Πώς η Remedy δημιούργησε το «Scary Game Over Screen του Alan Wake 2»


Ένα καλό παιχνίδι πάνω από την οθόνη δεν χρησιμεύει απλώς ως ειδοποίηση ό

πρέπει να ξεκινήσετε από την αρχή. Στο είδος του τρόμου επιβίωσης, ένα καλοσχεδιασμένο, σωστά τρομακτικό παιχνίδι πάνω από την οθόνη θα πρέπει να χρησιμεύσει ως αποτρεπτικός παράγοντας, διασφαλίζοντας ότι θα παραμείνετε ζωντανοί την επόμενη φορά για να αποφύγετε να εμφανίζονται οι αιματηρές λέξεις “Game Over” στην οθόνη σας.

μερικές φορές, όπως στο Alan Wake 2, μπορεί να είναι τόσο τρομακτικά που δεν θέλετε να πεθάνετε ποτέ ξανά.

Αν έχετε παίξει το παιχνίδι, ξέρετε ακριβώς για τι πράγμα μιλάμε και το IGN είχε την ευκαιρία να μιλήσει με τον δημιουργικό διευθυντή του Alan Wake 2, Sam Lake, για να συζητήσουν πώς ο Remedy δημιούργησε αυτό το τρομακτικό παιχνίδι πάνω από την οθόνη.

Το Alan Wake 2 είναι επιτέλους εδώ για να συνεχίσει την ιστορία του συγγραφέα 13 χρόνια αργότερα. Σε αντίθεση με το πρώτο παιχνίδι που ήταν περισσότερο ένα υπερφυσικό θρίλερ δράσης, το Remedy έβαλε τα πάντα στο survival

για το sequel, με έμφαση στον «τρόμο».

Το παιχνίδι τρόμου του Remedy χωρίζεται ουσιαστικά σε δύο ενότητες όπου παίζετε είτε ως προφίλ του FBI Saga Anderson είτε ως άτυχος μυθιστοριογράφος μυστηρίου Alan Wake. Συγκεκριμένα στις ενότητες του Wake εμφανίζεται το τρομακτικό παιχνίδι πάνω από την οθόνη. Εάν ο Alan Wake πεθάνει, το παιχνίδι πάνω από την οθόνη θα αναβοσβήνει τρομακτικές εικόνες του Wake, που παίζεται σε ζωντανή δράση από τη Φινλανδή ηθοποιό Ilka Villi, ξαπλωμένη στο έδαφος, με το κεφάλι του να μοιάζει σαν να τον έχει χτυπήσει μίσος.

«Αισθανθήκαμε ότι έπρεπε να δείξουμε τη φρίκη στο ενδιάμεσο όταν πεθάνεις, πρέπει να το κάνουμε ενοχλητικό»

Ο Lake λέει ότι η διαδικασία δημιουργίας του παιχνιδιού πάνω από την οθόνη για τον Alan Wake βασίστηκε στην εμπειρία του να δουλεύει σε στημένα κομ

ζωντανής δράσης για το Control και το Quantum Break. Αλλά η δημιουργική διαδικασία ήταν ακόμα σε μεγάλο βαθμό δοκιμή και λάθη. «Ένιωθα ότι αν έπρεπε να δείξουμε τη φρίκη στο ενδιάμεσο όταν πεθάνεις, έπρεπε να το κάνουμε ενοχλητικό», λέει ο Λέικ. «Είχαμε ήδη ανακαλύψει ότι έτσι κάνουμε τα φλας τρόμου και αυτό είναι κατάλληλο για αυτό, αλλά μετά θέλαμε να δημιουργήσουμε πραγματικά εντυπωσιακές βίαιες εικόνες».

Ολόκληρη η σκηνή γυρίστηκε σε ένα κινηματογραφικό πλατό, λέει ο Λέικ, με την Ilka Villi, «ξαπλωμένη στο έδαφος… βάλαμε τους καλλιτέχνες μακιγιάζ μας να έρθουν και να δημιουργήσουν ένα ενοχλητικό, βίαιο όραμα για να φαίνεται σαν να είχε υποστεί βίαιο θάνατο .”

Η ομάδα του Remedy έχει μάθει πολλά νέα κόλπα από τότε που κυκλοφόρησε το πρώτο παιχνίδι Alan Wake. Με παιχνίδια όπως το Quantum Break και το Control, το στούντιο έχει γίνει ένα από τα πιο κινηματογραφικά στούντιο παιχνιδιών που εργάζονται στη βιομηχανία σήμερα, συνδυάζοντας πλάνα ζωντανής δράσης με τα παιχνίδια τους για να δημιουργήσουν μια οπτικά ξεχωριστή εμπειρία που θολώνει τα όρια μεταξύ των μέσων. . Και είναι αυτό το μάτι για ταινίες που οδήγησε σε ένα τόσο αξέχαστο και αιματηρό παιχνίδι πάνω από την οθόνη. Ωστόσο, σε αυτή την περίπτωση, η ανάμειξη της ζωντανής δράσης με το παιχνίδι έκανε στην πραγματικότητα τον τρόμο λιγότερο έντονο.

