στον προορισμό Χ ή Υ και συναντήσαμε ανταγωνιστές Α, Β ή Γ;” είπε ο Φρανκ. «Προσπαθούμε λοιπόν να δημιουργήσουμε διαφορά σε αυτά τα γήπεδα, και στη συνέχεια τα παρουσιάζουμε στους δημιουργικούς διευθυντές για την κυκλοφορία και σε άλλους δημιουργικούς συνεργάτες και τους δίνουμε την ευκαιρία να εκφράσουν μια προτίμηση και να μας πουν, ξέρετε, «Ω, εμείς «κάνω φαντασία για έναν δράκο ιππότη, οπότε ναι, αυτή τη σεζόν ίσως η επιστημονική φαντασία δεν θα λειτουργήσει». Ή, “Εδώ είναι οι χαρακτήρες του καστ που σκεφτόμαστε να φέρουμε, άρα υπάρχει κάποιος λόγος ή μια προφανής σχέση με αυτή τη χαλαρή δομή που προτείνετε;” Και έτσι σε αυτό το στάδιο είναι πραγματικά απλώς ένα σκηνικό, είναι ο ανταγωνιστής, ίσως μερικοί στόχοι εμπειρίας μιας γραμμής και μια χαλαρή αφήγηση.
«Και τότε πιστεύουμε ότι οποιοδήποτε από αυτά θα μπορούσε να επεκταθεί μέσω του καταιγισμού ιδεών μας και της δημιουργικής μας κατεύθυνσης από άλλους ανθρώπους για να γίνει ένα πλήρως υλοποιημένο μπουντρούμι», συνέχισε. “Και αυτό που είναι ένα ενδιαφέρον στοιχείο αυτού είναι ότι σημαίνει ότι συχνά αφήνουμε πίσω τις ιδέες. Είναι μια ενδιαφέρουσα περίπτωση όπου αυτή η ιδέα, του εγκλωβισμού σε μια φυλακή και της κυριολεκτικής απόδρασης ενός μπουντρούμι, ήταν κάτι που επινοήθηκε ίσως πριν από περισσότερο από ένα χρόνο , και απλά δεν είχε την ευκαιρία να βγάλει νόημα με την κυκλοφορία.”
Αυτές οι αρχικές μονοσέλιδες έννοιες για το μπουντρούμι οδήγησαν σε «μια τεράστια σειρά συνεδριών καταιγισμού ιδεών όπου όλοι έπρεπε να ρίξουν τις ιδέες τους», είπε η μηχανικός δοκιμών Amanda Baker. Αυτές οι συνεδρίες καταιγισμού ιδεών περνούν από όλες τις διαφορετικές πτυχές του μπουντρούμι: Υπάρχει μια συνεδρία για αφήγηση, για το ταξίδι του παίκτη ή για στοιχεία εμπειρίας, για τα αφεντικά και τους μηχανικούς του παιχνιδιού, και ούτω καθεξής. Αυτές οι συνεργατικές συνεδρίες ανέσυραν επίσης στοιχεία που οι προγραμματιστές ήθελαν να ξαναδούν, όπως η αίσθηση του χιονισμένου βουνού της τοποθεσίας Felwinter Peak που εμφανίστηκε στην επέκταση Rise of Iron στο Destiny 1 και για λίγο σε μια αποστολή πίσω στην Season of the Worthy.
Μέσα από αυτές τις συνεδρίες, οι προγραμματιστές καταλαβαίνουν πώς να κλειδώσουν τα θέματα του μπουντρούμι και ποια στοιχεία από το κιτ εργαλείων Destiny μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την υλοποίηση αυτών των θεμάτων.
«Είναι επίσης ο τρόπος με τον οποίο αντιμετωπίζουμε το ίδιο το gameplay και κάτι τόσο απλό όσο ένας μηχανικός έχουμε βρει», είπε.
Η Baker έδωσε ένα παράδειγμα ενός δωματίου που ένας σχεδιαστής άφησε στην άκρη κατά τη φάση του πρωτοτύπου, το οποίο γέμισε με τους Wraiths, τους εχθρούς Scorn με επίκεντρο τη μάχη σώμα με σώμα, που κατοικούν στις μεταγενέστερες συναντήσεις του Warlord’s Ruin. Όπως ανακάλυψαν οι παίκτες, οι Wraiths στο Warlord’s Ruin είναι απρόσβλητοι σε ζημιές χάρη στους ιδιαίτερους μηχανισμούς τους, αλλά ο σχεδιαστής δεν είπε σε κανέναν πώς λειτουργούσαν οι μηχανικοί αυτών των Wraith. Η Baker είπε ότι αυτή και άλλοι προγραμματιστές πέρασαν μια “άγρια στιγμή” προσπαθώντας να καταλάβουν πώς να αντιμετωπίσουν τους Wraiths — το οποίο αποδείχθηκε ότι ήταν ένα παιχνίδι ετικετών στο οποίο οι παίκτες πρέπει να χτυπήσουν με γροθιά τους Wraith για να τους μεταφέρουν ένα debuff και μετά να παίξουν κρατήστε μακριά για να αποφύγετε την επιστροφή του debuff.

