Το Assassin’s Creed Mirage επιστρέφει στα βασικά — και καταλήγει βασικό
Assassin’s Creed Mirage
ανταποκρίνεται σε κάθε πτυχή του ονόματός του.
Η τελευταία χούφτα των
Assassin’s Creed
παιχνίδια είχαν ξεφύγει από το κομμάτι της δολοφονίας. Ναι, σκότωσες ανθρώπους –
πολύ
των ανθρώπων — αλλά με την απερισκεψία του Kratos αντί για τη φινέτσα του Ezio ή του Altair.
AC Mirage
αντιπροσωπεύει την επιστροφή της Ubisoft στις απαρχές του franchise, με μεγαλύτερη έμφαση στις stealth kills, στην αποφυγή εντοπισμού και στις δεξιότητες που υποστηρίζουν αυτές τις δραστηριότητες. Είναι επίσης ένα αντικατοπτρισμό, που προσφέρει την ψευδαίσθηση μιας συναρπαστικής ιστορίας και μιας πολύπλοκης μάχης stealth δράσης πριν διαλυθεί σε μια γενική εμπειρία με τεχνικές ενοχλήσεις, εύκολη μάχη και μια ιστορία που εύκολα αγνοείται.
Σε
Αντικατοπτρισμός,
παίζετε ως Basim Ibn Ishaq, έναν κλέφτη του δρόμου που παγιδεύεται στον κόσμο των Assassins, γνωστοί ως Hidden Ones σε αυτό το παιχνίδι, και ως αιώνιοι εχθροί τους Templars ή Order of the Ancients. Μια από τις πρώτες ευχάριστες πτυχές του
Αντικατοπτρισμός
είναι οι σκληροπυρηνικές ικανότητες parkour του Basim. Στην πόλη της Βαγδάτης, τα κτίρια δεν αποτελούν απειλή για την ικανότητα του Μπασίμ να πηγαίνει από το ένα σημείο στο άλλο, καθώς είναι σε θέση να σκαρφαλώσει, να σκαρφαλώσει και να γλιστρήσει σχεδόν σε οτιδήποτε βρεθεί στο δρόμο του.
Μου άρεσε επίσης το πώς το παιχνίδι απλώς αρνείται να θέσει σε κίνδυνο την αυθεντικότητά του για τους αγγλόφωνους. Καθώς περπατάτε στη Βαγδάτη του ένατου αιώνα, οι NPC συνεχίζουν πλήρεις συνομιλίες στα αραβικά, για τις οποίες δεν υπάρχουν μεταφράσεις με υπότιτλους. Όταν ο Basim μιλάει στους ανθρώπους, ο διάλογος είναι γεμάτος με αραβικές λέξεις και φράσεις, οι οποίες μεταφράζονται. Ενώ δεν μπορώ να μιλήσω για την ακρίβεια της γλώσσας που χρησιμοποιείται και του πολιτισμού που εμφανίζεται (εδώ
κάποιες σκέψεις
από λαούς
ποιος μπορεί
), Μου αρέσει όταν τα παιχνίδια έχουν πολιτιστικά στοιχεία που απλά δεν είναι για μένα. Είναι γι’ αυτό που είναι και αυτό το παιχνίδι έγινε σαφώς με εκτίμηση για την αραβική γλώσσα και τον πολιτισμό.
Ήμουν αισιόδοξος
Αντικατοπτρισμός
θα μου πρόσφερε μια εμπειρία λιγότερο φουσκωμένη από το είδος της εντολής «πήγαινε οπουδήποτε, κάνε οτιδήποτε» — η εντολή του δολοφόνου
θρήσκευμα
,
αν θέλετε — αυτό είχε γίνει το πρότυπο σε παιχνίδια όπως
Προέλευση
,
Βαλχάλα
και
Οδύσσεια.
