Η αναγέννηση του Final Fantasy VII: Απελευθερώνοντας το άγχος



Υπάρχει μια στιγμή μέσα




— ένα που δεν θα χαλάσω, αλλά θα πω ότι δεν είναι εκείνη η στιγμή — όπου με δυσκολία μπορούσα να αναπνεύσω. Η ιστορία είχε πάρει μια μικρή παράκαμψη από τα γεγονότα της συνέχειας του πρωτότυπου, αλλά όχι τόσο πολύ για να είναι εντελώς διαφορετική. Οι χαρακτήρες ήταν στα ίδια μέρη και είχαν τις ίδιες συμπεριφορές όπως πριν, αλλά αναμείχθηκαν ακριβώς έτσι. Δεν είχα ιδέα πώς θα ταρακουνούσαν όλα, κάτι που με άγχωσε γιατί μέχρι εκείνο το σημείο, είχα επενδύσει βαθιά στο να προβλέψω πώς

Αναγέννηση

θα απομακρυνόταν από τον προκάτοχό του.

Αυτό το άγχος είναι ακριβώς αυτό του Naoki Hamaguchi, σκηνοθέτη

Final Fantasy VII Rebirth

θέλει οι παίκτες να νιώθουν — μαζί με μερικά άλλα συναισθήματα.

«Με την εφαρμογή αυτών των αλλαγών», λέει ο Hamaguchi, «επιφέρουμε αυτή τη νέα αίσθηση κατάπληξης, ενθουσιασμού και άγχους με μια θετική έννοια που πιστεύω ότι είναι το κλειδί για ένα έργο ψυχαγωγίας».

Σε μια συνέντευξη με

Το χείλος

Χαμαγκούτσι και βετεράνος

Τελική φαντασία

παραγωγός Yoshinori Kitase, ο οποίος εργάστηκε στο πρωτότυπο

FF7

και

Ξανακάνω

/

Αναγέννηση

μιλήστε για την ισορροπία ανάμεσα στο να τιμήσετε το πρωτότυπο του 1997 και να δημιουργήσετε κάτι νέο.

«Φέρνουμε αυτή τη νέα αίσθηση της κατάπληξης, του ενθουσιασμού και του άγχους με μια θετική έννοια που πιστεύω ότι είναι το κλειδί για ένα έργο ψυχαγωγίας».

Οι σύγχρονες επανερμηνείες των «κλασικών» παιχνιδιών δεν είναι μια νέα τάση, αλλά

Αναγέννηση

είναι μοναδικό στο ότι εμπίπτει μεταξύ μιας άμεσης ανανέωσης τρέχουσας γενιάς όπως η



Resident Evil

remakes και ολοκληρωμένες επανεκκινήσεις όπως το

Tomb Raider

τριλογία της δεκαετίας του 2010.

Υπάρχουν πολλές ευκαιρίες σε αυτόν τον μεσαίο χώρο και ο Hamaguchi λέει για

Αναγέννηση

, υπήρχαν δύο βασικά σημεία που κράτησε ο ίδιος και η ομάδα του για να διατηρήσουν την ισορροπία μεταξύ της ενημέρωσης του παλιού και της δημιουργίας κάτι εντελώς νέου. Το πρώτο ήταν η έκφραση.

«Τόσο περισσότερες λεπτομέρειες είναι δυνατές σε αυτό που μπορούμε να απεικονίσουμε και να εκφράσουμε σε πολλές από αυτές τις σκηνές», λέει ο Hamaguchi μέσω ενός διερμηνέα. «Τώρα είμαστε σε θέση να δείξουμε σίγουροι [moments] ότι ίσως οι αρχικοί δημιουργοί σκόπευαν, αλλά δεν μπορούσαν με την τεχνολογία εκείνη την εποχή».

