Η Unity απάντησε τελικά τις μεγαλύτερες ερωτήσεις των προγραμματιστών σχετικά με το νέο της μοντέλο τιμολόγησης

Αφού το Unity ανακοίνωσε, στη συνέχεια τροποποιήθηκε και μετά ανακοίνωσε το νέο πρόγραμμα χρέωσης χρόνου εκτέλεσης, η κοινότητα ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών ήθελε να μάθει πώς και γιατί συνέβη αυτή η καταστροφική κυκλοφορία. Επιπρόσθετα

την επιστολή του προέδρου του Unity Create, Marc Whitten, που δημοσίευσε την Παρασκευή

κράτησε επίσης

μια ζωντανή συνομιλία δίπλα στο τζάκι στο YouTube

στην οποία εξέτασε μερικά από τα μεγαλύτερα ερωτήματα και ανησυχίες της κοινότητας.

Ένα από τα πρώτα πράγματα που έκανε ο Whitten, τόσο στην επιστολή του όσο και κατά τη διάρκεια της συνομιλίας, ήταν να ζητήσει συγγνώμη.

«Θέλω απλώς να πω ότι λυπάμαι», είπε ο Whitten στις ερωτήσεις και απαντήσεις του με τον Jason Weimann, έναν δημιουργό του YouTube γνωστός για τα σεμινάρια του Unity. «Είναι πολύ σαφές ότι δεν λάβαμε αρκετά σχόλια πριν ξεκινήσουμε το πρόγραμμα».

Ένα από τα πρώτα και πιο σημαντικά ερωτήματα που τέθηκαν κυκλοφορούσε επίσης στα

από την αρχική ανακοίνωση της Unity: «γιατί;» Γιατί να προσθέσετε στο τρέχον σχέδιο τιμολόγησης της Unity — το οποίο ήταν μια κλιμακωτή υπηρεσία που βασιζόταν σε συνδρομές — κάτι που γρήγορα έγινε παγκόσμια κατα

και εξίσου γρήγορα το οδήγησε πίσω;

«Είναι πολύ σαφές ότι δεν λάβαμε αρκετά σχόλια πριν ξεκινήσουμε το πρόγραμμα».

«Το πιο θεμελιώδες πράγμα που προσπαθούμε να κάνουμε είναι [build] μια βιώσιμη επιχείρηση για την Unity», απάντησε ο Whitten. Είπε ότι η χρέωση χρόνου εκτέλεσης προοριζόταν να είναι μια «ισόρροπη ανταλλαγή» μεταξύ του Unity και των χρηστών του που θα ενσωματώνει ένα είδος «κοινής επιτυχίας».

Επιπλέον, το νέο σχέδιο προσφέρει πλέον στους προγραμματιστές μια επιλογή. Μπορούν είτε να πληρώσουν τέλη με βάση “ένα υπολογισμένο ποσό με βάση τον αριθμό των νέων ατόμων που ασχολούνται με το παιχνίδι σας κάθε μήνα” είτε ένα κατ’ αποκοπή 2,5 τοις εκατό όλων των εσόδων, όποιο είναι χαμηλότερο.


Το χείλος

επικοινώνησε με την Unity για διευκρίνιση.)

Η απάντηση του Whitten έθιξε μια άλλη μεγάλη ερώτηση «γιατί» που είχαν οι προγραμματιστές: γιατί η Unity δεν εισήγαγε απλώς ένα σχέδιο κατανομής εσόδων από την αρχή;

“Προσπαθούμε να δημιουργήσουμε ένα

που πιστεύουμε ότι είναι δίκαιο και είναι μια καλή ανταλλαγή αξίας που λειτουργεί για παιχνίδια μόλις βρουν ένα επίπεδο επιτυχίας”, είπε ο Whitten.

Εξήγησε ότι το σχέδιο «pay-per-install» ήταν ένας τρόπος για την Unity να συνδέσει την αξία του λογισμικού με τα παιχνίδια υψηλής απόδοσης που το χρησιμοποιούν και ότι, στις περισσότερες περιπτώσεις, η πληρωμή του «υπολογισμένου ποσού» θα ήταν καλύτερη για τους προγραμματιστές από Η Unity απλώς βγάζει 2,5 τοις εκατό από την κορυφή.

