Οι πρώτες ώρες στο Tears of the Kingdom μπορεί να είναι μια κωμωδία λαθών

Επιτρέψτε μου να σας πω για την εποχή που έμεινα σε ένα νησί που επιπλέει στον ουρανό.

Όπως και ο προκάτοχός του,

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

ξεκινά σε ένα είδος προπονητικής περιοχής. Σε αυτήν την περίπτωση, πρόκειται για μια σειρά από διασυνδεδεμένα νησιά ψηλά στον ουρανό, όπου μπορείτε όχι μόνο να ξεκλειδώσετε τις αρχικές σας ικανότητες αλλά και να μάθετε τα βασικά για το πώς να τις χρησιμοποιείτε. Υπάρχουν ακόμη και χρήσιμα αρχαία ρομπότ τριγύρω για να σας δώσουν συμβουλές.

Εδώ απέκτησα για πρώτη φορά πρόσβαση στο Ultrahand, μια ικανότητα που επιτρέπει στον Link να μαζεύει με μαγικό τρόπο αντικείμενα, συμπεριλαμβανομένων των πολύ μεγάλων για να τα κρατήσει, και να τα συγχωνεύει. Μοιάζει κάπως έτσι:

Μία από τις πρώτες και πιο προφανείς χρήσεις αυτής της δεξιότητας είναι η κατασκευή γεφυρών. Κόβετε μερικά δέντρα με ένα τσεκούρι, χρησιμοποιείτε το Ultrahand για να τα κολλήσετε μεταξύ τους με μαγική κόλλα και, στη συνέχεια, μαζεύετε ολόκληρο το πράγμα και το τοποθετείτε απαλά σε ένα χάσμα, ώστε να μπορείτε να το περπατήσετε. Είναι πολύ απλό — ή έτσι νόμιζα.

Λίγο μετά την πρόσβαση στο Ultrahand, πήδηξα κάτω από μια σειρά από πλατφόρμες και προσγειώθηκα σε ένα αρκετά απομονωμένο μικρό νησί. Όλα τα άλλα γύρω νησιά ήταν πολύ μακριά για να πηδήξω και οι πλατφόρμες που με οδήγησαν εκεί ήταν τώρα πολύ ψηλές για να φτάσω. Η τέλεια στιγμή για μια γέφυρα, σκέφτηκα. Πέρασα 15 λεπτά κόβοντας κάθε δέντρο γύρω μου και συνδέοντάς τα προσεκτικά για να φτιάξω μια ωραία, ευθεία γέφυρα. Ήμουν πολύ περήφανος για το αποτέλεσμα. Και μετά το σήκωσα, το τοποθέτησα στην προεξοχή του νησιού που ήταν πιο κοντά μου… και το είδα να πέφτει από την άκρη στο κενό από κάτω γιατί δεν ήταν αρκετά επίπεδο.

Έτσι, ήμουν: παγιδευμένος χωρίς πόρους για να με βγάλουν από την κατάσταση. Κατέληξα να πηδήξω από την άκρη και είχα την τύχη να αναζωογονήσω στην ηπειρωτική χώρα. Αλλά αυτό δεν ήταν το μοναδικό μου τραγικό λάθος, καθώς έμαθα να το αντιμετωπίζω

Δάκρυα του Βασιλείου

το νέο σύνολο εργαλείων του. Αργότερα, ξόδεψα αυτό που ένιωθα για πάντα προσπαθώντας να βάλω ένα μεταλλικό γάντζο για να το βάλω επίπεδο σε μια ξύλινη σανίδα, ώστε να μπορώ να το χρησιμοποιήσω για να οδηγήσω σε μια ράγα σε μια περιοχή από κάτω. Και μόλις το κατέβασα τελικά και κρέμασα το γάντζο πάνω από τη ράγα… γλίστρησε ακριβώς κάτω χωρίς εμένα πάνω του. Το ίδιο συνέβη αργότερα, όταν προσπάθησα να οδηγήσω ένα ανεμόπτερο σε μια χαμηλότερη περιοχή, και συνέχισε να πετάει πριν προλάβω να ανέβω.

Και όταν εγώ

έκανε

επιτέλους ανεβείτε; Στάθηκα στο φτερό, με αποτέλεσμα το ανεμόπτερο να στραφεί εκτός ελέγχου καθώς έπεσα μέχρι θανάτου.

