Η πρώτη ετήσια έκθεση της GLAAD για τα τυχερά παιχνίδια: Αποκαλύπτοντας τα gay παιχνίδια
«Η βιομηχανία των παιχνιδιών δεν βρίσκεται σε συμφωνία με τα σύγχρονα μέσα ενημέρωσης όσον αφορά την εκπροσώπηση LGBTQ και αποτυγχάνει τους LGBTQ πελάτες της».
Αυτό το συναίσθημα ήταν αληθινό εδώ και χρόνια και τώρα τα στατιστικά στοιχεία στην πρώτη ετήσια έκθεση τυχερών παιχνιδιών της GLAAD το αποδεικνύουν. Η ομάδα παρακολούθησης των μέσων ενημέρωσης και η ομάδα υπεράσπισης LGBTQ σήμερα
δημοσίευσε
GLAAD Gaming: The State of LGBTQ Inclusion στα βιντεοπαιχνίδια, που προσφέρει μια ολοκληρωμένη ανάλυση του κλάδου από την οπτική γωνία των queer παικτών και προγραμματιστών.
Σύμφωνα με το GLAAD, το 17 τοις εκατό του συνολικού κοινού gaming αναγνωρίζεται ως LGBTQ ή περίπου ένας στους πέντε παίκτες. Αυτός ο αριθμός είναι σύμφωνος με τα στατιστικά στοιχεία για τη Generation Z. Ωστόσο, μόλις το 2 τοις εκατό όλων των παιχνιδιών στην αγορά περιέχουν περιεχόμενο LGBTQ, ένα επίπεδο κορεσμού που υπολείπεται ελάχιστα από εκείνο του κινηματογράφου, της τηλε
όραση
ς και άλλων μορφών ψυχαγωγικών μέσων. Το GLAAD διαπίστωσε ότι το 28,5 τοις εκατό των ταινιών από τους 10 κορυφαίους διανομείς το 2022 περιείχαν έναν LGBTQ χαρακτήρα και οι LGBTQ χαρακτήρες εμφανίζονταν ως τακτικοί
σειρές
σε ποσοστό 10,6 τοις εκατό σε εκπομπές εκπομπής με σενάριο primetime το 2022 και το
2023
.
Για τα στατιστικά gaming, το GLAAD έτρεξε τους αριθμούς: Τον Νοέμβριο του 2023, το κατάστημα Xbox είχε 146 παιχνίδια με περιεχόμενο LGBTQ, ενώ το PlayStation πρόσφερε μια λίστα με 90 τίτλους με θέματα LGBTQ και το Switch eShop της Nintendo είχε 50 παιχνίδια με ετικέτα LGBT. Το Steam είχε 2.302 αγγλόφωνα παιχνίδια με την ετικέτα LGBTQ+, αλλά ο αριθμός αυτός έπεσε στα 1.506 όταν φιλτράρει τους τίτλους «
σεξ
ουαλικού περιεχομένου μόνο για ενήλικες». Μαζί, αυτά τα παιχνίδια αποτελούσαν λιγότερο από το 2 τοις εκατό των ψηφιακών βιβλιοθηκών Xbox, Playstation και Switch και αποτελούσαν μόλις το 1,7 τοις εκατό των προσφορών του Steam (χωρίς το περιεχόμενο μόνο για ενήλικες). Για το πλαίσιο, είναι
εκτιμάται
ότι περίπου το 1 τοις εκατό όλων των παιχνιδιών που κυκλοφόρησαν τη δεκαετία του 2010 περιελάμβαναν θέματα LGBTQ.
«Παρά τη σημαντική πρόοδο που έχουμε δει, το gaming παραμένει θλιβερά πίσω από άλλες μορφές ψυχαγωγικών μέσων όσον αφορά την εκπροσώπηση», δήλωσε ο Αναπληρωτής Διευθυντής Gaming της GLAAD, Blair Durkee.