«Πιστεύουμε ότι σε αρκετά λογικό αριθμό περιπτώσεων αυτό [the calculated amount is] στην πραγματικότητα ένας μικρότερος αριθμός, και πιστεύουμε ότι είναι καλό», είπε ο Whitten.

Ωστόσο, ο Whitten αναγνώρισε ότι η εταιρεία έλαβε σχόλια ότι η εφαρμογή ενός τέτοιου προγράμματος θα δυσκόλευε τους προγραμματιστές να σχεδιάσουν τους προϋπολογισμούς τους, όπως στην περίπτωση ενός παιχνιδιού που είχε επιτυχία από ιούς. Ο Whitten είπε ότι η εισαγωγή ενός προγράμματος κατανομής εσόδων ήταν ένας τρόπος για να προσφέρουμε στους προγραμματιστές μεγαλύτερη ευελιξία, επιτρέποντάς τους να έχουν πάντα μια ιδέα για το τι θα οφείλονταν, ενώ παράλληλα τους έδινε την επιλογή του τρόπου πληρωμής.

Ουσιαστικά, η χρέωση χρόνου εκτέλεσης ήταν ένα μέσο για το Unity να αποσπάσει πρόσθετα έσοδα από παιχνίδια υψηλής απόδοσης – ένα είδος μοντέλου “δεν πληρωνόμαστε εκτός αν το κάνετε”. Ωστόσο, η εταιρεία έριξε ένα πολύ ευρύ δίχτυ όσον αφορά το πόσα έπρεπε να βγάλουν οι προγραμματιστές προτού αρχίσουν να πληρώνουν, ενώ αποφάσισε μονομερώς πώς θα πληρώσουν αυτοί οι προγραμματιστές που επηρεάζονται.

Το νέο σχέδιο μειώνει ταυτόχρονα τον αριθμό των προγραμματιστών που υπόκεινται στη χρέωση, ενώ εισάγει νέες επιλογές για τον τρόπο με τον οποίο αυτοί οι προγραμματιστές πληρώνουν αυτό το τέλος.


Το Genshin

δημιουργήθηκε με το Unity και το παιχνίδι θεωρείται ύποπτο ως ένας από τους πραγματικούς στόχους του νέου σχεδίου τιμολόγησης της Unity.


Φωτογραφία της Amelia Holowaty Krales / The Verge

Τώρα, τα μόνα παιχνίδια που επηρεάζονται από αυτό το σχέδιο είναι αυτά που έχουν κερδίσει 1 εκατομμύριο δολάρια ή περισσότερα και έχουν 1 εκατομμύριο ή περισσότερους «δεσμούς με νέους χρήστες» τους τελευταίους 12 μήνες.

Διευκρίνισε ότι νόμιμος χρήστης ήταν κάποιος που δεν έκανε πειρατές ή δεν επέστρεψε χρήματα για ένα παιχνίδι που έλαβε μέσω ενός καναλιού διανομής, είτε μέσω μιας αγοράς από κατάστημα είτε μέσω μιας συνδρομητικής υπηρεσίας. Διευκρίνισε επίσης ότι η δέσμευση ήταν μια πρώτη χρήση και επομένως δεν περιλάμβανε κάποιον που κατέβασε ένα παιχνίδι που είχε αγοράσει προηγουμένως σε μια νέα

.

«Η πρόθεσή μας είναι πολύ απλή», είπε ο Whitten. «Αυτή είναι η πρώτη φορά που το παιχνίδι σας χρησιμοποιώντας το χρόνο εκτέλεσης μας αλληλεπιδρά με έναν πολύ νόμιμο χρήστη σε ένα κανάλι διανομής — χρησιμοποιήστε το ως μέτρηση».


Η Unity δημιούργησε μια σελίδα GitHub αφιερωμένη στην παρακολούθηση των αλλαγών που έγιναν στους όρους παροχής υπηρεσιών της

. Αυτή η σελίδα, ωστόσο, διαγράφηκε αθόρυβα κάποια στιγμή πριν εισαχθεί η νέα χρέωση χρόνου εκτέλεσης. Οι προγραμματιστές ήταν αναστατωμένοι από αυτό, θεωρώντας ότι η Unity επιστρέφει στην προηγούμενη δέσμευσή της για διαφάνεια.

Στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης, ο επίσημος λογαριασμός Unity πρόσφερε μια ενδιαφέρουσα, αν και εξαιρετικά μη ικανοποιητική, εξήγηση για το γιατί η εταιρεία διέγραψε τη σελίδα ToS GitHub:

«Ειλικρινά απογοητευμένος με τον τρόπο με τον οποίο η κατάργηση των Όρων Χρήσης έχει πλαισιωθεί στο διαδίκτυο»,

Το Unity δημοσιεύτηκε στο X (πρώην Twitter)

. «Το αφαιρέσαμε πολύ πριν ανακοινωθεί η αλλαγή της τιμής επειδή οι προβολές ήταν τόσο χαμηλές, όχι επειδή δεν θέλαμε να το δει ο κόσμος».


η σελίδα είχε αποκατασταθεί

και ότι η Unity θα συνεχίσει επίσης να ενημερώνει τους Όρους Παροχής Υπηρεσιών της στον ιστότοπό της. Επιπλέον, ως μέρος αυτού του νέου σχεδίου, η Unity δήλωσε ότι θα κατοχυρώσει για άλλη μια φορά στους όρους της τη δυνατότητα των προγραμματιστών να κλειδώνουν οποιονδήποτε ToS αντιστοιχεί στην έκδοση του Unity.

«Οι άνθρωποι πρέπει να γνωρίζουν ότι μπορούν να βασιστούν σε ένα σύνολο όρων όταν αρχίσουν να χρησιμοποιούν μια έκδοση του Unity», είπε ο Whitten. «Λοιπόν, θα βεβαιωθούμε ότι είναι έτσι».

Υπήρχε επίσης μια ερώτηση που ρωτούσε τι εμπόδισε τη Unity να αλλάξει ξανά τους όρους της υπηρεσίας της. Η εταιρεία δεν έχει ακόμη ενημερώσει τους όρους της για να συμπεριλάβει εκ νέου τη δυνατότητα «κλειδώματος» μιας συγκεκριμένης έκδοσης των όρων παροχής υπηρεσιών. Και ενώ αυτή είναι μια ευπρόσδεκτη προσθήκη στην ενημέρωση τιμολόγησης, η πραγματικότητα είναι ότι τίποτα δεν εμποδίζει τη Unity να αλλάξει ξανά τους όρους της.

Ουσιαστικά, το μόνο που έχει ένας προγραμματιστής είναι η εμπιστοσύνη ότι το Unity δεν θα το κάνει.

«Έγραψα αυτό το γράμμα και δεν θα το έβαζα [that] στην επιστολή, αν δεν πίστευα ότι η εταιρεία επρόκειτο να το υποστηρίξει», είπε ο Whitten.

Ακόμη και με όλες αυτές τις αλλαγές και τις περιστροφές, θα είναι δύσκολο για το Unity να κερδίσει ξανά την εμπιστοσύνη των χρηστών, και υπήρχαν

πολλαπλούς


Αναφορές


λέγοντας τόσο πολύ

.

«Είμαι δεσμευμένος να διασφαλίσω ότι θα συνεχίσουμε να εργαζόμαστε όσο πιο σκληρά μπορούμε για να κερδίσουμε την εμπιστοσύνη σας», είπε ο Whitten. Είπε επίσης ότι αυτό θα μπορούσε να γίνει μόνο με «πράξεις και όχι λόγια».

Ο Whitten εξήγησε ότι η Unity παρουσίασε ένα ευέλικτο μοντέλο πληρωμών, την ενημέρωση των όρων παροχής υπηρεσιών και την αναδημοσίευση της σελίδας GitHub ήταν οι ενέργειες που είχαν σκοπό να κερδίσουν ξανά την εμπιστοσύνη. Αλλά τελικά, ο Whitten αναγνώρισε ότι θα εναπόκειται στην κοινότητα να αποφασίσει εάν αυτές οι ενέργειες είναι αρκετές.

«Δεν μπορώ να σου πω ότι πρέπει να με εμπιστευτείς», είπε ο Γουίτεν. «Πρέπει να το αποφασίσεις μόνος σου».



theverge.com


Leave A Reply



Cancel Reply

Your email address will not be published.