Η χρήση της τεχνολογίας στην υπηρεσία της έκφρασης επιτρέπεται

Αναγέννηση

Οι

του να εμβαθύνουν σε υπάρχοντα συμβάντα canon, ώστε να αισθάνονται νέοι χωρίς να είναι νέοι.

“Το να επιτρέψουμε στους παίκτες αυτού του είδους τις νέες ανακαλύψεις να βιώσουν αυτές τις λεπτομέρειες ήταν το πρώτο σημείο που φροντίσαμε.”

Το δεύτερο σημείο ήταν η αναγνώριση αυτού

FF7

Η ιστορία του έπρεπε να αλλάξει με κάποιο τρόπο και να βρει πού να εφαρμόσει αυτές τις αλλαγές αποτελεσματικά. Ο Hamaguchi και ο Kitase εργάστηκαν για να δημιουργήσουν ένα είδος παιχνιδιού εικασίας

Αναγέννηση,

έχει σχεδιαστεί για να κρατά τους παίκτες σε εγρήγορση.

«Αν η ιστορία που ακολουθούμε για

Αναγέννηση

είναι ακριβώς το ίδιο, ο συνολικός ενθουσιασμός των παικτών θα μειωνόταν», εξηγεί ο Hamaguchi. «Ο Ζακ, για παράδειγμα, ήταν ένας χαρακτήρας που πέθανε στο αρχικό παιχνίδι. Αλλά φέρνοντάς τον πίσω στο

Ξανακάνω

Σειρές, έχουμε δημιουργήσει αυτή την αίσθηση θαυμασμού και ενθουσιασμού σε παίκτες που πιστεύουν ότι ίσως αυτό είναι κάτι διαφορετικό».

Η παρουσία του Ζακ μέσα

Αναγέννηση

ήταν πράγματι κάτι που με έκανε να αναρωτιέμαι. Είναι ένας αρκετά δημοφιλής χαρακτήρας, που πρωταγωνιστεί

Πυρήνας κρίσης

ένας από

FF7

των παιχνιδιών prequel του, και σκέφτηκα ότι ίσως η συμπερίληψή του ήταν λίγη εξυπηρέτηση από θαυμαστές — ειδικά αν σκεφτεί κανείς ότι υποτίθεται ότι ήταν νεκρός.

Αλλά ο Kitase λέει ότι η ανάσταση του Zack δεν έγινε ως απάντηση στη δημοτικότητά του, αλλά επειδή έφερε χαρακτήρες από όλη την

FF7

το σύμπαν, δημοφιλές ή σκοτεινό, ήταν πάντα το σχέδιο.

Ο Zack και άλλοι χαρακτήρες όπως ο Cissnei, επίσης από

Πυρήνας κρίσης

προσθέστε “μπαχαρικό”, λέει ο Kitase.

Στα χρόνια της πίστης υπηρεσίας μου στο

Τελική φαντασία

Σειρές, έχω ενημερωθεί για τις περισσότερες

FF7

Η παράδοση του ‘s εξαπλώθηκε σε πολλά spinoff παιχνίδια

ότι είτε αστέρι

ή

μουσική από

ένας από

οι αγαπημένοι μου καλλιτέχνες της J-rock

. Και αυτό που καθορίζει τη γραμμή είναι ότι μπορεί να γίνει αρκετά μπερδεμένο.

Αυτό δεν ήταν και πολύ

πρόβλημα

Ξανακάνω

αλλά τα πράγματα γίνονται πολύ πιο περίπλοκα καθώς

Αναγέννηση

ξεκινά. Αναρωτήθηκα αν η ανάσταση κάποιου κανονικά νεκρού κατά την εισαγωγή αντιγράφων του Cloud και του Aerith θα μπορούσε να περιπλέξει αυτό που ήταν ήδη μια περίπλοκη ιστορία — ειδικά για παίκτες που δεν πέρασαν μια φάση Gackt.


Η «λύτρωση» εντείνεται.