Αυτή η χούφτα πρόσφατων παιχνιδιών, κατά τη γνώμη μου, είχε γίνει περισσότερο σαν τα παιχνίδια συλλογής-α-θον της νιότης μου, με μια λεπτή, ελάχιστα συνεκτική πλοκή απλωμένη σε ένα απέραντο περιβάλλον γεμάτο με φαινομενικά ατελείωτες ποσότητες συλλεκτικών ειδών και σημεία ενδιαφέροντος που Απλά πρέπει να δούμε για να ικανοποιήσουμε την αδιάκοπη επιθυμία του εγκεφάλου να σημειώσει μια λίστα ελέγχου. Δεν είναι η πιο δελεαστική προσφορά για $60.
Αυτό το παιχνίδι έγινε σαφώς με εκτίμηση για τον αραβικό πολιτισμό
Αντικατοπτρισμός
αντάμειψε αυτή την ελπίδα. Ναι, υπάρχει ακόμα ένας τεράστιος χάρτης γεμάτος με πράγματα που πρέπει να κάνετε, να δείτε και να συλλέξετε, αλλά είναι πολύ λιγότερο συντριπτικός και οι δραστηριότητες που μπορείτε να λάβετε για να τροφοδοτήσετε την κεντρική θέση του παιχνιδιού. Σε
Αντικατοπτρισμός,
Τα πράγματα που μπορείς να κάνεις δεν είναι εκεί μόνο για το διάολο. νιώθουν ότι υποστηρίζουν πραγματικά την ιδέα ότι είστε μέλος ενός μυστικού τάγματος Δολοφόνων που προορίζεται να προστατεύσει τους αθώους και να τιμωρήσει τους κακούς.
Υπάρχουν συμβόλαια που μπορείτε να πάρετε στο παιχνίδι. Αρχικά, σκέφτηκα να τα αγνοήσω, καθώς μια κριτική χρειαζόταν γραφή και είχα περιορισμένο χρόνο (κατά συνέπεια, δεν τελείωσα το παιχνίδι, μόνο 10-11 ώρες συνολικά για ένα παιχνίδι του οποίου η κύρια ιστορία
τιμολογήθηκε ως διάρκεια περίπου 12-15 ωρών
). Αλλά έδωσα μια ευκαιρία και το απόλαυσα πραγματικά. Εκτίμησα πώς υπάρχουν διαφορετικά συμβόλαια που ταιριάζουν στο στυλ παιχνιδιού σας. Επικεντρώθηκαν στη μάχη, στο stealth ή σε συνδυασμό και των δύο, το καθένα με ειδικά προαιρετικά αιτήματα που είναι πιο δύσκολο να ολοκληρωθούν.
Η αγαπημένη μου δουλειά περιλάμβανε την κλοπή από ένα λουτρό, και για μια επιπλέον ανταμοιβή, έπρεπε να ολοκληρώσω την αποστολή χωρίς να σκοτώσω κανέναν. Είναι εξαιρετικά εύκολο (και διασκεδαστικό!) να δολοφονήσεις ανθρώπους σε αυτό το παιχνίδι. Κρύψου σε έναν θάμνο και σφύριξε, και οι φρουροί συρρέουν κοντά σου όπως οι αρουραίοι στον παρδαλό αυλητή για να τους αρπάξουν, να τους μαχαιρώσουν και μετά να τους κρύψουν. Για να ολοκληρώσω αυτήν την αποστολή και να αποκτήσω επιπλέον καλούδια, έπρεπε να χρησιμοποιήσω λίγο πιο πονηρό, σφυρίζοντας για να παρασύρω τους φρουρούς μακριά από τις πόρτες, ώστε να μπορώ να περάσω κρυφά αντί να τους σκοτώσω. Έπρεπε να σκεφτώ περισσότερο όπως θα έκανε ένας αληθινός δολοφόνος.
Μου άρεσε επίσης πολύ το πώς συνεργάζονται οι διαφορετικές δεξιότητες και ικανότητες του Basim. Δεν χρησιμοποίησα πολύ το πουλί μου, Enkidu, στην αρχή. Δεν έβλεπα την ανάγκη να μου πει πού είναι όλοι οι φύλακες. Αλλά μόλις κατάλαβα πώς έπρεπε να χρησιμοποιηθεί, έγινε απαραίτητος. Μια πραγματικά σπουδαία πτυχή του
AC Mirage
είναι ότι τονίζει το γεγονός ότι το να είσαι δολοφόνος σημαίνει επίσης ότι είσαι ντετέκτιβ που πρέπει να έχει όλη την εκπαίδευση και τα εργαλεία του όταν του ανατίθεται μια εργασία.