Ο μηχανικός άρχισε πραγματικά να συγχωνεύεται καθώς οι προγραμματιστές κατάλαβαν πώς να δείξουν στους παίκτες αρκετές πληροφορίες για να καταλάβουν τι συνέβαινε, είπε. Εντός παιχνιδιού, ο ντεμπούφ αναφέρεται ως το “Hex of Vengeful Corruption”, μια κατάρα που τον συνέδεσε με τη σκοτεινή φανταστική αισθητική και τα εποχιακά θέματα των ευχών και της μαγείας.
«Και μετά λαμβάνετε κάτι σαν την καταιγίδα στη δεύτερη συνάντηση που σηκώσαμε χονδρικά από την
Ευρώπη
και βάλαμε στη συνάντηση», είπε. “Φυσικά, η χιονοθύελλα ταιριάζει με το θέμα του να βρίσκεσαι σε βουνό και άλλα, αλλά μετά, όπως η ζεστασιά, θα μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε οτιδήποτε για τις φωτιές. Και επιλέξαμε αυτούς τους πυρσούς που ταιριάζουν και οι δύο με το θέμα Scorn, αλλά καταφέραμε να το αποτυπώσουμε θέμα φαντασίας που αναλύουμε εδώ».
Παλαιότερα μπουντρούμια όπως το Ghosts of the Deep είχαν επίσης επιρροή σε στοιχεία του Warlord’s Ruin. Όπως ανέφερε ο Frank, μέρος του στόχου με τη σχεδίαση μπουντρούμια είναι να αποφευχθεί η επανάληψη στις εμπειρίες, και ένα μέρος όπου αυτό είναι πολύ εμφανές είναι η μηχανική των αφεντικών.
Τα αφεντικά στο Ghosts of the Deep έχουν σκληρές ασπίδες που πρέπει να σπάσετε με συγκεντρωμένη φωτιά, καθώς και έναν ιδιαίτερο ενθουσιασμό που λαμβάνετε από τη δολοφονία ενός άλλου εχθρού. Μερικοί παίκτες του Destiny 2, ειδικά εκείνοι που έπαιξαν σόλο στο μπουντρούμι, παραπονέθηκαν για απογοητευτικά στοιχεία που έσπασαν αυτές τις ασπίδες και ο Frank είπε ότι τα σχόλια ενημέρωσαν τον σχεδιασμό του αφεντικού στο Warlord’s Ruin.
«Δεν παρουσιάσαμε [the boss shield mechanic] με την πρόθεση ότι κάθε φορά θα γινόταν αυτό», είπε. «Μέρος αυτού που θέλουμε να κάνουμε με τις δραστηριότητες του μπουντρούμι είναι να κάνουμε τους παίκτες να περιμένουν να εκπλαγούν, σωστά; Προσπαθούμε να μην ορίσουμε υπερβολικά ένα μοτίβο που να είναι εξαιρετικά προβλέψιμο. Και έτσι αυτό ήταν ένα πείραμα και είδαμε τον αντίκτυπο στους σόλο παίκτες, και το βασικό σκεπτικό ότι κρατούσαμε κάπως τη γραμμή σε αυτό είναι ότι αυτοί οι μαχητές έχουν προσαρμοσμένη συμπεριφορά όταν η ασπίδα είναι ενεργή. Και έτσι ήμασταν κάπως κολλημένοι, αν απλά το αφαιρέσουμε, τότε [players are] δεν πρόκειται να δουν το ωραίο πράγμα που κάνουν. Είναι μέρος του γιατί κρατήσαμε τη γραμμή και αυτό ήταν επίσης στο πλαίσιο της θέλησης να επαναφέρουμε την πρόκληση στο παιχνίδι και πιέσαμε αρκετά σκληρά με τους Ghosts. Οπότε υπήρχε σίγουρα ένα σημείο ανατροφοδότησης στο οποίο επικεντρωθήκαμε όταν εργαζόμασταν [Warlord’s Ruin].”


«Σε όλα τα [Warlord’s Ruin] σε συναντήσεις, προσπαθούμε να δώσουμε στους παίκτες ένα μέσο για να κερδίσουν εκτεταμένο χρόνο DPS (ζημία ανά δευτερόλεπτο). Μπορείτε να το δείτε αυτό όπου, ανάλογα με τον αριθμό των φαναριών ή των τοτέμ που τραβάτε, μπορείτε να έχετε περισσότερο χρόνο για το DPS, και επιπλέον με το τελικό αφεντικό, πειραματιζόμενοι με αυτό το παράδειγμα της δομής βρόχου που σας δίνει πιο συχνές ευκαιρίες να κάνετε ζημιά . Επομένως, η αντίληψή σας για το πόσο χρόνο χρειάζεται για να κερδίσετε πρόοδο είναι διαφορετική από ό,τι ήταν στο Ghosts, νομίζω προς το καλύτερο – μπορούμε να συμφωνήσουμε ότι είναι μια πιο επιτυχημένη μορφή.”