Εικόνα: Square Enix

Ο Hamaguchi δεν υποσχέθηκε ότι η ιστορία δεν θα γινόταν πολύ δυσκίνητη για να την ακολουθήσει, αλλά είπε ότι δεν θα χρειαζόσουν το επίπεδό μου

FF7

την κατανόηση της γνώσης που πρέπει να ακολουθήσει.

«Δεν υπάρχει κάτι τέτοιο [a player] δεν θα καταλάβαινα γιατί δεν έχουν παίξει τους τίτλους spinoff», λέει. «Όλα όσα πρέπει να γνωρίζετε θα αντιμετωπιστούν

Αναγέννηση

Μία από τις σημαντικότερες επικρίσεις για

Ξανακάνω

ήταν ότι ορισμένα τμήματα αποκλίνουν πάρα πολύ από το πρωτότυπο. Στιγμές όπως

Ξανακάνω

Το τμήμα του Wall Market, το οποίο κάποτε αντιπροσώπευε παιχνίδι διάρκειας 20 λεπτών έως μίας ώρας, εξελίχθηκε σε πολύωρα slogs που

παραγεμισμένα άσκοπα σχετικά ασήμαντα τμήματα του παιχνιδιού

.

“Όλα όσα πρέπει να γνωρίζετε θα αντιμετωπιστούν στο “Rebirth”.”

Ο Hamaguchi αναγνωρίζει την κριτική, εξηγώντας ότι ένιωθε ότι δεν ήταν τόσο οι παράπλευρες ιστορίες που ήταν το πρόβλημα, αλλά ότι οι παίκτες δεν ήταν σε θέση να αποφασίσουν αν θα τις ακολουθήσουν. Πράγματι, με συγκίνησε η τραγική ιστορία ενός από τους κολλητούς του Don Corneo, αλλά δεν εκτίμησα εξαιρετικά να παλέψω σε ένα ακόμη μπουντρούμι του υπονόμου για να το ακούσω. (Ή να πιάνετε φαντάσματα ή να εντοπίσετε το χαμένο πορτοφόλι κάποιου.)

Ο Hamaguchi λέει ότι αυτού του είδους οι παράπλευρες ιστορίες εξακολουθούν να υπάρχουν, αλλά δεν πρέπει να είναι τόσο ενοχλητικές όσο ήταν για

Ξανακάνω

. “Για

Αναγέννηση

, ο όγκος των πλευρικών περιεχομένων είναι αρκετά τεράστιος», λέει. “Αλλά μια βασική διαφορά εδώ είναι ότι οι παίκτες μπορούν πλέον να επιλέξουν πότε παίζουν τα πλευρικά περιεχόμενα.”

Μερικό από το “πλευρικό περιεχόμενο” από το οποίο μπορείτε να επιλέξετε αξίζει την παράκαμψη. Οι αποστολές protorelic — μια σειρά από αναζητήσεις κυνηγιού θησαυρού σε αναζήτηση μιας συλλογής μυστηριωδών αντικειμένων — με εξέπληξαν ιδιαίτερα με όλες τις διαφορετικές δραστηριότητες στις οποίες συμμετέχετε. Στην περιοχή των λιβαδιών, πρέπει να ανακόψετε τις προσπάθειες μιας δέσμης κακοποιών. Στο Corel, για να κερδίσεις το πρωτορέλικο που στεγάζεται εκεί, παλεύεις με κύματα κάκτου για να συγκεντρώσεις πόντους. ενώ στο Junon, ο Cloud και η συμμορία επιστρέφουν στις πολυγωνικές τους μορφές από το 1997 για να παίξουν το μίνι παιχνίδι Fort Condor tower Defense.

Αυτή η ποικιλία, τόσο στην ιστορία όσο και στο

, είναι που κάνει το Rebirth μια πολύτιμη επέκταση

Final Fantasy VII

— ακόμα κι αν αυτό σημαίνει να αντιμετωπίσεις λίγο άγχος.


VIA:

theverge.com


Follow TechWar.gr on Google News