Ένα από τα συμβόλαιά μου περιελάμβανε τη συνοδεία ενός κουτσομπολιού ποιητή στην ασφάλεια, την προστασία του από έναν ισχυρό άρχοντα και τους μισθωτούς του. Ήμουν απογοητευμένος που όταν έφτασα κοντά στον δείκτη αναζήτησης, εξαφανίστηκε, αναγκάζοντάς με να ψάξω στην περιοχή για τη χρέωση μου χωρίς καθοδήγηση. Στα πρόθυρα να τα παρατήσω, τηλεφώνησα στον Enkidu και συνειδητοποίησα ότι έπρεπε να χρησιμοποιήσω το όραμα του αετού για να ψάξω την περιοχή. Δεν είχα ιδέα ότι ο μεγάλος χρυσός κύκλος που εμφανίζεται μερικές φορές στο UI όταν τον καλούν είναι ουσιαστικά ένας φάρος που σας δείχνει πού να πάτε. όσο μικρότερος γίνεται ο κύκλος, τόσο πιο κοντά βρίσκεστε στον στόχο σας. Αυτή η ανακάλυψη με έκανε να εκτιμήσω πόσο καλά μελετημένη ήταν η προσέγγιση της Ubisoft να κάνει αυτό το παιχνίδι περισσότερο σαν αυτό
Assassin’s Creeds
του παρελθόντος. Ένιωθα περισσότερο σαν αληθινός δολοφόνος, βασιζόμενος σε πονηρά και εξειδικευμένα εργαλεία παρά σε καθαρή ωμή βία.
Έπρεπε να σκεφτώ περισσότερο όπως θα έκανε ένας αληθινός δολοφόνος
Αλλά ενώ εκτιμούσα ότι αισθάνομαι πραγματικός δολοφόνος, τα τεχνικά ζητήματα αμαύρωσαν σημαντικά την απόλαυσή μου. Το να παίξω στο Series S μου είχε ως αποτέλεσμα πολλά σφάλματα. Δεν ξέρω αν αυτό ήταν σύμπτωμα της έκδοσης του παιχνιδιού πριν από την κυκλοφορία ή κάτι άλλο, αλλά αντιμετώπισα ένα crash τουλάχιστον μία ή δύο φορές σε κάθε περίοδο παιχνιδιού. Συνδυάστε το με το γεγονός ότι το παιχνίδι δεν σας επιτρέπει να αποθηκεύετε χειροκίνητα κατά τη διάρκεια των αποστολών, και είχα παρεμποδίσει πολύ την πρόοδο προς τα εμπρός επειδή το παιχνίδι μόλις αποφάσισε να σταματήσει να λειτουργεί.
Ο σχεδιασμός του μπουντρούμι είναι ξεκαρδιστικός — αλλά με κακό τρόπο.
Αντικατοπτρισμός
Ο βασικός βρόχος παιχνιδιού περιλαμβάνει τη διείσδυση σε μια περιορισμένη περιοχή για να βρείτε πληροφορίες, αντικείμενα ή άτομα. Σε αυτές τις περιοχές, υπάρχουν πολλές πόρτες που είναι φραγμένες από μέσα, αναγκάζοντάς σας να βρείτε το δρόμο προς την άλλη πλευρά και να τις ανοίξετε. Το ξεκλείδωμα μιας πόρτας, λοιπόν, θα πρέπει να είναι μια ανταμοιβή για την επιτυχή εξερεύνηση – κάπως έτσι
Bloodborne
και άλλα παιχνίδια σαν ψυχή. Όταν πλοηγείστε με επιτυχία στην οδυνηρή εμπειρία της εξερεύνησης, ανταμείβεστε με μια συντόμευση για να κάνετε τα επόμενα ταξίδια πιο εύκολα. Αλλά στον καιρό μου με το παιχνίδι, είτε δεν μπορούσα να βρω το δρόμο μου προς την άλλη πλευρά είτε, όταν ξεφράζα μια πόρτα, δεν οδηγούσε πουθενά και σε τίποτα.