Η έκθεση της GLAAD εντόπισε τους ακόλουθους λόγους πίσω από την
έλλειψη
εκπροσώπησης LGBTQ στα βιντεοπαιχνίδια:
«Κάποιοι λόγοι αποκλεισμού είναι παθητικοί. Συχνά, οι εταιρείες παιχνιδιών δεν έχουν σκεφτεί ότι πρέπει να εκπροσωπούν τους LGBTQ άτομα, ούτε μας βλέπουν ως κύριο μέρος του βασικού κοινού του gaming. Ορισμένοι λόγοι αποκλεισμού είναι ενεργοί. Οι εταιρείες ανησυχούν μήπως απομακρύνουν ένα βασικό κοινό που υποθέτουν ότι είναι ανθεκτικό ή εχθρικό στο περιεχόμενο LGBTQ. Αυτό το φανταστικό βασικό κοινό, ωστόσο, είναι ένας μύθος και είναι ένας από τους λόγους που ήταν πρωταρχικής σημασίας για την GLAAD να δημιουργήσει αυτήν την αναφορά gaming. Οι LGBTQ παίκτες αποτελούν σημαντικό μέρος της υπάρχουσας αγοράς ενεργών παικτών και, σε γενικές γραμμές, οι μη LGBTQ παίκτες δεν είναι τόσο ανθεκτικοί σε αυτό το περιεχόμενο όσο πολλοί υποθέτουν.”
Περισσότερο από το 60 τοις εκατό των μη LGBTQ ερωτηθέντων είπε ότι δεν ενοχλούνται από τους πρωταγωνιστές LGBTQ και τους NPC στα παιχνίδια τους και το 70 τοις εκατό είπε ότι ταίριαζε με τίτλους που παρουσίαζαν την επιλογή προσαρμογής ενός χαρακτήρα αμφιφυλόφιλου, γκέι ή λεσβίας. Η αντίσταση σε αυτά τα θέματα μειώνεται με κάθε νέα γενιά παικτών, διαπίστωσε η GLAAD.

Ένα από τα βασικά σημεία της έκθεσης είναι η ιδέα ότι οι προγραμματιστές φαίνεται να κατασκευάζουν παιχνίδια για ένα ξεπερασμένο στερεότυπο, αντί για την πραγματικότητα της αγοράς. Οι στρέιτ, λευκοί, cisgender άντρες παίζουν σίγουρα βιντεοπαιχνίδια, αλλά το πραγματικό κοινό των παιχνιδιών είναι πολύ πιο διαφορετικό και έχει γίνει πιο μεταβλητό.
«Η έλλειψη εκπροσώπησης LGBTQ στα βιντεοπαιχνίδια εξηγείται συχνά από την υπόθεση ότι ο στερεότυπος βασικός καταναλωτής βιντεοπαιχνιδιών είναι ένας λευκός, ετεροφυλόφιλος, cisgender άνδρας μεταξύ 18 και 34 ετών», δήλωσε η GLAAD. «Ωστόσο, τα δεδομένα μας δείχνουν ότι το 17 τοις εκατό των ενεργών παικτών είναι LGBTQ, αύξηση 70 τοις εκατό από το 10 τοις εκατό που υπολογίζεται
Έκθεση Neilsen για το 2020
.»
Αυτός ο αριθμός είναι ακόμη υψηλότερος για τους νεότερους παίκτες, την επόμενη γενιά παικτών. Περίπου το 25 τοις εκατό των παικτών κάτω των 35 ετών αναγνωρίζονται ως LGBTQ, μια συγκέντρωση υψηλότερη από αυτή που αναφέρεται στον ανθρώπινο πληθυσμό στο σύνολό του. Αυτή η τάση οδηγεί στο σπίτι ένα άλλο συμπέρασμα της έκθεσης gaming της GLAAD – την ιδέα ότι οι παίκτες LGBTQ ελκύονται από τα παιχνίδια ιδιαίτερα επειδή προσφέρουν μια καθηλωτική διέξοδο έκφρασης, πειραματισμού και απόδρασης.