Ο Λέικ αποκαλύπτει, «Αυτό που ανακαλύψαμε γρήγορα είναι ότι αν θέλουμε να το κάνουμε περισσότερο σαν ένα επιθετικό φλας, τότε η ιδέα να το τοποθετήσουμε πάνω από το υλικό του παιχνιδιού χάνει το νόημά της, δεν μας δίνει τίποτα… για πιο τρομακτικές στιγμές – αρχίσαμε να τα αποκαλούμε φλας τρόμου – και καταλήξαμε να τα κάνουμε σε πλήρη οθόνη, ασπρόμαυρα και απλά επιθετικά με πολλούς τρόπους».

Τελικά, ο Lake και η ομάδα συμφώνησαν με τον πρωταγωνιστή τους Villi και τον εμπιστεύτηκαν να μεταφέρει τη φρίκη του θανάτου στο Alan Wake 2, ανεξάρτητα από το πόσο αιματηρά έγιναν τα πράγματα. «Αυτό κατέληξε να είναι απίθανο στο τέλος και απλώς συνεχίσαμε να προσθέτουμε αίμα σε αυτόν και στο έδαφος γύρω του», αποκαλύπτει ο Λέικ. Μερικές φορές είπαν, «Ναι, μπορούμε να το πάμε ένα βήμα παραπέρα, μπορούμε να το κάνουμε ένα βήμα παραπέρα και μπορούμε να το πάμε ένα βήμα παραπέρα», και καταλήξαμε σε αυτό το υλικό».

«Συνεχίζει να πεθαίνει, αλλά ουσιαστικά μετά ξυπνά και είναι σχεδόν σαν να βρίσκεται σε αυτή τη συνεχή κατάσταση να ξυπνά από εφιάλτη σε εφιάλτη και να αντιμετωπίζει ατελείωτα βασανιστήρια».

Ο Λέικ λέει ότι ο εφιάλτης στον οποίο έχει παγιδευτεί ο Άλαν Γουέικ εδώ και 13 χρόνια είναι βίαιος και σκοτεινός και αυτή ήταν η πιο σημαντική πτυχή που ήθελε να μεταφέρει ο Remedy στους παίκτες. Αυτός ο Γουέικ έχει πεθάνει στον εφιάλτη, πολλές φορές, και ότι ήταν μια ζωντανή κόλαση για τον χαρακτήρα. «Συνεχίζει να πεθαίνει, αλλά ουσιαστικά μετά ξυπνά και είναι σχεδόν σαν να βρίσκεται σε αυτή τη συνεχή κατάσταση να ξυπνάει από εφιάλτη σε εφιάλτη και να αντιμετωπίζει ατελείωτα βασανιστήρια. Έμοιαζε σαν μια σημαντική πτυχή όπου όταν πεθαίνεις, πεθαίνεις πραγματικά στο παιχνίδι, θα έπρεπε με κάποιο τρόπο να φέρουμε τη φρίκη σε εκείνη τη στιγμή».

Για τους Alan Wake 2 και Lake, το παιχνίδι πάνω από την οθόνη δεν προορίζεται απλώς να είναι μια ειδοποίηση στον παίκτη ότι απέτυχε σε μια συγκεκριμένη πρόκληση. Είναι μέρος της συνολικής ιστορίας του Άλαν Γουέικ και της φυλάκισής του στο σκοτεινό μέρος. Είναι επίσης, φυσικά, ένας ωραίος

να κρατάς την ένταση στα ύψη – κάτι που είναι απαραίτητο σε ένα παιχνίδι τρόμου επιβίωσης.

«Είμαι χαρούμενος και νιώθω ότι πήραμε αυτό που ψάχναμε», λέει ο Λέικ. «Κάπως το σκεφτόμαστε – το γεγονός του θανάτου στα βιντεοπαιχνίδια, ο χαρακτήρας σας πεθαίνει – χάνει εύκολα το νόημά του και τον αντίκτυπό του και γίνεται απλώς θέμα απογοήτευσης. Προσπαθείς να ξεπεράσεις ένα εμπόδιο, να ξεπεράσεις μια συγκεκριμένη επικίνδυνη μάχη, αποτυγχάνεις, περισσότερο από οτιδήποτε άλλο, νιώθεις απογοήτευση εκείνη τη στιγμή, προσπαθώντας ξανά.

Αλλά το να υπάρχει αυτό ενδιάμεσα διατηρεί αυτό το ενοχλητικό στοιχείο ως μέρος της ροής και το επεκτείνει με κάποιους τρόπους. Για μένα, το να είμαι κολλημένος σε αυτόν τον εφιαλτικό βρόχο θανάτου και να προσπαθώ ξανά φέρνει τον τρόμο σε αυτό, και επειδή αυτό είναι ένα παιχνίδι τρόμου, είμαι πολύ χαρούμενος που το κάναμε αυτό».

Με το Alan Wake 2, η αλχημεία του Remedy να συνδυάζει γραφικά μέσα στο παιχνίδι με πλάνα ζωντανής δράσης φτάνει σε νέα ύψη και το γεγονός ότι η επίπονη προσέγγιση του στούντιο στο survival horror εισχωρεί στο παιχνίδι πάνω από την ίδια την οθόνη είναι μόνο ένας από τους πολλούς τρόπους με τους οποίους το στούντιο ανεβάζει τον πήχη για τον εαυτό του, το είδος και το μέσο συνολικά. Ενώ η οθόνη μπορεί να είναι φευγαλέα, οι φόβοι θα διαρκέσουν πολύ, πολύ περισσότερο.


VIA:

ign.com


Leave A Reply



Cancel Reply

Your email address will not be published.