Στο πρώτο μεγάλο μπουντρούμι του παιχνιδιού, μια φυλακή, πέρασα τον πιο καταραμένο χρόνο προσπαθώντας να καταλάβω πού να πάω. Είχα πάει παντού, σκότωνα σχεδόν όλους τους φρουρούς, αλλά συνέχισα να περπατάω σε κύκλους όπως, «Πώς στο διάολο υποτίθεται ότι θα φτάσω στα έγκατα αυτής της φυλακής;» Όταν βρήκα μια πόρτα που μπορούσα να ξεφράξω, σκέφτηκα ότι η επιτυχημένη διείσδυσή μου είχε ανταμειφθεί, μόνο για να ανοίξει αυτή η πόρτα ακριβώς σε μια αδιάβατη πύλη, κάπως σαν τις πόρτες σε ξενοδοχεία με διπλανά δωμάτια. Ήμουν τσαντισμένος – όλο αυτό το γύρισμα και το περπάτημα σε κύκλους δεν ήταν τίποτα.
Το NPC AI είναι εξίσου ξεκαρδιστικό με κακό τρόπο και ασυνεπές. Τις πρώτες ώρες του παιχνιδιού, μαθαίνετε καλάθια σε όλη την πόλη από τα οποία μπορείτε να πάρετε πράγματα όπως υλικά χειροτεχνίας και αντικείμενα για να τα πουλήσετε σε μετρητά. Δεν υπήρχε τίποτα που να υποδεικνύει ότι μια τέτοια κλοπή ήταν κακή, όπως το παιχνίδι με ένα μεγάλο κόκκινο εικονίδιο όταν προσπαθείτε πραγματικά να πορτοφολήσετε κάποιον ή να κλέψετε από ένα σεντούκι. Έτσι, όπως ήταν φυσικό, όποτε έβλεπα ένα καλάθι ή ένα δοχείο, το έπαιρνα από αυτό. Φανταστείτε την έκπληξή μου όταν ξαφνικά οι φρουροί άρχισαν να κραδαίνουν τα ξίφη. Ίσως να χαρακτήρισα εσφαλμένα αυτήν την ενέργεια από την αρχή, και υποτίθεται ότι είναι πάντα ένα αδίκημα που μπορεί να συλληφθεί, αλλά έχω πάρει από καλάθια μπροστά από φρουρούς πολλές φορές, και είναι πάντα μια τρελή επίθεση για όταν αγριεύουν.
Ένα άλλο παράδειγμα του NPC AI που έγινε ξέφρενο συνέβη στη φυλακή. Μόλις έσωσα τον στόχο, με ακολούθησε… μέχρι που δεν το έκανε. Τον άκουγα ακόμα να μου δίνει οδηγίες σαν να ήταν ακριβώς πίσω μου, αλλά ήταν αρκετά δωμάτια μακριά, απλώς στεκόταν εκεί. Ήταν χάλια γιατί υπήρχε ένα σημείο κατά τη διάρκεια αυτής της αποστολής όταν με πλήγωσαν οι φρουροί, και το να είχα ένα σπαθί βοήθειας θα σήμαινε τη διαφορά μεταξύ ζωής και θανάτου. Έπρεπε να του κάνω μάχες γιατί δεν μπορούσα να τον κάνω να προχωρήσει πέρα από ένα συγκεκριμένο σημείο, παρόλο που με είχε ακολουθήσει στο παρελθόν. Επίσης, οι εχθροί είναι απλώς χαζοί, συχνά κολλάνε στη γεωμετρία ή σε άπειρους βρόχους που ανεβαίνουν και κατεβαίνουν σκάλες προσπαθώντας να με κυνηγήσουν. Οι εχθροί είναι μικρές ταλαιπωρίες που μπορούν εύκολα να αποτραπούν με κομμάτια γρασιδιού ψηλά στον αστράγαλο ή με το πάτημα του κουμπιού δολοφονίας κάπου στο ίδιο επίπεδο ύπαρξής τους αντί για επικίνδυνες, επακόλουθες απειλές για την αντιμετώπιση.