«Η διαδραστική φύση των παιχνιδιών, η ευκαιρία δημιουργίας κοινότητας στο gaming και η μακρά ιστορία των επαγγελματιών της βιομηχανίας παιχνιδιών LGBTQ καθιστούν αυτό το μέσο ένα μοναδικό ισχυρό εργαλείο για τα άτομα LGBTQ να ανακαλύψουν, να συνδεθούν και να εκφραστούν με ασφάλεια», δήλωσε η πρόεδρος και διευθύνουσα σύμβουλος της GLAAD, Sarah. είπε η Κέιτ Έλις. «Ιδιαίτερα για τους LGBTQ gamers, το gaming μπορεί όχι μόνο να είναι μια απόδραση και πηγή ψυχαγωγίας, αλλά και μια σημαντική διέξοδος αυτοέκφρασης».
Στην έρευνα της GLAAD, το 72 τοις εκατό των LGBTQ παικτών είπε ότι βλέποντας χαρακτήρες της ταυτότητας φύλου ή του σεξουαλικού τους προσανατολισμού να απεικονίζονται καλά, τους έκανε να αισθάνονται καλύτερα για τον εαυτό τους και αυτός ο αριθμός ήταν ακόμη υψηλότερος μεταξύ των νεότερων παικτών. Συνολικά, το 36 τοις εκατό των LGBTQ παικτών ανέφεραν ότι τα βιντεοπαιχνίδια τους βοήθησαν να ανακαλύψουν τον σεξουαλικό προσανατολισμό ή την ταυτότητα φύλου τους και αυτό το ποσοστό αυξήθηκε στο 41 τοις εκατό μεταξύ των έγχρωμων παικτών LGBTQ. Συγκεκριμένα, η GLAAD διαπίστωσε ότι οι έγχρωμοι παίκτες είναι λιγότερο ανθεκτικοί σε τίτλους με queer περιεχόμενο από τους λευκούς παίκτες.
Περισσότερο από το 40 τοις εκατό των παικτών LGBTQ είπε ότι τα βιντεοπαιχνίδια τους βοήθησαν να αντιμετωπίσουν την έλλειψη αποδοχής στον πραγματικό κόσμο. Ταυτόχρονα, το 51 τοις εκατό των LGBTQ παικτών δήλωσε ότι ήθελε τα βιντεοπαιχνίδια να κάνουν περισσότερα όσον αφορά τη συμπερίληψη και το 74 τοις εκατό επιθυμούσαν περισσότερες ευκαιρίες για να εξερευνήσουν και να εκφράσουν τον πραγματικό τους εαυτό στα παιχνίδια.
“Τα παιχνίδια είναι ένα μέσο στο οποίο οι παίκτες μπορούν να είναι οτιδήποτε, αλλά η βιομηχανία παιχνιδιών συνέχισε να βασίζεται σε πολύ στενές επιλογές αντιπροσώπευσης”, δήλωσε η GLAAD.

Το περιεχόμενο διεμφυλικών αντιμετώπισε τη μεγαλύτερη αντίσταση μεταξύ όλων των ερωτηθέντων. Όσον αφορά τους LGBTQ παίκτες, το 63% είπε ότι ήταν πιο πιθανό να αγοράσει ένα παιχνίδι που υποστηρίζει έναν αμφιφυλόφιλο, γκέι ή λεσβία πρωταγωνίστρια, ενώ το 46% είπε το ίδιο για έναν τρανσέξουαλ κεντρικό χαρακτήρα. Ωστόσο, το 94 τοις εκατό των ερωτηθέντων LGBTQ είπε ότι ήταν εξίσου πιθανό ή πιο πιθανό να αγοράσουν ένα παιχνίδι που περιλαμβάνει την επιλογή να ενσαρκώσει έναν τρανς πρωταγωνιστή. Μεταξύ των παικτών που δεν είναι LGBTQ, το 80 τοις εκατό απάντησε με τον ίδιο τρόπο.
Η σημασία της εκπροσώπησης στα βιντεοπαιχνίδια έχει αυξηθεί μόνο εν μέσω μιας χιονοστιβάδας βίας κατά των LGBTQ και νομοθεσίας στις Ηνωμένες Πολιτείες. Τις πρώτες εβδομάδες του 2024,
περισσότερα από 500
Στις ΗΠΑ έχουν προταθεί ή ψηφιστεί νομοσχέδια κατά της LGBTQ, η πλειονότητα των οποίων στοχεύει τρανς νέους. Πρόκειται ήδη για μια δραματική άνοδο από το 2022 και το 2021, και τα δύο χρόνια ρεκόρ όσον αφορά τη νομοθεσία κατά της LGBTQ.