Ήταν απογοητευτικό και στην αρχή νόμιζα ότι δυσκολευόμουν να καταλάβω τι ήθελε να κάνω το παιχνίδι. Κάθε φορά που δοκίμαζα κάτι, φαινόταν να καταλήγει στο θάνατό μου. Δεν βοήθησε το γεγονός ότι τα χειριστήρια του παιχνιδιού χρειάζονται αρκετή εξοικείωση, οπότε όλα τα πειράματά μου χρειάστηκαν λίγο χρόνο για να ολοκληρωθούν. Αλλά μετά θυμήθηκα κάτι

Breath of the Wild

Ο σκηνοθέτης Hidemaro Fujibayashi μου είπε πριν από μερικά χρόνια για τον τρόπο που οι προγραμματιστές της Nintendo προσέγγισαν την έννοια του θανάτου και της αποτυχίας στο παιχνίδι.

«Υπάρχει πραγματικά ένα είδος διασκέδασης όταν πέσεις και πεθάνεις», εξήγησε. «Μαθαίνεις να είσαι προσεκτικός και προσεκτικός. Και νιώσαμε ότι αυτό έδωσε σε πολλούς παίκτες τη συναισθηματική ετοιμότητα να αντιμετωπίσουν τον υπόλοιπο κόσμο. Έτσι αποφασίσαμε τελικά να τους αφήσουμε να πεθάνουν».

Και αυτό ακριβώς συνέβη σε μένα. Αυτό που μου δίδαξαν τελικά όλες αυτές οι αποτυχίες είναι κάτι για το οποίο είναι το κλειδί

Δάκρυα του Βασιλείου

: υπάρχουν πάντα περισσότεροι από ένας τρόποι να κάνεις κάτι. Ήμουν τόσο προσηλωμένος στο να κάνω τα πράγματα σωστά που δεν δοκίμασα τίποτα άλλο, κάτι που με οδηγούσε συνήθως σε αυτούς τους κωμικούς θανάτους.

Αυτό με έχει βοηθήσει αμέτρητες φορές τώρα που βρίσκομαι έξω στην ευρύτερη σφαίρα του Hyrule. Με μια πλήρη σειρά δυνατοτήτων του Link στη διάθεσή μου, είμαι σε θέση να κάνω πράγματα που φαίνονται εντελώς λανθασμένα, αλλά καταφέρνω να ολοκληρώσω τη δουλειά. Για παράδειγμα, η αγαπημένη μου στρατηγική για να ανέβω σε ψηλές περιοχές ήταν να χρησιμοποιήσω το Ultrahand για να συνδυάσω μια τυχαία δομή που είναι αρκετά ψηλή για να φτάσω εκεί που θέλω να είμαι, αλλά που στην πραγματικότητα δεν μπορεί να σταθεί από μόνη της. Στη συνέχεια, το στηρίζω μέχρι εκεί που πάω, το παρακολουθώ να πέφτει, να σκαρφαλώνει στην κορυφή και μετά να το χτυπάω με τη λειτουργία χρόνου επανατύλιξης, μετατρέποντάς το σε ένα δυσκίνητο ασανσέρ.

Η στιγμή που κάτι τέτοιο λειτουργεί μοιάζει σαν χακάρισμα ή απάτη. Δεν είναι αυτή η έξυπνη λύση

Ζέλντα

συνήθως απαιτούν τα παιχνίδια. Σίγουρα υπήρχε ένα στοιχείο αυτού

Breath of the Wild

αλλά η νέα κτιριακή μηχανική και ικανότητες σε

Δάκρυα του Βασιλείου

προσφέρει πολύ περισσότερο χώρο για δημιουργική επίλυση προβλημάτων και συχνά με ανάγκαζε να σκεφτώ πραγματικά νέους τρόπους προσέγγισης καταστάσεων. Ανησυχούσα όταν άρχισα να παίζω για πρώτη φορά, αφού είδα τρέιλερ γεμάτα με απίστευτες κατασκευές εντός παιχνιδιού που ήξερα ότι δεν θα έβγαζα ποτέ, ότι αυτό το παιχνίδι θα ήταν πολύ δύσκολο για μένα.

Αλλά αποδεικνύεται ότι μπορείτε ακόμα να είστε κακός στο χτίσιμο και επιτυχημένος

Δάκρυα του Βασιλείου

— Χρειάστηκαν μερικοί πρόωροι θάνατοι για να το καταλάβω.


The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

κυκλοφορεί στο Nintendo Switch στις 12 Μαΐου.


theverge.com



You might also like


Leave A Reply



Cancel Reply

Your email address will not be published.