Περιμένετε, αυτό διευκολύνει τη δουλειά μου ως δολοφόνος, οπότε ξεχάστε ότι είπα οτιδήποτε.
Η μάχη επίσης δεν είναι σπουδαία. Αυτό θα μπορούσε να είναι μια θυσία αυτού του ύφους που έχει ξεκαθαρίσει και επιστρέφει στις ρίζες του
Assassin’s Creed
, αλλά η μάχη δεν είναι αρκετά περίπλοκη για να είναι ενδιαφέρουσα. Οι γκαρντ κατεβαίνουν σε μερικά χτυπήματα. Το παιχνίδι τονίζει ότι οι μεγαλύτεροι εχθροί πρέπει να αφαιρεθούν από πίσω, αλλά όποτε τσακώνομαι μαζί τους, απλώς έκανα κύκλους γύρω τους άπειρα. Το να κυκλώνετε έναν εχθρό καθώς τσιμπάει κανείς την υγεία του δεν φαίνεται διασκεδαστικό από έξω, ούτε ήταν διασκεδαστικό να παίζει πραγματικά.
δεν είμαι
Assassin’s Creed
κορίτσι. Στο παρελθόν είχα ασχοληθεί με την τριλογία Ezio και
Assassin’s Creed: Freedom’s Cry
. (Δεν υπάρχει κανένας λόγος στη γη ότι αυτό το spinoff DLC είναι ένα από τα ελάχιστα παιχνίδια στα οποία μπορείτε να σκοτώσετε ιδιοκτήτες σκλάβων chattel. Πάρτε τα καλά σας, βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών.) Αλλά παρόλο που δεν έχω εις βάθος γνώση του τα τελευταία 15 χρόνια
Assassins’s Creed
παράδοση, ξέρω ότι θα απολαύσω οτιδήποτε με μια καλοδιηγημένη ιστορία.
Είμαι σίγουρος ότι οι άνθρωποι που έχουν απολαύσει άλλους
ΜΕΤΑ ΧΡΙΣΤΟΝ
Οι ιστορίες θα απολαύσουν αυτή και τη Shohreh Aghdashloo
Ως δολοφόνος μέντορας του Basim, Roshan, ήταν μια απόλαυση στα αυτιά μου, αλλά δεν υπάρχει τίποτα σχετικά με αυτήν την ιστορία ή τους χαρακτήρες της που με έκανε να θέλω περισσότερο. Ο Μπασίμ ήταν ένας γενικός πρωταγωνιστής «όλοι αναγκάζονται να πάρουν θέση» και η γενική πλοκή του «είμαστε οι δίκαιοι δολοφόνοι που κρύβονται στις σκιές για να καταρρίψουν μια αιωνόβια κακία» είναι τόσο υπερβολική σε αυτό το σημείο.
Assassin’s Creed
αφήγηση ιστοριών που μόλις παρέλειψα τα cutscenes, μπορώ να καταλάβω αρκετά καλά τα beats της ιστορίας χωρίς αυτά.
Αν και υπήρχαν στοιχεία που μου άρεσαν
Αντικατοπτρισμός
, Μακάρι να μπορούσα να πω περισσότερα για αυτό το παιχνίδι. Μακάρι να είχε υπάρξει κάποια στιγμή που είχε διατρέξει την «τέλεια λεπτότητα» του για να με κάνει να καθίσω και να γείρω μπροστά. Πέρα από τον απογοητευτικό τεχνικό λόξυγγα, δεν είναι κακό παιχνίδι. Απλώς δεν είναι ιδιαίτερο. Πηγαίνεις σε μέρη, κάνεις πράγματα, μετά πέφτεις σε εμφανώς τοποθετημένες μπάλες σανού. Επαναλάβετε επ’ άπειρον.
Αντικατοπτρισμός
είναι ακριβώς αυτό που λέει στο κουτί: μια μακρινή λαμπερή υπόσχεση για μια καλή στιγμή που γρήγορα εξατμίζεται στην πραγματικότητα μιας αναμφισβήτητα μέτριας εμπειρίας.