Οι queer παίκτες είναι πιο πιθανό από τους ομολόγους τους να χρησιμοποιήσουν το gaming ως διαφυγή, σύμφωνα με την GLAAD, και αυτό ισχύει ακόμη περισσότερο για άτομα που ζουν σε πολιτείες που έχουν προτείνει ή έχουν εγκρίνει νομοθεσία κατά της LGBTQ. Ενώ το 66 τοις εκατό όλων των LGBTQ gamers δήλωσαν ότι χρησιμοποιούν gaming για να εκφραστούν με τρόπους που δεν αισθάνονται άνετα να κάνουν στον πραγματικό κόσμο, αυτό το στατιστικό στοιχείο αυξήθηκε στο 75 τοις εκατό για παίκτες που ζουν σε πολιτείες με προτεινόμενους ή ενεργούς λογαριασμούς κατά της LGBTQ.

«Για αυτούς τους παίκτες LGBTQ, το gaming είναι απαραίτητο για να αντιμετωπίσουν τις διακρίσεις και τη στόχευση στον πραγματικό κόσμο», ανέφερε η GLAAD στην έκθεσή της. «Οι προγραμματιστές παιχνιδιών πρέπει να κατανοήσουν τον ρόλο που παίζει το gaming για τους LGBTQ παίκτες στις Ηνωμένες Πολιτείες και ειδικά για τους LGBTQ παίκτες σε πολιτείες όπου στοχοποιούνται και επιτίθενται δυσανάλογα».
Οι ερευνητές πρόσφεραν τις ακόλουθες συστάσεις για την αύξηση της εκπροσώπησης LGBTQ στα παιχνίδια:
-
Το ποσοστό των παιχνιδιών με εκπροσώπηση LGBTQ θα πρέπει να είναι ανάλογο με το μερίδιο των παικτών που είναι LGBTQ.
-
Οι προγραμματιστές παιχνιδιών θα πρέπει να επιδιώκουν την εκπροσώπηση που προάγει τη συμπερίληψη και την αποδοχή.
-
Η βιομηχανία παιχνιδιών θα πρέπει να αναλάβει την ευθύνη να κάνει τις κοινότητές της πιο περιεκτικές.
-
Η βιομηχανία παιχνιδιών θα πρέπει να συμβουλευτεί ειδικούς LGBTQ περιεχομένου πολυμέσων.
-
Οι εργαζόμενοι στη βιομηχανία παιχνιδιών LGBTQ θα πρέπει να προσλαμβάνονται σε θέσεις εξουσίας.
Ανάμεσα σε όλα τα ποσοστά, η GLAAD εντόπισε ένα σαφές μοτίβο στην πρώτη της αναφορά gaming: Η εκπροσώπηση έχει μεγάλη σημασία για τους περισσότερους παίκτες LGBTQ και η πλειοψηφία του υπόλοιπου κοινού δεν ενοχλείται πολύ από το queer περιεχόμενο. Μερικές φορές, μάλιστα, προτιμάται.
«Είμαστε σχεδόν αόρατοι στις αναπαραστάσεις παιχνιδιών, παρά το γεγονός ότι είμαστε ένα σημαντικό ποσοστό παικτών», είπε ο Ellis, πρόεδρος της GLAAD.
Τα δεδομένα της έρευνας της έκθεσης συλλέχθηκαν σε συνεργασία με τη Nielsen Games και περιλαμβάνουν απαντήσεις από 1.452 ενεργούς παίκτες υπολογιστών και κονσολών στις ΗΠΑ, με ένα ενισχυμένο δείγμα LGBTQ gamers για να διασφαλιστεί η ακρίβεια για τις ερωτήσεις που αφορούν την κοινότητα. Η έρευνα διανεμήθηκε μεταξύ Ιουνίου και Αυγούστου 2023.
VIA:
engadget.com