Σε αντίθεση με τις μεγάλες επεκτάσεις, τις επιδρομές ή τις εποχιακές ιστορίες, τα μπουντρούμια αντιπροσωπεύουν μια μοναδική ευκαιρία για την αφήγηση του Destiny 2. Όπως εξήγησε ο ανώτερος σχεδιαστής αφήγησης Nikko Stevens, το γεγονός ότι τα μπουντρούμια είναι αυτοτελείς εμπειρίες σημαίνει ότι η προσέγγιση αφήγησης μπορεί να είναι πιο διαφοροποιημένη σε σχέση με άλλα μέρη του παιχνιδιού.
«Από αφηγηματική άποψη είναι μια πραγματικά διασκεδαστική και ευχάριστη εμπειρία να δουλεύεις σε μπουντρούμια γιατί έχεις έναν τόσο ωραίο καμβά να δουλέψεις και τείνεις να μπορείς να δημιουργήσεις αυτές τις ενσωματωμένες ιστορίες που συνδέονται με άλλα πράγματα, αλλά δεν απαιτούνται να είμαστε, ξέρετε, άμεσα συνδεδεμένοι. Μας δίνει την ευκαιρία να εμβαθύνουμε σε μερικές από αυτές τις ιστορίες ή να πούμε κάτι που δεν θα βλέπατε κανονικά, είναι λίγο μακριά, αλλά είναι ακόμα σημαντικό και σχετικό με τη συνολική ιστορία του παιχνιδιού. Ή σε πολλές περιπτώσεις, η αφήγηση με κάποιο τρόπο οδηγεί το καπέλο της προς τα εμπρός σε κάτι που έρχεται. Νομίζω ότι αν κοιτάξετε πίσω στις περισσότερες αφηγήσεις του dungeon, θα δείτε ότι πολλοί από αυτούς είχαν προαναγγείλει πράγματα που ακολούθησαν».
Η συνεργασία μεταξύ των ομάδων αφήγησης και σχεδιασμού, είπε ο Stevens, δίνει στους προγραμματιστές τις ευκαιρίες να δημιουργήσουν “ψαγμένες εμπειρίες σε αυτές τις εξατομικευμένες τοποθεσίες”.
“Πρέπει να κάνεις αυτά τα ωραία πράγματα. Όπως, στήσαμε αυτές τις σκηνές του Scorn που είναι γύρω από ένα τοτέμ, σαν να έχει μεταμορφωθεί σε ένα Abomination, ή υπάρχει ένα στο οποίο πηγαίνεις επάνω και ένα ολόκληρο μάτσο Screebs είναι περίπου [a Scorn enemy] και είναι σαν τα παιδιά της που ήθελε να έχει πίσω, αλλά μετατράπηκαν σε Screebs επειδή είναι το πόδι του πιθήκου της Ahamkara και άλλα τέτοια», είπε. τύπος διαδρομής απελευθέρωσης, πρέπει να ρίξετε τα φώτα της δημοσιότητας [those moments] και πρέπει να μπορείτε να δείξετε στον παίκτη ότι, γεια, αυτό συμβαίνει και σας το εξηγούμε για να καταλάβετε με την πρώτη κατανόηση. Αλλά ένα μπουντρούμι δεν έχει αυτές τις απαιτήσεις και μπορούμε να κλίνουμε περισσότερο στο μυστήριο και το μυστήριο και να εμπιστευτούμε τους παίκτες μας ότι θα μπορέσουν να βρουν και να ζήσουν αυτές τις όμορφες στιγμές μόνοι τους».


Αν τα στοιχεία του Warlord’s Ruin είχαν συλληφθεί για πρώτη φορά πριν από περισσότερο από ένα χρόνο, είναι δίκαιο να μαντέψουμε ότι η Bungie έχει περισσότερες ιδέες για μπουντρούμι να αντλήσει για το μέλλον. Το πότε θα δούμε το επόμενο μπουντρούμι, ωστόσο,
δεν είναι
ακόμη σαφές. Η επόμενη επέκταση του Destiny 2, The Final Shape, κυκλοφορεί τον Ιούνιο και πρόκειται να φέρει ένα τέλος στη 10ετή αφήγηση του παιχνιδιού.
Μετά από αυτό, η Bungie ανακοίνωσε τρία μεγάλα “επεισόδια” αντί της τρέχουσας εποχικής προσέγγισής της σε πρόσθετο περιεχόμενο και το ετήσιο πάσο του The Final Shape περιλαμβάνει πρόσβαση σε δύο νέα μπουντρούμια που θα κυκλοφορήσουν αργότερα μέσα στο έτος. Θα πρέπει να περιμένουμε περισσότερες λεπτομέρειες από το Bungie σχετικά με το πότε θα κυκλοφορήσουν αυτά τα μπουντρούμια, και όπως ξεκαθάρισε το Warlord’s Ruin, ο καθένας μπορεί να μαντέψει τι περιμένει τους παίκτες μέσα τους.
VIA:
GameSpot.com

